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Total War: Warhammer 2 - recensione

Warhammer in salsa Total War, seconda puntata.

La serie Total War ha fatto molta strada da quando, nell'ormai lontano giugno del 2000, lanciava Shogun mostrandolo in un evento decisamente poco sfavillante in un piccolo ufficio di Milano (uno dei miei primi press event, tra l'altro). Ai tempi la meraviglia era totale: vedere schiere di unità di tipo differente posizionarsi così facilmente, avere la possibilità di sfruttare il terreno a fini strategici, studiare mix diversi di combattenti e mescolare il tutto con l'atmosfera del Giappone medievale... era letteralmente un sogno che diventava realtà.

La serie Total War, che la si odi o la si ami, ha comunque portato molto di nuovo nel panorama dei giochi strategici per PC, ed è giusto riconoscerglielo anche ora, diciassette anni dopo, quando sta cercando di reinventarsi iniettando nuova linfa nel suo gameplay. Warhammer sembra infatti stia servendo proprio a questo: dare a Creative Assembly mano libera per provare a inserire tante novità e tanti nuovi meccanismi di gioco. Il piano di lungo periodo della trilogia è quello di ricreare totalmente l'universo di Warhammer, completo di tutte le quindici fazioni (ottava edizione di Warhammer) dando al giocatore la possibilità di affrontare una sorta di gigantesca campagna su una mappa unificata.

Questa campagna sarà diversa da quelle dei primi due titoli e, nelle intenzioni di Mark Sinclair (lead developer della serie), si tratterà di dare agli appassionati una sorta di hobby videoludico parallelo a quello 'tabletop'. Inutile dire che gli appassionati non aspetterebbero altro, dopo aver visto il marchio Warhammer comparire un po' troppo spesso (e francamente un po' troppo affrettatamente) su tanti prodotti videoludici non proprio eccellenti.

Ma Total War: Warhammer non è un progetto affrettato, e non è neanche una serie che cerca di appoggiarsi tranquillamente sul brand per fare cassa facilmente. Al contrario, già dalla prima puntata è parso chiaro come Creative Assembly faccia sul serio e non consideri questa avventura una semplice scorribanda fantasy, in attesa di tornare ai classici periodi storici che ne hanno fatto la fortuna in passato.

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Total War: Warhammer 2 segue la stessa tradizione qualitativa del primo titolo e offre al giocatore un piatto strategico ricchissimo, denso di altissimi valori di produzione e così aderente all'universo di Warhammer da meritargli fin da subito l'etichetta di miglior titolo videoludico ispirato al brand (perlomeno considerando i titoli strategici). Come si raggiunge questo picco qualitativo? Vediamolo.

Total War: Warhammer 2 (d'ora in poi TWW2) offre al giocatore le classiche modalità della serie Total War a cui siamo ormai abituati: campagna singola, battaglie tattiche e multiplayer. In questa seconda puntata le fazioni incluse sono quattro: High Elves, Dark Elves, Lizardmen e Skaven, ognuna di queste ha due campagne da giocare utilizzando due clan (o ordini o sottofazioni) diversi. Ognuna di queste otto campagne è diversa poiché, oltre alla fazione usata, cambia anche il punto di partenza sulla mappa, il modo di giocare, le unità a disposizione, la storia e molti altri aspetti più o meno importanti.

Ma il punto su cui vogliamo insistere è relativo al contenuto: otto campagne sono tante e le partite sono lunghe e convolute. Insieme alle battaglie singole disponibili (sedici 'quest battle' più la possibilità di crearne di personalizzate) si tratta di un'enormità, un tempo di gioco, solo considerando il multiplayer, che non dovrebbe essere inferiore alle cento ore, anche per i giocatori più 'frettolosi'.

La campagna segue la struttura classica dei giochi della serie Total War ma la arricchisce di una storia estremamente dettagliata (introdotta da video specifici per ogni fazione realizzati splendidamente). La storia viene affrontata da una prospettiva diversa da ogni fazione e, pur offrendo il consueto gameplay a base di espansione militare e progressione tecnologica, il sapore è nettamente distinto.

Alcune locazioni sulla mappa generano risorse utili per I rituali, qui tenderanno a concentrarsi gli scontri più feroci!

Innanzitutto ogni fazione ha un modo di giocare molto diverso. Gli High Elves si concentrano sull'influenza e sul commercio con un occhio di riguardo alla disciplina militare e allo spionaggio, i Dark Elves sono invece focalizzati sulla distruzione pura (da cui ottengono bonus), sfruttano gli schiavi delle fazioni nemiche e dispongono di potentissimi unità navali.

Gli Skaven sono invece caratterizzati dalla costante preoccupazione per il cibo, dalla corruzione che generano (che porta malcontento ma anche la possibilità di evocare unità in battaglia) e dalla possibilità di creare città sotto forma di rovine (su cui i nemici possono incappare scatenando pericolose imboscate). Infine i Lizardmen si espandono utilizzando una 'geomantic web' che garantisce bonus particolari (se non interrotta), ottengono unità speciali a fronte del completamento di alcune missioni particolari e possono utilizzare sul campo di battaglia unità bestiali incredibilmente potenti (ma anche potenzialmente dannose per il proprio esercito!).

Ognuna di queste caratteristiche (ottimamente illustrate nella schermata di scelta della campagna) detta una serie di abilità e difetti che creano uno stile di gioco profondamente diverso e che impattano direttamente sulle decisioni strategiche che ci si trova a prendere.

La costruzione di edifici, l'arruolamento di eroi, l'uso di oggetti speciali, la progressione nelle abilità dei leader, la tecnologia sono le decisioni che ci si trova a prendere ogni turno, oltre ovviamente allo spostamento degli eserciti, ai combattimenti e agli assedi. Ma se questa routine ricorda molto la serie Total War, bisogna aggiungere che vi sono altre attività direttamente legate alla storia.

L'albero delle tecnologie è specifico per le fazioni e mai scontato; anche qui è stato un fatto un lavoro spettacolare.

I rituali sono l'elemento più caratteristico. Si tratta di attività che si sbloccano con il raggiungimento di una certa quantità di oggetti specifici a ogni fazione (ottenibili con la costruzione di edifici particolari e vincendo certe battaglie) e che permettono alla storia di progredire e di rivelare così il mistero intorno al quale questa è costruita.

Ogni fazione è in gara per raggiungere il termine della barra che rappresenta il percorso dei rituali (che è quindi un possibile endgame) e la cosa più interessante è che iniziarne uno (di rituale) dà la possibilità alle altre fazioni di intervenire per interrompere la procedura. Il sistema d'intervento più diretto è la creazione di eserciti mercenari di tre misure differenti (a seconda del denaro speso); questo vuol dire che iniziare un rituale è sì un'attività positiva e desiderabile ma è anche estremamente pericoloso e necessita di una lunga preparazione.

I riti (al contrario dei rituali) sono obiettivi intermedi più appetibili e sbloccabili in maniera più semplice (denaro, turni ed edifici); si tratta però di eventi importanti che danno al giocatore importanti buff che possono cambiare le sorti di battaglie e di situazioni particolarmente spinose (problemi di ordine pubblico, rimpiazzo perdite in battaglia, esperienza aggiuntiva per le unità e altro).

Vi sono poi meccaniche specifiche a ogni fazione; l'utilizzo dell'influenza per gli elfi, la corruzione per gli Skaven, la gestione del geomantic web per i Lizardmen e lo sfruttamento degli schiavi per gli elfi oscuri; come detto ognuna di queste meccaniche detta strategie e preoccupazioni particolari per il giocatore che, a sua volta, si trova a dover adottare uno stile di gioco differente.

La mappa strategica a questo giro è splendida e ricca di dettagli quasi quanto le battaglie tattiche.

Particolarmente interessante è poi la gestione degli eroi la cui progressione di livello regala nuove abilità selezionabili in un ricco albero specifico a ogni fazione; oltre a questo, ogni eroe ha diversi slot di inventario da occupare con artefatti, armi, armature e personaggi al seguito. In pratica la profondità di gestione degli eroi si avvicina a quella classica di un RPG. Da non dimenticare poi i tratti distintivi che ogni personaggio può avere fin dall'inizio e che può ottenere durante battaglie particolarmente rilevanti.

La diplomazia è implementata attraverso una schermata classica con la possibilità di proporre scambi e trattati di tipo militare e commerciale ed è legata a doppio filo con la reputazione che una fazione si costruisce attraverso il rispetto, o meno, dei patti. La mappa, infine, è molto 'viva' e ricca di locazioni da esplorare per recuperare oggetti e sbloccare avventure ed eventi particolari.

Se tutto questo vi sembra troppo complicato sappiate che l'impressione è quella giusta. All'inizio ci si trova di fronte a una massa di informazioni decisamente eccessiva e il tutorial, pur essendo ben fatto, aiuta ben poco a raccapezzarci intorno a questa marea di attività. L'interfaccia aiuta ancora meno perché con tutte queste attività non c'è onestamente possibilità di presentare le informazioni in maniera asciutta ed efficiente; così ci si trova con uno schermo sempre affollato di icone, numeri e testi che dobbiamo saper interpretare.

Fortunatamente l'esperienza di gioco è costruita in maniera efficiente e, soprattutto, segue lo schema già utilizzato tante volte dalla serie Total War. In particolare, la presenza di missioni che ci vengono affidate da un ipotetico consigliere aiuta molto a elaborare una strategia di base guidando il giocatore per mano nei primi passi; peccato che questa funzione sia piuttosto rigida e non tenga in considerazione obiettivi che abbiamo già raggiunto da soli.

I filmati di intermezzo non usano animazione di modelli 3D ma illustrazioni parzialmente animate; l'effetto è comunque, anche qui, spettacolare.

Ad esempio, dopo una decina di turni mi è stata proposta una missione per la quale dovevo semplicemente arruolare un eroe; peccato che l'idea mi era già venuta e ne avevo già arruolati ben due! Il gioco non ha tenuto conto della mia sagacia e continuava a chiedermi di arruolare un quarto eroe (decisamente troppo per le mie finanze).

Tornando all'interfaccia, TWW2 è la sagra del pulsante e del menù. Un po' tutto quello che si vede a schermo è cliccabile e apre una schermata (o un menù) con altre icone cliccabili; dove questo non succede c'è solitamente un testo con 'mouse over' o una ridda di icone colorate. Non ci sentiamo di criticare l'approccio perché TWW2 è veramente un gioco profondo (ma non complesso) con tante attività da svolgere e tanti aspetti da tenere sotto controllo. Ciò che è importante è che le attività fondamentali vengono comunque ricordate al giocatore prima di chiudere un turno e che, con un minimo di applicazione, dopo un paio d'ore, tutto sarà chiaro.

Come detto, aiuta molto aver già giocato almeno un titolo della serie Total War, come aiuta, invece dalla parte della narrativa, conoscere il mondo di Warhammer. Quest'ultimo aspetto è particolarmente importante: TWW2 catapulta il giocatore nel mezzo di eventi ovviamente legati alla 'lore' di Warhammer ed è chiaro che chi non conosca questo particolare mondo può trovarsi particolarmente smarrito di fronte a quanto vede (e sente). Tuttavia ci sentiamo di incoraggiare anche chi non è un esperto del brand di Games Workshop perché TWW2 è un gioco godibilissimo anche senza conoscere alla perfezione personaggi ed eventi della saga; anzi, potrebbe essere un ottimo punto di entrata per chiunque voglia approcciarsi a Warhammer per la prima volta.

Vediamo ora la parte tattica, ovvero le battaglie campali che TWW2, come ogni gioco della serie Total War, propone al giocatore. Anche in questo caso è stata conservata la struttura classica di Total War e i veterani si troveranno a casa fin dal primo scontro. I comandi, le carte delle unità, i principi strategici e le dinamiche di gioco rimangono le stesse, tanto che il tutorial insegna gli stessi concetti basilari di tutti gli altri episodi della serie (uso delle tre unità di base - fanteria, cavalleria, artiglieria -, sfruttamento delle alture, possibilità di nascondersi nelle foreste). Ciò che è cambiato è che ora l'esperienza di gioco è più fluida e veloce e che quanto succede sul campo di battaglia è, francamente, più eccitante e fracassone.

Gli assedi sono come al solito una faccenda sanguinosa, ma ora anche pirotecnica ed estremamente caotica.

Ogni battaglia è una sorta di grande spettacolo pirotecnico in cui il giocatore si trova ad aggiungere alla consueta gestione tattica Total War l'uso degli eroi, delle abilità, degli oggetti e di tutta una serie di unità dai poteri incredibili e incredibilmente appariscenti. Va poi aggiunto che sono state inserite nuovi tipi di locazioni sulla mappa, i chokepoint, che sono legati a mappe tattiche particolari più interessanti della media; un ulteriore miglioramento sul lato della varietà delle situazioni che si incontrano in battaglia. Sul lato dell'intelligenza artificiale si è fatto qualche passo avanti e, anche se abbiamo incontrato qualche errore di troppo in certe situazioni, l'IA sembra ora leggere bene le situazioni e utilizzare le unità nella maniera corretta. Si è continuato a migliorare sulle ottime basi del primo titolo e ora le sfide ai livelli più alti di difficoltà sono decisamente impegnative.

Le unità di TWW2 sono estremamente interessanti. Se gli elfi sono la fazione che più assomiglia a quelle classiche umane, i Lizardmen possono schierare unità bestiali dotate di una forza incredibile in grado di spazzare via intere unità nel giro di pochi secondi, e farlo in maniera assolutamente spettacolare. Gli Skaven, dal canto loro, mettono sul campo orde che sfruttano veleni e malattie per decimare il nemico e hanno anche la possibilità di evocare creature dal nulla grazie al potere della corruzione.

A queste particolarità si aggiungono creature volanti (disponibili un po' per tutte le fazioni) e macchinari diabolici sia per gli assedi che per l'artiglieria. Francamente la lista è pressoché infinita e chi conosce Warhammer sa che non esistono limiti alla fantasia e alla bizzarria che Games Workshop mette in campo con le sue creazioni.

Graficamente è stato fatto un lavoro incredibile. Devo ammettere che ero personalmente scettico e mi aspettavo di trovarmi di fronte a una carnevalata in stile 'sfilata di carri allegorici', ma gli artisti di TWW2 hanno fatto un lavoro straordinario perché sono comunque riusciti a dare anche alle unità più bizzarre un aspetto minaccioso e vagamente militaresco. Gli effetti speciali sono anch'essi incredibili e si affiancano agli scenari dei campi da battaglia che non sono mai stati così spettacolari nella serie Total War.

In molte battaglie vi troverete di fronte strutture particolari legate alla mappa strategica; non si tratta solo di estetica ma anche di profondità strategica.

Stesso livello qualitativo è stato adottato anche per il sonoro, per i testi e per il parlato. Skaven e Lizardmen parlano in maniera splendidamente specifica: i primi tartagliano e squittiscono, mentre i secondi sibilano un inglese a tratti terrificante. I testi sono, come ci si aspetterebbe, pomposi e roboanti ma non raggiungono mai un livello farsesco troppo sopra le linee. La colonna sonora sfoggia uno stile orchestrale cinematografico ma è anche orecchiabile e piacevole al di fuori dalla battaglie, nella mappa strategica.

Questa recensione potrebbe andare avanti per molto ancora, perché i contenuti di TWW2 sono molti e il solo esplorarli è un'attività che vi divertirà moltissimo e vi regalerà moltissime ore di gioco di qualità. TWW2 è il pinnacolo qualitativo della serie perché la migliora in ogni singolo aspetto e rende giustizia al magnifico di brand di Games Workshop come nessun altro gioco ha fatto prima. Consigliatissimo, a tutti.

9 / 10

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Davide Pessach

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Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.
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