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Ultra Street Fighter IV: nuova vita con poco budget - review

Capcom affina l'arte del riciclo.

Dopo una lunga attesa e mesi di testing in giro per il mondo, Ultra Street Fighter IV è finalmente arrivato, almeno su PS3 e Xbox 360 sotto forma di DLC. Questa volta Capcom ha fatto un vero miracolo, visto la difficile situazione finanziaria e la conseguente assenza di un budget degno di nota con cui lavorare all'atteso aggiornamento di Super Street Fighter IV Arcade Edition.

Non disponendo delle risorse necessarie per creare un prodotto completamente nuovo, infatti, la compagnia di Osaka ha sfruttato al meglio ciò che aveva riciclando tutto il riciclabile, senza però omettere un generoso lavoro di svecchiamento di un titolo ormai in circolazione da diversi anni.

Se da una parte può far storcere il naso il fatto che l'aggiornamento comprenda dei meri copia/incolla da Street Fighter X Tekken (Elena, Poison, Hugo, Rolento e le arene) e un "nuovo personaggio" (Decapre) che condivide il modello poligonale e il 90% delle animazioni di Cammy, dall'altra è impossibile non sottolineare la bontà del lavoro svolto dal team per rinnovare il gioco senza snaturarlo completamente.

Grazie al nuovo bilanciamento e all'introduzione di meccaniche inedite, infatti, chi in questi anni ha speso ore e ore per imparare alla perfezione combo, strategie e gli incontri con ogni singolo personaggio del cast, dovrà investire altro tempo per aggiustare il tiro e, in alcuni casi, per reimpostare completamente il proprio approccio contro alcuni lottatori.

I proiettili di Poison hanno un recupero piuttosto rapido e possono essere sfruttati insieme all'ottimo back dash per tenere a bada gli avversari più aggressivi.

Le modifiche più evidenti riguardano il Red Focus e il delayed wakeup, che non solo vanno a cambiare i ritmi di gioco ma aggiungono anche nuove opzioni relative al pressing su rialzo e all'uso dei setup tanto amati/odiati dalla community.

"Il Red Focus è un'evoluzione del Focus tradizionale e permette di assorbire gli attacchi privi di proprietà armor break"

Il Red Focus è un'evoluzione del Focus tradizionale e, come tale, permette di assorbire gli attacchi privi di proprietà armor break e, se portato a segno, di entrare nella guardia dell'avversario con combo particolarmente dannose.

A differenza del Focus classico il Red Focus consuma due barre della Super, tre se cancellato con un dash, ma oltre a ad assorbire un numero illimitato di colpi (non armor break, è importante ricordarlo), permette di mettere in combo con una certa facilità anche le devastanti Ultra, causando una quantità di danni considerevole.

Il delayed wakeup, invece, può essere usato solo dopo aver subito un hard knockdown (con una spazzata, una presa o alcune tecniche specifiche) e, premendo con il giusto tempismo due tasti qualsiasi, ritarda di alcuni frame il rialzo del personaggio.

La versione finale di Decapre ha subito diverse modifiche rispetto al codice preview. La portata dell'Ultra chiamata DCM, per esempio, è nettamente inferiore.

Grazie a questa aggiunta, in sostanza, è possibile far saltare tutti quei setup che permettevano, attraverso l'uso calcolato di movimenti specifici e di colpi a vuoto, di preparare attacchi imbloccabili o particolarmente ambigui con cui mettere sotto scacco l'avversario al tappeto.

"Grazie al delayed wakeup il gioco su rialzo si arricchisce di un'ulteriore opzione"

In effetti la presenza di queste tecniche ha fatto guadagnare a Super Street Fighter IV Arcade Edition l'odio di molti giocatori, convinti che il titolo Capcom fosse troppo punitivo nei confronti di chi veniva buttato a terra.

Grazie al delayed wakeup il gioco su rialzo si arricchisce di un'ulteriore opzione che, in effetti, costringe personaggi precedentemente dipendenti dal cosiddetto "vortex" a variare il proprio gioco puntando anche su altri approcci.

La cura anti-vortex di Capcom, comunque, non si è limitata all'introduzione del rialzo ritardato ma anche al ritocco del bilanciamento generale del gioco. Ecco quindi che, avendo perso parte delle proprie opzioni sul rialzo dell'avversario, Akuma può ora contare su un gioco in piedi più solido grazie al far standing HP cancellabile e, soprattutto, alla possibilità di costringere in piedi l'avversario con close MK.

DIDA Rolento ha diversi assi nella manica con cui confondere l'avversario. Per imparare ad affrontarlo sarà necessaria molta pratica.

Allo stesso modo Ibuki ha ora meno opzioni con cui causare Hard Knockdown, dettaglio che costringe tutti i giocatori che la utilizzano come main a cambiare approccio durante gli scontri e a studiare nuove strategie.

"Le modifiche al bilanciamento rappresentano sicuramente la parte più importante del lavoro svolto da Capcom"

Le modifiche al bilanciamento rappresentano sicuramente la parte più importante del lavoro svolto da Capcom, visto che costringono a ristudiare completamente il proprio approccio al gioco. Gli scontri con T-Hawk in Ultra Street Fighter IV, per esempio, sono ora completamente diversi, visto che l'enorme grappler vanta una velocità di camminata molto più alta e nuove opzioni di combo, modifiche che lo rendono particolarmente temibile.

I cambiamenti al gameplay hanno colpito profondamente anche gli shoto, visto che a parte Ken nessuno è più in grado di cancellare uno shoryuken al secondo hit. Più in generale, poi, gli shoryuken non sono più "onnipotenti", ma devono essere usati con attenzione per evitare di subire amarissime punizioni.

Fra le altre novità segnaliamo la possibilità di scegliere, in cambio di una riduzione più o meno considerevole del danno, la doppia Ultra (utilissima in alcuni scontri) e perfino le versioni passate dei vari personaggi, opzione che garantisce molto divertimento nelle sfide più leggere e scanzonate.

Ecco i bilanciamenti apportati a Gen: cambierete il vostro stile di gioco?

Come avrete capito, quindi, Ultra Street Fighter IV non è un semplice DLC che aggiunge personaggi e arene extra, che comunque fanno parte del pacchetto. Le 5 new entry del cast sono piuttosto interessanti da utilizzare e, nonostante le origini legate a Street Fighter X Tekken, si integrano bene con il resto dei combattenti.

"Le nuove leve sono in grado di divertire e di ottenere risultati degni di nota"

I nuovi lottatori sono Hugo (enorme grappler capace di brutalizzare l'energia dell'avversario con combo semplici ma dannatamente efficaci), Poison (una specie di fusione tra Rose e Guile, capace di ottenere ottimi risultati sia zonando che pressando l'avversario), Rolento (sfuggente soldato dotato di un letale instant overhead), Elena (lenta, dinoccolata, ma capace di mandare in crisi anche i giocatori più reattivi con un mix-up selvaggio di colpi bassi e ovehead) e Decapre (doll che a dispetto della varietà dei suoi teleport basa gran parte del gameplay sul poking cancellato con il piano input, proprio come Honda).

Dopo settimane di test, prima con il codice preview poi con la versione finale, possiamo dire che le nuove leve sono in grado di divertire e di ottenere risultati degni di nota, ma per emettere giudizi effettivi sul bilanciamento generale sarà comunque necessario un lungo periodo di stress contro giocatori professionisti.

Quel che è certo è che se avete giocato fino ad oggi a Super Street Fighter IV Arcade Edition troverete in Ultra Street Fighter IV tantissimi motivi per rimettere mano all'arcade stick. Grazie all'introduzione del training online, inoltre, potrete approfittare di eventuali amici esperti ma troppo lontani per imparare nuove tecniche e migliorare il vostro stile di gioco.

La scena italiana dei picchiaduro è in fermento e sta prendendo sempre più coscienza delle proprie capacità. In giro per lo Stivale si organizzano con frequenza sempre maggiore tornei offline. Perché non approfittare di questo nuovo punto di partenza globale per muovere i primi passi nel mondo dei pro? Noi non possiamo fare altro che consigliarvelo caldamente.

9 / 10