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Vanquish è l'apoteosi degli sparatutto con coperture - editoriale

Scivolando nei nostri computer.

Sam Gideon non può saltare. Non c'è sicuramente un difetto più grave all'interno del multiverso videoludico, in cui la capacità di saltare vale come uno dei cinque sensi, visto che persino la recluta più umile riesce all'occorrenza a fare un salto. Di solito però, la mancanza di un senso dovrebbe acuirne un altro e quello che manca al protagonista di Vanquish a livello di permanenza in volo è ampiamente compensato sul campo di battaglia. Gideon scivola sull'asfalto come se fosse Michael Phelps in una piscina olimpica. Le scintille divampano dalle ginocchia metalliche, mentre il protagonista scivola attorno ad un mecha confuso. Nel mondo di Gideon, il termine "bullet time" non è altro che una mera infiorettatura poetica. È sufficiente chiudere un occhio per prendere la mira, mentre si scivola, e il tempo rallenta al punto che si potrebbe tirare giù il mondo, sventagliando razzi in aria. Sam Gideon non saprà saltare, ma cavolo se sa volare.

Il direttore di Vanquish, Shinji Mikami, ha provato ad esporre la propria euforia riguardo al titolo. "Penso sia davvero difficile entrare in contatto con un gioco in cui sparare a un sacco di robot è così divertente", disse in modo adorabile, come se fosse completamente sorpreso da come le cose fossero venute bene. Un mio amico, lo scrittore e game designer Jim Rossignol l'ha messo in modo ancora più diretto: "Vanquish si lascia giocare come la maggior parte dei giochi d'azione pretenderebbe di essere giocato". Non a caso, il primo boss che s'incontra nel gioco è un carroarmato quadrupede, il cui combattimento è gestito con una tale eleganza che solitamente si vede solo nel contesto controllato di una cutscene. Ogni volta che si abbatte una zampa meccanica, il mostro risponde con una grandinata di graffianti proiettili. Non ci sono coperture che tengano per Gideon, mentre si muove a zig zag tra la pioggia con una sigaretta che gli ciondola dalle labbra. La battaglia tocca il suo picco quando Gideon, saltando tra i missili, afferra l'ultimo e lo gira per rificcarlo nel cannone da cui è uscito. Questo genere di esagerazioni à la Michael Bay è comune nei giochi turbolenti, ma raramente ci è davvero concessa la possibilità di dirigere l'azione.

Gideon gioca il ruolo del quaterback titolare in uno squadrone di ingombranti marines statunitensi. A livello geopolitico, Vanquish non è ben definito, anche per un gioco ambientato nel futuro. Per prima cosa, il presidente degli Stati Uniti è una donna. Poi il gioco inizia con la distruzione del ponte Golden Gate da parte delle forza d'invasione russe: uno scenario improbabile nell'era di Trump. Il giocatore ha a disposizione otto ore per "evitare che New York diventi la prossima San Francisco", come mette in chiaro il nostro ufficiale in capo. Gideon è un ingegnere della DARPA dalla voce roca, ma comunque nerd, che è stato promosso non per via delle sue abilità atletiche, ma piuttosto grazie alla sua Augmented Reaction Suit, un'armatura simil sacco dell'immondizia che potenzia le sue abilità offrendo grandi emozioni. Oltre a rendere fattibili le lussuose scivolate, la tuta rallenta automaticamente il tempo ogni volta che Gideon subisce troppi danni, consentendogli di scivolare via dal pericolo dietro ad una copertura o cecchinare la testa di un soldato robotico (in Vanquish nessun essere umano viene ucciso dalle mani di Gideon).

Si tratta di un gioco snello, anche per lo spietato Mikami. Il percorso attraverso cui si dipana il gioco è completamente lineare e non ci sono negozi da saccheggiare o oggetti bonus da sgraffignare (a parte una spruzzata di scintillanti state d'oro, nascoste negli ambienti). Strutturalmente, Vanquish è quindi simile a Call of Duty. Ciò che distingue ed eleva il gioco di Platinum è la fine trama del tessuto, lo schema di controlli immediato che agevola le acrobazie, la spettacolarità che si adatta per essere trasmessa su YouTube e la possibilità di dominare le ricompense. Ad esempio si può lanciare una granata, rallentare il tempo e, con un colpo ben mirato da tiratore scelto, farla esplodere in aria. Oppure si può salvare un compagno di squadra a terra, non solo per farlo tornare alla carica per attirare il fuoco nemico, ma anche per fargli lasciare un upgrade per le armi, incoraggiando così il giocatore a buttare sempre un occhio ai propri compagni.

Come in Metal Gear Solid, le sigarette hanno un'utilità, attirando per qualche secondo il fuoco nemico quando lanciate. Con tre cicche a missione, bisogna scegliere con cura quando piazzare la Lucky Strike.

Ogni arma del gioco è un piccolo arsenale da utilizzare con astuzia in base alle situazioni, dalla lenta mitragliatrice pesante per falciare i nemici al fucile da cecchino con cui far saltare le teste. Potendo portare con sé solo tre armi alla volta, si è sempre costretti a fare delle scelte che modificano lo stile di gioco ottimale. Il fucile a pompa, ad esempio, è inutile sulla distanza. Quando ci si trova faccia a faccia con il nemico, però, è potente come un razzo, spingendoti così a scivolare con stile verso il pericolo. Lo scivolamento è una mossa che, oltre ad essere visivamente bella, ribalta la familiare equazione delle coperture degli sparatutto. In questo caso si viene ricompensati dallo scappare dalle coperture, invece che dal restarci attaccati.

La mossa speciale Gauge, che consente di scivolare più a lungo, è legata alla vita del protagonista, quindi schivare il fuoco nemico ha una rilevanza più profonda nelle meccaniche. Le mosse speciali potenziano il personaggio offrendo una maggiore letalità e nel frattempo diminuendone la vita e rendendolo più vulnerabile. I sistemi di gioco sono interconnessi in un modo che difficilmente si trova nei giochi d'azione. Si potrebbe comparare, ad esempio, il modo in cui il bullet time funziona senza limitazioni in Max Payne, mentre in Vanquish solo in alcune situazioni precise, migliorando così notevolmente il ritmo del gioco. Questa unità tra i sistemi rende ogni scontro una fitta trama armoniosa.

Niente di tutto questo, con rammarico, fu sufficiente al lancio. Il gioco fu accolto freddamente da quei critici che non furono in grado di andare oltre l'insopportabile sbruffonaggine dei personaggi, la sceneggiatura forzata e il ritmo iperattivo. Vanquish ha venduto meno di un milione di copie. Per quelli che hanno occhi per vedere, comunque, questo è un capolavoro, con il suo sistema arcade "ferocemente preciso, studiato e senza eguali", come lo ha recentemente definito il game designer Adam Saltsman. Qualche anno fa, un designer di New York mi raccontò di aver passato un'intera settimana a guardare su YouTube video rallentati delle scivolate e delle capriole di Gideon. Definì sublime il modo in cui l'arte e il game design s'intrecciano. Non è perfetto: i tutorial sono inadeguati e la mancanza di classifiche nelle Tectical Challenges, incredibilmente ben concepite, è una dolorosa svista, a cui la versione PC ha posto rimedio. Non importa. Vanquish rimane l'apoteosi degli sparatutto con coperture, un gioco snello e agile come il suo eroe, uno di quelli che ripaga straordinariamente l'investimento.

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Simon Parkin

Contributor

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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