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Videogame di carta - articolo

I videogiochi escono dallo schermo e diventano fumetti e libri. Ecco cosa leggere.

Fino a qualche anno fa, per conoscere tutto della propria serie preferita, il vero fan doveva fare solo una cosa: giocare tutti i giochi disponibili della saga. Con molta attenzione e pazienza, chi voleva sapere tutto del mondo di Morrowind, per esempio, doveva solo sedersi davanti al proprio computer ed esplorare l'enorme mappa disponibile, leggendo i vari testi che si trovavano nel corso dell'avventura e parlando con ogni personaggio che si incontrava.

Da qualche anno questo non è più vero. In un mondo che è sempre più multimediale, nel senso letterale del termine, il lore di un videogioco (termine intraducibile in Italiano e che indica l'insieme di storie, eventi, personaggi di una saga) non è più disponibile interamente all'interno del gioco stesso. Uno degli aspetti più interessanti di questa evoluzione è quello legato alla carta stampata, a come cioè i libri e i fumetti siano oggi praticamente tappe imprescindibili per chi abbia una grande e complessa storia da raccontare. Facciamo degli esempi a sostegno di questa tesi.

Chi di voi conosce World of Warcraft sa che con l'arrivo dell'espansione Cataclysm, il mondo di Azeroth è stato in buona parte stravolto ma le differenze non sono limitate ai cambiamenti delle varie regioni. Ci sono stati anche grandi eventi che hanno cambiato alcuni status quo, come la morte del Re dei Nani. Cosa è successo al buon Re Magni Bronzebeard (o Re Magni Barbabronzea, se preferite il nome italiano) lo si può scoprire in parte parlando con vari NPC, ma la storia completa la si legge solo nel libro "World of Warcraft: La Distruzione - Preludio al Cataclisma".

I fumetti di Mass Effect sono letteralmente imperdibili per gli appassionati della saga, perché mostrano aspetti chiave legati alla storia.

Restando nello stesso gioco ma andando un po' più indietro nel tempo, la storia dello scomparso Varian Wrynn e di come sia tornato se stesso e abbia ripreso la sua corona di Re di Stormwind (Roccavento), la si può ben comprendere solo leggendo i fumetti collegati al gioco. Lo stesso si può dire di moltissimi altri eventi importanti o per capire quali profonde relazioni ci siano tra personaggi chiave per la storia del MMORPG targato Blizzard, e quindi apprezzare ancora di più l'enorme lavoro svolto dal team di scrittori dello sviluppatore. Uno su tutti: lo splendido e complesso rapporto tra Thrall e Jaina Proudmoore (o Jaina Marefiero, in italiano).

Blizzard è da sempre in prima linea per questo genere di prodotti: i primi fumetti su Warcraft risalgono al 2005 e i romanzi addirittura al 2000, ed è una cosa che fa per ogni sua serie. Nel romanzo "Diablo III: l'ordine" viene spiegata la storia di Leah e il suo rapporto con Deckard Cain, di fatto chiarendo molte delle cose spiegate velocemente nel gioco, mentre moltissimi dettagli della vita e del passato di Jim Raynor, il protagonista di Starcraft, li scoprite solo leggendo i vari libri disponibili. Ma Blizzard non è certamente l'unica.

"I fumetti di Mass Effect sono tasselli fondamentali per capire che succede in alcuni momenti chiave"

I fumetti di Mass Effect, per citare un altro publisher, non sono un'inutile aggiunta alla splendida avventura di Shepard, ma anzi sono tasselli fondamentali per capire che succede in alcuni momenti chiave (come il rapporto tra Liara T'Soni e l'Ombra). Gli esempi possibili sono letteralmente infiniti e ci sono anche casi curiosi come Batman: Arkham City: qui si ha un gioco basato su un fumetto che ispira a sua volta un fumetto che fa da prequel al gioco stesso! Roba da far girare la testa.

Il trend è davvero evidente e la conferma viene dall'enorme quantità di prodotti oggi disponibili che sono collegati a brand famosi. Praticamente ogni saga di successo è coinvolta: esistono libri e/o fumetti di Halo, Assassin's Creed, Gears of War, BioShock, Call of Duty e molti altri ancora. Siamo arrivati al punto che sono molti di più i giochi che escono preceduti o accompagnati da un complemento di questo tipo di quelli che non lo prevedono.

E badate bene, parliamo di prodotti a pagamento, non di video o racconti scaricabili gratuitamente dal web. Che, ovviamente, ci sono pure loro, ma il discorso qui verte su qualcosa che è in grado di muovere l'interesse dei giocatori al punto da portarli a comprare un prodotto diverso dal disco che va inserito nella console o nel computer.

Marcus Fenix e la sua squadra Delta fanno fuori centinaia di locuste anche nel fumetto di Gears of War.

Il fenomeno è sicuramente interessante da più punti di vista. Il primo è quello che mostra la quantità enorme di lavoro che c'è nello sviluppare una storia e un lore per un titolo di prima fascia. Le software house hanno così tanto materiale che è impossibile metterlo tutto nel gioco e quindi si cerca un'altra via per farlo arrivare agli appassionati. Un modo per arricchire l'esperienza e immergere ancora di più nel mondo fittizio da loro creato l'appassionato.

Poi c'è ovviamente il discorso commerciale: non pensate anche solo per un istante che tutte queste cose non siano fatte pensando anche al profitto. Con quello che oggi costa sviluppare un'espansione di World of Warcraft o un nuovo Assassin's Creed, ogni possibile fonte aggiuntiva di guadagno è ovviamente la benvenuta. Non è un caso che oggi molti romanzi o fumetti vengano programmati direttamente insieme al gioco e, anzi, molto spesso si hanno dei lanci che avvengono qualche settimana prima, così da attirare l'attenzione del pubblico. È il caso, per esempio, di "The Last of Us: American Dreams", fumetto uscito nell'aprile del 2013 negli USA, due mesi prima del gioco.

"Questo nuovo canale ha portato alla creazione di veri professionisti del settore, specializzati in opere derivative"

Un ulteriore punto da considerare è come il successo di questo "nuovo" canale abbia portato alla creazione di veri professionisti del settore, specializzati in opere derivative. Esistono oggi persone che si sono fatte un nome anche grazie al loro lavoro su opere collegate a nomi famosi: scrittori come Karen Traviss, che si è occupata a lungo dei romanzi di Gears of War e Halo, oppure Richard A. Knaak, che si destreggia da anni tra quelli di World of Warcraft e Diablo, sono diventati esperti nel gestire le molte complessità che si hanno quando si lavora su un IP non propria.

In questi casi, infatti, si deve sottostare a determinate regole, limiti o tracce sullo sviluppo della storia, e tutta una marea di altre cose a cui bisogna prestare attenzione. Non basta la propria creatività, qui serve anche sapere fare un lavoro di squadra.

Il quarto punto è, per molti, forse il più sorprendente: l'interesse del pubblico per questo genere di prodotti. I media tradizionali amano dipingere i videogiocatori come esseri che si rincretiniscono con un pad in mano, che pensano solo al titolo di turno e in maniera superficiale. Magari anche ossessiva, ma sempre senza sviluppare alcun pensiero mentre si gioca.

Se giocando ad Assassin's Creed vi siete chiesti chi è Daniel Cross, è perché non ne avete ancora letto i fumetti!

La verità però è spesso distante da questa miope visione: molti sono appassionati che si documentano, che cercano informazioni e studiano ogni risorsa disponibile. E che amano leggere, un dato che è chiaramente dimostrato dalla quantità di uscite disponibili e in arrivo. Un dato che è anche in controtendenza in un paese che è sempre meno attratto dai libri. Noi invece sappiamo che ci sono molti videogiocatori la cui mente è attiva e che sono curiosi: chi vuole sapere tutto sulle Guerre Pendulum, non si spaventa se per farlo deve prendere un libro e non un joypad della Xbox 360.

Infine c'è da considerare anche come questo tipo d'interesse abbia portato pure alla creazione di opere un po' più di nicchia ma che gli appassionati hanno dimostrato di volere: mi riferisco alle enciclopedie di una serie, opere spesso imponenti che raccolgono tonnellate di informazioni e curiosità, oltre a disegni inediti e curiosità assortite. Vedasi quella splendida di Halo, per dirne una.

"Sono molti gli appassionati che si documentano e che amano leggere"

Il successo è stato tale che ora c'è chi le inserisce direttamente nelle edizioni più prestigiose, come ha fatto per esempio Ubisoft in Assassin's Creed, chiudendo così un ipotetico cerchio che parte dal videogioco, passa alla carta e finisce di nuovo nel gioco stesso (o meglio nella confezione del gioco stesso, ma poco cambia).

Se la fine degli anni '90 e i primi anni del Duemila sono stati quelli caratterizzati dai primi esperimenti nel mondo di queste opere collegate a un gioco, gli ultimi cinque o sei ne hanno decretato il successo e l'esplosione su larga scala.

Sarà ora interessante capire cosa ci riserverà il futuro, anche alla luce dell'arrivo delle nuove console. Avremo un distaccamento dalla carta e un progressivo passaggio a qualcosa di più interattivo? Una cosa tipo il libro o il fumetto digitale, con video o comunque transizioni inserite nelle pagine? Ci saranno enciclopedie unite ad apposite app che serviranno anche da guida per il gioco? Oppure il cambiamento sarà a livello di contenuti, con una maggiore integrazione tra gioco e prodotto su carta, magari con una effettiva necessità di conoscere la seconda per avanzare nella prima (e viceversa)?

Questo lo scopriremo solo nei prossimi anni ma una cosa è ormai certa: fumetti e libri collegati ai videogiochi sono ormai una realtà e, in un modo o in un altro, saranno sempre più presenti nella vita di noi appassionati.