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Arma 3 - prova

Bohemia Interactive vende Arma 3 sulla fiducia.

Sono ormai passati quasi dodici anni dall'arrivo sul mercato di Operation Flashpoint e altri sei da quando i Bohemia Interactive hanno abbandonato questo prestigioso brand nelle mani di Codemasters per proseguire lungo la strada dello sviluppo autonomo del loro simulatore di soldato, ora intitolato ArmA. Nel corso degli ultimi anni l'originale ArmA e successivamente ArmA 2 hanno letteralmente tenuto a galla questi sviluppatori della Repubblica Ceca, cementando la loro reputazione grazie a un gioco totalmente aperto al modding e capace di arrivare al successo anche con prodotti inediti come DayZ.

Cinque anni e qualche add-on dopo, è la volta del terzo capitolo della serie che abbiamo avuto la possibilità di giocare in versione Alpha per valutare le novità introdotte in questo terzo capitolo della saga. Sgombriamo subito il campo da qualsiasi dubbio precisando che questa nuova iterazione della serie non propone nulla di nuovo rispetto al passato dal punto di vista strutturale: il gioco completo ci pone all'interno di una simulazione militare completamente sandbox in cui sono ambientate le gesta di singleplayer e multiplayer, su ben 270 chilometri quadrati di terreno e mare ricavati mappando due isole greche. Alle venti missioni singleplayer della storia, si affiancheranno quelle cooperative e il multiplayer con le modalità classiche della serie.

"Alle venti missioni della storia si affiancheranno quelle cooperative e il multiplayer"

Alcuni scorci di Arma 3 sono assolutamente spettacolari ma serve un ottimo PC per poterli apprezzare al massimo livello qualitativo.

Il codice alpha testato in questa occasione è un semplice assaggio del prodotto finito: ci si limita infatti a venti chilometri quadrati di scenario su cui si possono giocare quattro missioni illustrative pensate per mettere in evidenza i miglioramenti di gameplay e realizzazione tecnica ottenuti fino a questo momento. Nonostante ArmA 3 allo stato attuale sia largamente incompleto, si può però considerare un inedito nella storia del marketing del videogioco.

L'alpha in questione è infatti attualmente in vendita su Steam: gli appassionati più incalliti reduci da ArmA 2 possono quindi già mettere mano alla carta di credito, con la garanzia da parte di BI Studio che l'acquisto di quest'Alpha darà loro accesso alla beta e alla versione definitiva del gioco senza ulteriori esborsi. La richiesta, implicita, è ovviamente di non fare troppo caso a bug e carenze strutturali di single e multiplayer e contribuire al testing del gioco.

In realtà, l'interesse reale di Bohemia Interactive è che l'editor incluso finisca il più presto possibile tra le mani della comunità di modder; in questo modo, al momento del lancio, saranno già disponibili una pletora di add-on e mod in grado di conferire ancora più valore aggiunto a questa produzione. Nemmeno noi abbiamo fatto quindi troppo caso ai bachi che hanno spesso condizionato il gameplay (crash al desktop e glitch delle texture in particolare) cimentandoci subito con le missioni proposte per scoprire i reali spunti evolutivi che differenziano ArmA 2 da ArmA 3.

"L'interesse di Bohemia Interactive è che l'editor incluso finisca il più presto possibile tra le mani dei modder"

Gli scenari proposti sono abbastanza classici per i canoni della serie: nel primo viene chiesto al giocatore di correre in aiuto a una squadra di fucilieri pesantemente sotto tiro in un villaggio sulla costa. La seconda missione mette invece in evidenza l'implementazione delle missioni subacquee con tutta una serie di animazioni dedicate al movimento con tanto di muta e l'implementazione di armi e veicoli specifici del warfare marittimo quali mine e pattugliatori.

Interessante è stata anche la missione veicolare in cui ci è stato chiesto di infiltrarci in un avamposto nemico per rubare un blindato dotato di lanciagranate automatico, per poi guidarlo sotto il fuoco fino a un'altra base ed eliminare tutti i veicoli parcheggiati prima di dirigerci al punto di esfiltrazione. In questo caso abbiamo notato la fisica nettamente migliorata nel modello di guida, in particolare per il peso del mezzo e inerzia rispetto al passato. Buon ultima, è arrivata la missione in cui dovevamo pilotare un elicottero da trasporto e portare da un punto all'altro dell'isola una squadra d'assalto, occupando il tragitto con un occasionale abbattimento di veicoli a terra.

La novità più importante del gameplay riguarda le animazioni dei soldati, evidenti quando si sceglie l'inquadratura da dietro le spalle. Negli ArmA precedenti si notavano transizioni mal realizzate da una posizione all'altra, mentre ora i movimenti sono più fluidi e coordinati. Ancora più importante è la possibilità di abbassare, alzare e modificare progressivamente il puntamento a destra e sinistra per prendere la mira: un elemento essenziale per sfruttare al meglio le coperture senza esporsi completamente come avveniva in passato e avere maggiori chance di sopravvivenza nelle sparatorie più concitate sulle lunghe distanze. Abbiamo notato che anche il traffico radio è molto migliorato quando la missione esce dallo scripting iniziale e si comincia a dialogare con il caposquadra per gestire l'evoluzione della sparatoria.

"La fisica è nettamente migliorata nel modello di guida, in particolare per peso del mezzo e inerzia"

La cura per il dettaglio degli equipaggiamenti è encomiabile. Guardate l'interno di questo elicottero per apprezzarla.

Non tutte le ciambelle riescono però con il buco: per il momento dobbiamo infatti trattenere il giudizio su altri aspetti. Il primo è il solito imputato della serie ArmA, ovvero l'intelligenza artificiale nemica. In linea di massima, il realismo della serie è sempre alto visto che, a prescindere dal livello di difficoltà impostato, si rischia sempre di beccarsi in pieno cranio un proiettile sparato di distanze siderali senza aver commesso un errore palese, esattamente come accade nella realtà. Le sparatorie sono in genere realistiche e intriganti, soprattutto se consideriamo che l'immensa varietà del terreno che non permette di scriptare i movimenti di nemici e commilitoni che devono reagire in base alla direzione da cui arriva il fuoco in modo sempre diverso.

Quando i nemici si trovano in buona posizione, sono molto veloci nel reagire al nostro fuoco e possono metterci in seria difficoltà anche quando in numero ridotto. Quello che purtroppo è rimasto immutato rispetto ad ArmA 2 è la loro incapacità di trovare una copertura decente quando si trovano sotto fuoco visto che spesso tendono a buttarsi a terra anche quando hanno fior di ripari nelle vicinanze. Nutrivamo anche qualche aspettativa in più per quanto riguarda l'inventario: ora il suo utilizzo è sicuramente più veloce rispetto a prima, ma ci sono ancora parecchie cose da sistemare, soprattutto quando si spazzola il contenuto dello zaino di un nemico o un commilitone defunto.

Se il singleplayer è per il momento piuttosto limitato, i maggiori spunti di divertimento sono arrivati dal multiplayer che già vede numerosi server attivi e caratterizzati da tanta varietà in virtù del lavoro svolto dai modder in queste prime settimane. Oltre alle classiche modalità a squadre come deathmatch e capture the flag, la parte del leone viene fatta dagli scenari cooperativi. Sono già attivi numerosi server in cui giocatori umani combattono contro bot controllati dalla CPU in sparatorie sulla corta e lunga distanza piuttosto intense, come potete vedere dal filmato che trovate a corredo di questa anteprima.

"I maggiori spunti di divertimento sono arrivati dal multiplayer che già vede numerosi server attivi"

Vediamo il multiplayer della versione alpha di Arma 3

Se le migliorie tecniche sono state puntualmente presentate dalle missioni singole, è sicuramente la componente online a svelare le reali potenzialità di un gioco così vasto e strutturato. Certo, la natura realistica degli armamenti e il proliferare di ottiche rende estremamente facile lasciarci le penne senza nemmeno capire chi ci ha colpito, ma il realismo (e la spettacolarità) di alcune situazioni è assolutamente fuori discussione, in particolare quando nello script delle missioni cooperative entrano in gioco blindati e aviazione. A volte i problemi rilevati in singleplayer sulla gestione delle coperture fanno perdere una parte del realismo agli scontri, ma tutto sommato è un prezzo che, soprattutto in questa fase di Alpha, possiamo pagare a cuor leggero.

Passando all'aspetto tecnico, possiamo dire che il motore grafico è chiaramente lo stesso di ArmA 2, con alcuni solidi miglioramenti nell'estetica e un'ottimizzazione superiore che permette di guadagnare, a parità di impostazioni, qualche fotogramma al secondo rispetto al passato. Al solito, scalabilità dell'engine e resa qualitativa sono strettamente correlate alla capacità di calcolo del vostro computer.

I filmati che vedete a corredo di questa recensione sono stati presi su un computer di fascia media (quad core I5 3.2 GHz con GTX 560 Nvidia da 1 GB e 4 GB di RAM) in cui abbiamo potuto impostare dettagli molto alti a considerevoli distanze, oltre a un antialias 2X in concomitanza con l'HDA sempre attivo. Per godere appieno della spettacolarità di ArmA 3 occorre tuttavia una macchina in grado di giocare nello stesso campionato di Crysis 3 e Battlefiled 3, soprattutto se si vuole spingere al massimo la distanza di terreno visualizzabile.

"Il motore grafico è chiaramente lo stesso di ArmA 2, con alcuni solidi miglioramenti nell'estetica e un'ottimizzazione superiore"

L'introduzione dei sommozzatori darà la possibilità di implementare tutta una nuova serie di missioni costiere, per la gioia di modder e giocatori.

Trattandosi di un'alpha, avete tutto il tempo per preparare un computer in grado di sperimentare l'emozione della guerra vera: la sensazione è che servirà un I7 molto veloce con una scheda video da 2GB di RAM e almeno 8 GB di RAM per spremere questo engine come si deve mantenendo frame rate elevati in ogni situazione, viste le frequenti fluttuazioni cui questo è sottoposto.

Trattandosi di un work in progress è forse un pò prematuro esprimersi, anche considerando il fatto che, visti i sei mesi che ci separano dalla pubblicazione, sarà opportuno procedere all'upgrade solo quando avremo in mano la versione definitiva. In ogni caso, le basi dell'engine sono ormai definite e le richieste hardware appena sintetizzate molto vicine ai requisiti hardware finali per apprezzarlo appieno.

Le potenzialità messe in mostra da questa nuova versione del gioco sono evidenti e promettono di catapultare il brand per eccellenza degli sparatutto realistici un gradino più in alto nella scala qualitativa raggiunta da ArmA 2. Manca tuttavia ancora troppo in termini di contenuti per farci gridare a una vera e propria rivoluzione rispetto a quanto fatto in passato. La differenza tra il capolavoro e la semplice iterazione concettuale con qualche miglioramento la faranno solo i Bohemia Interactive nei mesi che ci separano dalla pubblicazione.

"Manca ancora troppo in termini di contenuti per farci gridare a una vera e propria rivoluzione"

L'engine è sempre lo stesso, ma con la consueta collezione di nuove implementazioni.

Nel frattempo, che fare? Anche se si tratta di una preview, come spiegato all'inizio dell'articolo, il codice da noi effettivamente testato è già acquistabile per 24 euro su Steam: un investimento che vi farà automaticamente diventare proprietari della versione definitiva senza alcun sovrapprezzo quando i Bohemia Interactive la daranno alle stampe.

A nostro modo di vedere, gli appassionati di simulazione militare a tutto tondo che si limitano a fare da utilizzatori finali di quanto proposto da Bohemia Interactive e dai modder, possono aspettare pure in tutta tranquillità la versione finale del gioco: i contenuti di peso ancora latitano e i mod più interessanti sono ancora in stato embrionale. I modder più abili con l'editor investano invece immediatamente i loro risparmi: potranno già iniziare a produrre missioni e contenuti da rifinire in concomitanza con il lancio della versione finale. Le carte per arrivare al miglior ArmA di sempre sono già quasi tutte sul tavolo.

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Matteo Lorenzetti

Contributor

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.
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