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Bodycount

La speranza è l'ultima a morire.

Solo qualche settimana fa vi abbiamo riportato le nostre impressioni relative a Bodycount, dopo aver passato alcune ore con un codice preview del gioco in questione. Il titolo che ci siamo trovati di fronte non ci aveva certo convinti, soprattutto considerando le aspettative generate dalle dichiarazioni precedentemente rilasciate dal team di sviluppo.

La tanto sbandierata possibilità di distruggere praticamente ogni elemento delle ambientazioni, infatti, alla prova su strada era risultata essere decisamente meno profonda di quanto ci saremmo aspettati, facendo apparire Bodycount come un FPS piuttosto classico e non come la rivoluzione che era stata annunciata.

Dopo aver dato un'ulteriore occhiata a Bodycount, non siamo ancora riusciti a sciogliere i nostri dubbi riguardo a un progetto dalla storia travagliata e costellata di cambiamenti tanto importanti quanto improvvisi.

Il gioco mostra il fianco a diverse critiche sul fronte tecnico, eccessivamente ruvido e poco curato. Il design generale, capace di cambiare bruscamente volto a seconda dell'ambientazione affrontata, è in grado di passare dalle classiche situazioni di guerriglia urbana a quelle che sembravano vere e proprie riproduzioni dei video di Lady GaGa, con costumi in latex e scarpe degne del mecha design di Macross.

Sangue ed eslposioni a profusione!

Sul fronte della distruzione degli scenari, invece, le nostre speranze sono state in parte riaccese da un pizzico di distruzione extra che abbiamo notato con grande piacere. Mentre durante la prima sessione ci eravamo stupiti di fronte al numero limitato di strutture da fare a pezzi, infatti, questa volta l'effetto globale è stato lievemente più...esplosivo.

Gli elementi indistruttibili sono ovviamente ancora presenti, ma in più di un'occasione siamo rimasti sorpresi da quanto l'ambiente potesse cambiare dopo una sparatoria particolarmente intensa, con strutture semidistrutte e rovine di ogni genere sparse qua e là.

Alcuni elementi esplodevano, altri si sbriciolavano, altri ancora venivano semplicemente crivellati di colpi. Tutto questo si affianca alla possibilità di utilizzare le abilità speciali associate alla croce direzionale del pad, che in sostanza offrono al giocatore una serie di strumenti per poter affrontare senza paura le numerose ondate di nemici che Bodycount gli vomita contro con regolarità.

Combattere in notturna ha sempre il suo fascino.

Imparare a sfruttare al meglio queste abilità sarà fondamentale per ottenere buoni risultati nelle varie missioni (che verranno valutate in base al punteggio accumulato con le uccisioni speciali e al tempo impiegato per il completamento del livello). Durante le nostre prove abbiamo trovato particolarmente utili l'adrenalina (perfetta per passare velocemente da una copertura all'altra senza subire danni) e il radar (utile per individuare con precisione i bersagli in modo da scegliere con cura la strategia da utilizzare per avanzare).

Per il resto non abbiamo molto altro da segnalare: l'IA dei nemici è piuttosto debole, tanto che in una particolare occasione siamo riusciti a far fuori un trenino di avversari impegnato a scendere una rampa di scale uno dietro all'altro.

Per aggirare il problema legato alle coperture distruttibili, poi, sembra quasi che i programmatori abbiano impostato appositamente l'IA su standard molto aggressivi, tanto che in diversi casi ci è capitato di vedere i soldati nemici correre verso la nostra copertura incuranti della pioggia di piombo che gli scatenavamo contro.

Situazioni di questo genere sarebbero imperdonabili nella versione finale del gioco, che speriamo si riveli essere più rifinita di quelle che abbiamo provato fino a questo momento.

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Bodycount

PS3, Xbox 360

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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