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Dead or Alive 5 - prova

Piccoli segni di evoluzione…

Il nuovo corso del Team Ninja, ormai da tempo orfano di un Itagaki praticamente scomparso dai radar, è ancora nel bel mezzo della fase critica in cui è necessario consolidare l'immagine agli occhi dei fan di vecchia data.

Se Dead or Alive Dimensions su 3DS si era distinto per un livello qualitativo piuttosto elevato, il passo falso di Ninja Gaiden 3 ha rimesso tutto in discussione, trasformando il lancio di Dead or Alive 5 in un evento cruciale per il celebre team di sviluppo.

Dopo aver fatto qualche partita con la demo presente all'E3 di Los Angeles, tornati in redazione abbiamo ricevuto un codice preview tutto da spolpare, in modo da passare sotto la lente di ingrandimento le modifiche al gameplay classico della saga che interverranno con questo quinto episodio.

Come da tradizione, ogni personaggio potrà contare su un gran numero di costumi differenti.
Il codice in nostro possesso non permetteva di provare la modalità Tag, che sarà comunque presente nella versione finale.

Dead or Alive 5 cercherà di portare una ventata d'aria fresca all'interno di una serie che, nelle sue ultime uscite, aveva aggiunto davvero poco alla formula perfezionata nel corso degli anni da Tomonobu Itagaki e dal suo team.

Le basi gettate dal primo capitolo, un clone di Virtua Fighter in cui lo sballonzolamento del seno delle lottatrici, l'abuso delle reversal e le fantomatiche Danger Zone rappresentavano i veri punti di forza in grado di garantire alla serie un carattere unico e ben distinguibile, si sono poi evolute grazie alle enormi arene interattive di Dead or Alive 2.

Da quel momento in poi, i cambiamenti alla formula di base sono stati sempre piuttosto discreti, perfino dal punto di vista grafico. Dead or Alive 5 rappresenterà dunque la svolta per una serie da troppi anni fossilizzata attorno a un modello ormai vecchio, per quanto ancora piacevole e funzionale.

Come accade ogni volta che si intraprende una nuova strada, tuttavia, il rischio di sbagliare approccio e di commettere qualche errore è piuttosto elevato, come dimostra il recente fallimento di Ninja Gaiden 3.

"Dead or Alive 5 rappresenterà la svolta per una serie fossilizzata attorno a un modello ormai vecchio"

Dopo aver passato qualche ora con un codice ancora incompleto di Dead or Alive 5, abbiamo fatto qualche esperimento con il nuovo sistema di combattimento, in cui abbiamo ritrovato alcune vecchie meccaniche piacevolmente rivisitate affiancate da nuove dinamiche tutte da studiare.

Prima di tutto, rispetto ai capitoli precedenti la finestra attiva delle reversal (le tecniche che intercettano i colpi avversari permettendo di invertire il flusso di una combo) è stata leggermente ridotta, rendendo più chirurgico lo sfruttamento di un'opzione difensiva precedentemente abusata soprattutto dai giocatori occasionali e, diciamolo, da gran parte delle ragazze.

Il trailer più recente di Dead or Alive 5.

Già solo questo dettaglio basterebbe per garantire al gioco nuovi ritmi e nuove strategie offensive rispetto al passato, ma il Team Ninja non si è limitato a intervenire marginalmente sul gameplay. All'interno del sistema di combattimento originale, infatti, sono state inserite due nuove meccaniche che, a nostro modo di vedere, hanno ancora bisogno di qualche ritocco per funzionare a dovere.

"All'interno del sistema di combattimento originale sono state inserite due nuove meccaniche"

Stiamo parlando dei Power Blow e dei Critical Burst, che se combinati a dovere permettono di causare danni ingentissimi all'avversario, allineandosi con l'amore per i Comeback dimostrato dai picchiaduro moderni.

I Critical Burst sono dei colpi che, se portati a segno, lasciano l'avversario completamente vulnerabile, aprendo una finestra perfetta per sfruttare tecniche lente e devastanti come i Power Blow.

Durante la modalità Storia ci imbatteremo in una serie di missioni facoltative. Al momento non stato ancora annunciato cosa si sbloccherà.
Durante i replay o nelle schermate di vittoria si potrà controllare liberamente la telecamera per scattare foto ai personaggi.

Power Blow che, come suggerisce il nome, sono in grado di liberare una potenza d'impatto incredibile dopo esser stati caricati per qualche istante. Una volta eseguito il comando per il Power Blow, l'azione rallenta drasticamente in una sorta di Bullet Time, permettendo al giocatore di scegliere in tutta tranquillità dove scagliare l'avversario.

Ed è qui che intervengono le nuove arene dinamiche di DoA5. Ogni livello, infatti, pur essendo meno vasto e articolato di quelli dei precedenti episodi (almeno nel caso di quelli presenti nel nostro codice), è caratterizzato da una gran quantità di elementi potenzialmente dannosi verso cui è possibile scaraventare il proprio rivale.

Rispetto alle solite Danger Zone (facilmente a portata e sfruttabili utilizzando qualsiasi colpo della command list), quelle raggiungibili unicamente attraverso l'uso dei Power Blow si rivelano spesso a dir poco letali, oltre ad essere in grado di modificare drasticamente la conformazione dell'arena.

Il meccanismo funziona piuttosto bene (soprattutto da quando gli sviluppatori hanno limitato l'uso dei Power Blow, assicurandosi di renderli disponibili solo quando l'energia scende sotto a una determinata soglia), ma la sensazione che abbiamo avuto è stata quella di uno sbilanciamento del gioco in favore della conoscenza delle arene.

"Ci auguriamo che nella versione finale il fighting system si riveli onesto e in grado di garantire il feeling classico della serie"

Ci auguriamo che nella versione finale, quella con tutte le arene e i bilanciamenti del caso, il fighting system si riveli onesto e in grado di garantire il feeling classico della serie, senza però rinunciare al fresco vento di cambiamento offerto dalle nuove opzioni.

Anche sul fronte tecnico segnaliamo un evidente cambio di rotta portato avanti dal Team Ninja, con personaggi dal design più realistico (ma ancora abbastanza plasticoso da non sembrare completamente snaturato) e arene più contenute ma cariche di dettagli e di elementi con cui interagire.

Vediamo il Tag Team Action di Dead or Alive 5.

I personaggi lottatori nel codice a nostra disposizione, lo stesso presente all'E3, erano 12, fra cui spiccava anche un Akira Yuki in splendida forma e perfettamente a suo agio fra esplosioni improvvise e seni prosperosi. Solo due, invece, le modalità selezionabili, anche se nel menu iniziale erano presenti un contenitore chiamato Fighting (all'interno del quale erano racchiusi Arcade, Versus, Time Attack, Survival e Training), l'immancabile Storia, l'Online e gli Extra.

Dead or Alive 5 sembra essere piuttosto solido e, fortunatamente, ben lontano dallo spaesato Ninja Gaiden 3, incapace di convincere i vecchi appassionati o di conquistare nuovi utenti. Ancora una volta la saga Tecmo Koei sembra essere in grado di divertire tanto gli smanettoni quanto i chirurghi dell'arcade stick, premiando ogni genere di approccio.

L'uscita del gioco è prevista per il mese di settembre. Per ingannare l'attesa vi invitiamo a leggere l'interessante intervista a Emmanuel "Master" Rodriguez, giocatore professionista e campione di Dead or Alive 4. Buona lettura!

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Dead or Alive 5

PS3, Xbox 360

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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