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Deep Down - prova

Giù nell'oscurità.

Titolo: Deep Down - prova

Sottotitolo: Giù nell'oscurità.

Lo stand di Sony al Tokyo Games Show non è il posto migliore per giocare Deep Down. Lo spazio espositivo del TGS è assordante e pieno di distrazioni allestite dalle varie compagnie nel tentativo di attirare l'attenzione con staff vestito in maniera ridicola e volume sempre più alto.

Deep Down, invece, dà l'idea di un gioco da gustare a casa con tende serrate, espressione accigliata e dita incrociate. È un titolo in cui spingere avanti il proprio avatar in armatura a piccoli passi, mentre ci si sforza di percepire il respiro di qualsiasi cosa possa essere in attesa oltre l'angolo successivo. Ci sono momenti in cui ci si sente protetti dalla massiccia armatura senza temere la prossima sfida, solo per maledirla qualche istante più tardi visto che ci ingombra i movimenti.

La breve demo che ho giocato svela poco delle meccaniche e ancor meno della trama, che vede alcuni guerrieri chiamati Ravens tornare indietro nel tempo per fronteggiare gli oscuri abitanti dei labirintici dungeon generati casualmente da Deep Down. Nel livello di prova, il mio personaggio senza nome ha affrontato una tribù di mostri dal volto suino: bestie zannute che ricordano le guardie di Jabba the Hutt ne Il Ritorno dello Jedi. Non si tratta però di semplice carne da cannone, o per meglio dire spiedo. La demo suggerisce di default di goicare in "Casual Mode", un'opzione che mi ha visto sopravvivere all'area pur con qualche ammaccatura. Giocando senza quest'opzione abilitata le sfida sarà molto più dura.

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La prova è cominciata con la scelta di due personaggi (la versione finale del gioco ne supporterà almeno quattro in contemporanea), ognuno con il proprio stile di armatura. Ho scelto l'alternativa pesantemente corazzata rispetto al personaggio con cotta di maglia, che sarebbe stato meno protetto ma più agile. Dopo una rara sequenza molto illuminata in una caverna aperta mi sono avventurato nel buio. Le mura sgretolate e polverose mi hanno presto inghiottito, mentre mi facevo strada verso un braciere. Ho saggiato la mia picca su alcuni vasi nelle vicinanze, nella vana speranza di trovare qualcosa di utile al loro interno. Tenendo premuto L1 e premendo R1 si effettua un colpo veloce utile per i combattimenti ravvicinati o contro gli oggetti. Tenendo premuto L1 e premendo R2 si attiva l'attacco standard, un potente affondo che può essere indirizzato manualmente verso i punti deboli del nemico.

"Alcuni guerrieri chiamati Ravens tornano indietro nel tempo per fronteggiare gli oscuri abitanti dei labirintici dungeon"

Non ci è voluto molto per incontrare la prima guardia, apparentemente un bersaglio facile visto che mi dava le spalle. Ho colpito due volte sulla schiena prima che potesse girarsi, grondando raffigurazioni numeriche del danno e sangue prima di fronteggiarmi senza più metà dei suoi punti ferita. Mi ha caricato e l'ho colpita tra gli occhi con una seconda raffica di colpi prima di trovarmela addosso: più tardi avrei scoperto di poter eseguire un veloce passo all'indietro per schivare l'attacco (non ci sono scudi né mezzi di bloccare manualmente i colpi), ma in quest'occasione è stata un'altra serie di rapidi attacchi a salvarmi. Credo di essere riuscito a interrompere almeno uno dei colpi del nemico, che in un modo o nell'altro è crollato a terra.

Deep Down è pieno di sorprese e richiede riflessi pronti, anche se non siamo certi di quanto questi elementi siano pianificati vista la generazione procedurale dei livelli. Yoshinori Ono di Capcom, che ha mostrato personalmente la demo al pubblico, ha dichiarato in precedenza che il gioco sarebbe stato una "casualità regolata". Ho visto una persona completare il suo livello, e la struttura era sicuramente differente. A un certo punto ho notato come avesse colpito una guardia dietro un angolo mirando attraverso una fenditura. Le sezioni sono comunque della stessa lunghezza, e divise da una serie di punti che segnano la fine del livello: per attivarle è necessario aspettare su di essi alcuni secondi, presumibilmente il tempo necessario per la generazione della sezione successiva.

L'illuminazione è una cosa rara in Deep Down. Per orientarsi è possibile contare su una mini-mappa richiamabile tramite la pressione del touch pad del DualShock 4.

Altri ostacoli includono pilastri rotanti di pietra che sparano frecce infuocate, e getti di fuoco che danneggiano sia il nostro personaggio che i nemici. Attirare un avversario all'interno di uno di essi conferisce un notevole vantaggio, ma si tratta ovviamente di una manovra rischiosa. Un'altra trappola ha causato il crollo del pavimento senza preavviso, una sorpresa sia per me che per la guardia che mi ha visto atterrare al suo fianco.

L'unico aspetto deludente della demo consiste nei pochi dettagli svelati degli altri sistemi di gioco. I nemici abbattuti lasciano dietro di sé delle tracce di mana blu luminoso, recuperabile anche da alcuni bauli. Una parte di questa sostanza va a riempire delle barre per gli attacchi speciali, ma gli altri effetti non erano visibili e non è sono stati forniti dettagli neanche sul sistema di potenziamento del personaggio.

Quanto di ciò che ho giocato era scriptato? Quanti altri giocatori hanno vissuto la stessa esperienza? Non posso saperlo. Che derivi da pura fortuna, scripting o da una combinazione dei due elementi, la natura imprevedibile di Deep Down mi ha sempre invogliato a proseguire. Le sorprese elargite dal gioco sono state abbastanza frequenti per rendere il lento incedere del mio personaggio una vera avventura, e mai troppo sbilanciate o ripetitive da risultare un'interruzione. Mi fermo nell'area illuminata dopo aver solo scalfito la superficie del gioco, e non vedo l'ora di avventurarmi oltre.

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.

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Tom Phillips

Deputy Editor

Tom is Eurogamer's deputy editor. He writes lots of news, some of the puns and makes sure we put the accent on Pokémon.
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