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Diablo III

Tutte le novità della beta!

Una sistema più snello

Ogni personaggio di Diablo III può ora contare su sei slot attivi (oltre a tre potenti abilità passive, in sostituzione del sistema più complesso visto lo scorso anno). Le abilità si sbloccano progressivamente salendo di livello, così come gli slot disponibili (il numero di partenza è fissato a due). Abbandonando completamente gli skill point e il classico respec, ora le abilità possono essere sviluppate o cancellate nella più totale libertà, con un sistema che toglie il fiato per la sua semplicità e flessibilità.

Wilson ha spiegato questo cambio di rotta. I giocatori dovevano affrontare scelte molto difficili quando si trattava di dover spendere i punti abilità, ma questo concetto veniva completamente annullato dalla possibilità di resettare tutto con l'opzione del respec. L'intero sistema andava in conflitto con il desiderio degli utenti di Diablo di sostituire le abilità più vecchie con quelle acquisite nelle fasi più avanzate del gioco.

"In una certa maniera il sistema vuole essere simile a quello di Borderlands", ha affermato. "Se avete giocato Borderlands, saprete che principalmente si sparava con il fucile, ma che l'esperienza cambiava comunque frequentemente grazie ai nuovi oggetti acquisiti, che contribuivano a mantenere i combattimenti interessanti. Diablo III ha lo stesso modello, con la differenza che nel nostro caso non ci si concentra sulle armi ma sullo skill system".

Una delle sequenze introduttive è stata realizzata con un'animazione monocromatica a tinte seppia, ben lontana dal classico stile dei filmati Blizzard.

A bilanciare l'estrema libertà appena descritta intervengono le rune, che aumentano la potenza delle abilità e ne alterano gli effetti: è qui che iniziano le scelte, gli investimenti e la vera personalizzazione con cui i giocatori possono costruire le proprie varianti a lungo termine delle cinque classi.

Wilson ha dimostrato l'incredibile flessibilità del sistema delle rune trasformando il proprio stregone, il classico esempio del fragile e delicato 'cannone spara incantesimi', in un mago da battaglia specializzato negli scontri in mischia, una build che gli è costata un paio d'ore di design ("è stato incredibilmente divertente") e per la quale ha rinunciato a sette abilità altrettanto valide e potenti. Un attacco a distanza è stato trasformato in un'armatura fluttuante. Altre abilità hanno ottenuto proprietà curative e di riflessione del danno, vedendosi private interamente della loro capacità di danneggiare direttamente i bersagli.

"Una delle cose che abbiamo cercato di fare quando abbiamo realizzato ogni singola classe è stata quella di immaginarne il maggior numero possibile di varianti, per poi assicurarci di poterle rendere effettivamente realizzabili nel gioco. Di sicuro non conosciamo tutte le possibili derivazioni... ci sono molti modi diversi per realizzare un mago da battaglia partendo da uno stregone tradizionale. Proprio per questo credo che il sistema sia valido", ha detto Wilson.

Le numerose morti dello Skeleton King

Se il sistema di Diablo III è l'ultimo grido dal punto di vista della libertà di sviluppo, lo stesso approccio aperto è stato usato per la narrazione, elemento colpevolmente trascurato nei precedenti capitoli della serie. Chris Metzen, Senior Vice President of Creative Development alla Blizzard, pensa che sia stato un vero spreco.

"Il segreto oscuro è che alla Blizzard North, dove hanno realizzato gran parte di quei giochi, non amano le storie", ha raccontato.

"Ho sempre pensato che quello di Diablo fosse di gran lunga l'universo più interessante su cui potessimo lavorare. Come sapete Warcraft e StarCraft hanno le proprie radici piantate saldamente nell'immaginario classico del pop-fantasy e della fantascienza, con mondi costruiti per sorreggere le idee più assurde. Penso soprattutto Warcraft, con i goblin sulle loro jet bike e tutte quelle cazzate. Credo davvero che [Diablo] abbia il maggior potenziale narrativo di qualsiasi altro nostro universo, abbastanza per essere... beh! Un pizzico più coinvolgente".

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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