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Digital Foundry vs. God of War: Ascension

Semplicemente divino.

Ora che la nuova generazione di console è all'orizzonte, possiamo chiederci se abbiamo visto veramente tutto ciò che la current-gen ha da offrire. C'è ancora spazio per ulteriori avanzamenti tecnologici o è già stato spremuto tutto il possibile? Se comunque c'è un team di sviluppo in grado di innalzare gli standard, si tratta di Sony Santa Monica che ha già fatto lo stesso su PlayStation 2.

Storicamente, gli ultimi anni di vita di una console sono spesso i più prolifici e vedono la realizzazione di capolavori tecnici. God of War 2 si è meritato un posto tra titoli come Shadow of the Colossus, Donkey Kong Country, Perfect Dark e Vagrant Story che hanno spinto l'hardware di allora oltre i suoi presunti limiti. Per il 2013, Sony sembra in grado di proseguire questa tradizione grazie a Quantic Dream e Naughty Dog, ancora all'opera sui propri canti del cigno per PS3, e Sony Santa Monica con il più recente episodio di God of War.

Il problema è che abbattere le barriere tecnologiche è veramente difficile questa volta. Nell'era successiva a Uncharted 2, God of War 3 ha cementato nel 2010 la reputazione di Sony come società con i titoli first-party tecnologicamente più avanzati del settore. I primi 30 minuti del gioco da soli hanno ridefinito le nostre aspettative sulle potenzialità dell'hardware current-gen. In quella magica prima mezz'ora, si aveva la sensazione che Sony Santa Monica avesse in qualche modo instillato un po' di next-gen all'interno dell'hardware PS3.

La portata e la rapidità dell'avanzamento tecnologico di quel periodo è stato sintetizzato dal confronto tra la demo mostrata all'E3 di God of War 3 con il gioco finale. I risultati mostravano l'aggiunta di motion blur relativo ai singoli oggetti, anti-aliasing morfologico (MLAA), dettagli extra e sistema di illuminazione rivisto e sensibilmente migliorato. Nonostante tutti questi miglioramenti, il frame-rate risultava maggiore di circa il 50% grazie a un'ottimizzazione curata fino in fondo da Sony Santa Monica.

Da allora sono passati tre anni e su PS3 sono passate altre pietre miliari, per cui eravamo curiosi di verificare quanto Sony Santa Monica potesse migliorare il suo nuovo gioco dalla demo alla versione finale. Per giudicare il lavoro dello studio in prospettiva, abbiamo esaminato i miglioramenti in un confronto simile a quello tra la demo di God of War 3 e il gioco completo.

"Dopo tre anni e svariate pietre miliari passate su PS3, Sony Santa Monica sarà stata nuovamente in grado di produrre qualcosa dall'impatto simile a God of War 3? "

L'evoluzione dalle demo di God of War: Ascension e God of War 3 alle versioni finali mostra il guadagno in termini di qualità ottenuto dallo studio di sviluppo grazie al sapiente lavoro di ottimizzazione.

A livello tecnico Ascension non mette in mostra nulla di particolarmente rivoluzionario rispetto alle differenze viste tra la demo di God of War 3 e il gioco finale, anche se sono stati apportati molti cambiamenti al codice. Le due ottimizzazioni maggiori sono state fatte allo streaming delle texture e al frame-rate. Le superfici dei muri viste nella demo sono state migliorate qualitativamente, e il corpo di Kratos è più definito grazie a dettagli aggiuntivi e segni resi tramite bump-mapping, due migliorie estese anche ai nemici.

Si tratta di un miglioramento enorme e paragonabile a quello effettuato sulle texture del gioco precedente, anche se altri cambiamenti risultano di norma più leggeri. Il motion blur relativo agli oggetti resta efficace come in precedenza, e sembra che ci sia all'opera una tecnica post-processing simile all'MLAA. Stavolta, però, l'illuminazione è stata appena ritoccata. Il cambiamento maggiore riguarda l'illuminazione direzionale proveniente dal sole, che proietta le ombre con un'angolazione maggiore: un cambiamento marginale e non paragonabile a quello visto in God of War 3.

L'ottimizzazione è invece di ottimo livello, il guadagno di 5 fotogrammi al secondo senza perdita di qualità dell'immagine è lodevole. È da sottolineare che nel caso di God of War 3 l'incremento tra demo e gioco finale fu di circa 15 fotogrammi al secondo in scene simili, e ancora di più durante le battaglie. Entrambi i giochi però fluttuano spesso da 30 a 45 FPS.

Demo
Versione finale
Ancora una volta, nella versione finale è evidente un miglioramento nella qualità delle texture con più dettagli sia nei personaggi che negli elementi dello scenario come i muri. Il livello di dettaglio riscontrato nella demo è paragonabile a quello che vediamo nel gioco finale prima che gli elementi di maggiore qualità vengano caricati.
Demo
Versione finale
Lo sfondo è stato ridisegnato, con le isole circostanti che appaiono più vicine e un effetto di profondità applicato al tutto.
Demo
Versione finale
Anche se il miglioramento non è così evidente come nel caso di God of War 3, l'illuminazione in Ascension è stata alterata. Il risultato finale è uno scenario più scuro, ma questo integra meglio gli oggetti con il resto delle ambientazioni.
Demo
Versione finale
Alcuni miglioramenti apportati sono più sottili. È il caso dell'effetto nebbia sul molo di Delos e della distanza a cui compare il fogliame.
Demo
Versione finale
Le ombre sono state ritoccate in maniera evidente, mentre il livello di dettaglio dello scenario resta praticamente identico.

God of War: Ascension - Realizzazione tecnica

Questo confronto ci permette di dare uno sguardo a God of War: Ascension limitato a soli nove minuti. La versione finale del gioco ci porta invece via dall'isola di Delos, verso la serie di ambientazioni più varia vista in un episodio della saga. Il livello di dettaglio degli scenari è stupefacente, e il mondo appare più complesso del semplice insieme di poligoni che lo compone grazie all'ottimo lavoro fatto sull'architettura. L'aumento del fogliame abbellisce le strutture, che in più sono spesso decorate con elementi distruttibili e normal maps che rendono in maniera convincente dettagli come crepe e grinze. Lo città mossa da Hecatonchires sfoggia meglio di altri scenari questa serie di dettagli, con il gigante che manipola intere sezioni della città mentre Kratos combatte al loro interno.

Il modo in cui la città viene danneggiata è brillante e crea l'illusione che praticamente tutto nel mondo sia danneggiabile, anche se è in questi momenti spettacolari che si fanno notare i limiti delle inquadrature. Proprio come nella battaglia con Poseidone del capitolo precedente, il punto di vista è studiato per rendere al meglio le proporzioni epiche di questa visuale e relega Kratos a una manciata di pixel, privilegiando spettacolarità e tecnica rispetto a facilità di controllo e combattimento. Per i futuri episodi della serie, un miglioramento verso una risoluzione 1080p nativa permetterebbe di rilevare appieno i dettagli di queste battaglie, ma per ora rendere il tutto in 720p è un risultato notevole considerando la ricchezza dell'immagine.

Il motore fisico viene messo alla prova più duramente che in passato. Gli elementi distruttibili sono ora più numerosi, con alcune strutture che vanno necessariamente abbattute per aprire un passaggio. L'Amuleto di Uroboro permette in alcuni puzzle di smantellare o risanare degli edifici, dando la possibilità di muovere altri oggetti durante le animazioni. In combattimento, fermare l'animazione di un nemico in aria apre la strada a una serie di opzioni di attacco molto interessanti.

”Come in God of War 3, si nota un sostanziale miglioramento di illuminazione, fisica, animazioni ed effetti speciali.”

Anche l'animazione dei personaggi ha ricevuto speciali attenzioni, con una gestione molto accurata del passaggio tra le varie posizioni. In pratica, il sistema considera le posizioni delle giunture del modello poligonale di un personaggio per determinare dove devono poggiare le suole di ogni piede durante la corsa, e come un'arma dovrebbe essere impugnata considerando i limiti di estensione di ogni giuntura. Questo approccio permette di evitare sovrapposizioni non volute tra i modelli molto meglio di quanto potrebbe fare un sistema basato su animazioni precalcolate.

Procedendo nel gioco, vediamo in azione sempre più effetti alpha e particellari. Kratos ora può passare da uno dei quattro elementi all'altro durante le combo, lasciando segni differenti sui nemici dopo ogni colpo. Ancora una volta è difficile seguire l'azione in mezzo a esplosioni, spruzzi di sangue, oggetti fluttuanti e scintille. Non vengono utilizzate soluzioni per individuare Kratos, come ad esempio un contorno colorato, che comunque diminuirebbe la spettacolarità dell'effetto finale .

Nonostante tutto la qualità del comparto grafico è altissima, e insieme al nuovo sistema di animazioni e al maggior dettaglio degli scenari, migliora visibilmente gli standard di God of War 3. È impressionante come il gioco si mantenga lo stesso sui 40 fotogrammi al secondo anche nei livelli finali, quando entrano in gioco tutte le abilità sbloccate nel corso del gioco. Il calo maggiore nelle prestazioni si nota durante lo scontro con la Gorgone, quando il frame rate cala a 20 fotogrammi al secondo in occasione dell'uso dei poteri pietrificanti del mostro. Si tratta di una perdita di fluidità molto rara e abbastanza curiosa, considerando che gli effetti utilizzati non sembrano particolarmente più elaborati rispetto agli altri.

"Gli sviluppatori hanno scelto nuovamente di non vincolare il frame rate a valori fissi, col risultato che il numero di fotogrammi varia ampiamente da una situazione all'altra. I tremolii sono mitigati in parte dal superbo motion blur.”

Ecco le prestazioni di God of War: Ascension, rilevate su più scenari. Il frame rate sbloccato tipico dei capitoli precedenti è stato utilizzato anche questa volta.

Il fattore determinante nella resa degli ambienti di Ascension è l'illuminazione. Le luci ambientali come quelle diffuse dalle lanterne nei templi si diffondono mettendo in evidenza i dettagli più minuscoli senza saturare le scene negli interni. Negli scenari all'aperto, la luce direzionale sottolinea efficacemente il progresso nel gioco grazie alle differenze legate al passaggio da una fase del giorno all'altra. La posizione del sole crea un equilibrio tra luci e ombre veramente d'effetto, con un momento notevole durante un viaggio molto scenografico sul dorso di serpenti giganti.

La complessità delle geometrie durante questa particolare sequenza è sorprendente se si considera l'enormità delle proporzioni e la velocità del viaggio. Per alleggerire i calcoli, il calcolo di ciascun segmento del serpente utilizza la duplicazione dei dati geometrici e randomizza alcune variabili. Questa soluzione, che permette di risparmiare una gran parte della memoria di 256 MB dedicata alla grafica, svolge bene il suo lavoro celandosi in maniera convincente.

La maggior parte del lavoro è effettuato in tempo reale, ma Ascension utilizza comunque alcuni contenuti pre-renderizzati. Le sequenze video sono tipicamente utilizzate all'inizio di ogni capitolo in maniera simile a quanto accade in Uncharted, con l'obiettivo di evitare l'interruzione dell'azione durante la transizione tra un'area e l'altra. L'assenza di qualsivoglia schermata di caricamento durante tutto il gioco rende l'esperienza veramente spettacolare, e spesso è impossibile distinguere le sequenze prerenderizzate da quelle generate in tempo reale, un'arte che Sony Santa Monica aveva già perfezionato in God of War 3. Ogni scena è breve e la qualità dell'encoding è generalmente abbastanza alta per nascondere la vera natura di queste sequenze, che possono essere individuate a causa dell'anti-aliasing superiore al normale e dalla limitazione a 30 FPS che non si riscontra in gioco.

L'importanza del Multiplayer

Sony Santa Monica ha presentato il gioco mostrando a sorpresa la modalità multiplayer, portando alcuni addetti ai lavori a pensare che Ascension sarebbe stato una sorta di spin-off multigiocatore della serie. Fortunatamente non è stato così, e il gioco risulta ben bilanciato anche se il gioco online è stato realizzato in maniera completissima dagli sviluppatori. Non ci sono molti scenari disponibili, ma l'approccio ha chiaramente privilegiato la qualità rispetto alla quantità. L'elemento che meglio rappresenta questa modalità è senza dubbio il titano Megalops, che riprende in pieno design e tono generale della modalità single-player.

Il modello di Kratos è stato utilizzato per le schiere di soldati sullo schermo, le cui animazioni risultano più posate prima degli attacchi per rendere le mosse più leggibili dagli avversari. I benefici di rallentare il ritmo del combattimento sono ovvii: un'animazione più lunga concede al codice di rete più tempo per gestire i calcoli necessari.

"Le animazioni di preparazione agli attacchi sono state rallentate per rendere le mosse degli avversari più leggibili e concedere al codice di rete il tempo necessario a gestire i calcoli necessari."

La modalità multiplayer modifica le mosse originali di Kratos per adattarsi meglio alla formula competitiva. La decisione ha senso e il divertimento non ne risente. Le prestazioni del sistema in mappe come Bog of the Forgotten e Desert of Lost Souls è in linea con quelle rilevate durante la campagna single-player.

In molti casi, il sistema ha bisogno di determinare quale giocatore metta prima a segno il colpo. Presupponendo una latenza di 150 millisecondi tra i sistemi, le nuove animazioni forniscono abbastanza tempo affinché il risultato venga trasmesso a entrambe le console, creando l'illusione di un colpo fluido e senza interruzioni. L'altro beneficio dei fotogrammi di preparazione è che, considerando gli otto giocatori coinvolti, è meno probabile che vengano generati nello stesso momento effetti che potrebbero mettere in difficoltà il motore del gioco.

Il frame rate si mantiene tra i 30 e i 40 fotogrammi al secondo che si riscontrano anche nel single-player, a prescindere dalla mappa scelta. L'unica eccezione è il Labirinto di Dedalo, che scende in maniera consistente fino a 25 FPS. I rallentamenti sono dovuti alle trappole che generano massicce quantità di fiamme durante lo svolgimento dell'azione. A livello estetico, l'illuminazione è stupefacente con una singola spaccatura nel muro che proietta un fascio di luce e i giocatori che devono affidarsi all'illuminazione fornita dalle torce.

God of War: Ascension - il verdetto del Digital Foundry

Tutto sommato, possiamo dire che ci siamo divertiti più con la modalità multiplayer che con quella single-player, per una serie di ragioni. Quella principale è che dopo cinque giochi dedicati a Kratos, i momenti salienti dell'avventura non provocano lo stesso effetto di una volta. In definitiva, siamo stati appagati dalla trasposizione delle meccaniche di gioco nella modalità competitiva, in cui queste brillano non essendo più assoggettate alla preponderanza dell'effetto scenico.

"God of War: Ascension rappresenta lo stato dell'arte per quanto riguarda la realizzazione tecnica su PS3"

Anche se il single-player non è più efficace come una volta, ciò non toglie che la realizzazione tecnica sia eccelsa. Per chiunque voglia verificare di cosa sia capace l'hardware PS3 spinto ai limiti, questo gioco è uno degli esempi migliori di questa generazione di console, degno degli standard definiti da titoli come Uncharted 3 e Halo 4.

Conrontando Ascension con God of War 3, abbiamo notato miglioramenti evidenti a livello grafico per quanto concerne illuminazione, fisica, animazione ed effetti speciali. Le battaglie con i titani come Hecatonchires sono tra i migliori momenti di tutta la saga, con l'unico problema dell'occasionale asincronia del sonoro a rovinare marginalmente l'effetto scenico. È strano come questo difetto sia passato inosservato data la qualità generale del tutto, ma speriamo che la cosa sia sistemata con una patch.

A distanza di anni guarderemo ancora a God of War: Ascension come a uno dei giochi in grado di sfidare i limiti tecnologici dell'hardware di questa generazione? Da un punto di vista tecnico, nonostante tutte le migliorie di cui abbiamo parlato, il gioco non stupisce quanto God of War 3 ai suoi tempi. Il perfetto, brillante connubio tra il concept ambizioso e l'esecuzione di allora non è supportato dalla stessa sensazione di assistere a qualcosa di nuovo e sensazionale. Ma preso isolatamente, Ascension rappresenta lo stato dell'arte per quanto riguarda la realizzazione tecnica su PS3.

A proposito dell'autore

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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