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Digital Foundry vs. Wii U

Le prime impressioni dopo l'E3 di Los Angeles.

Come abbiamo chiaramente specificato qualche settimana fa, Nintendo non ha alcuna intenzione di partecipare alla corsa agli armamenti hardware con il debutto della sua Wii U all'E3 di quest'anno. L'obiettivo è concentrarsi su giochi basati sul sistema di controllo piuttosto che sulla potenza dell'hardware che tanto è costata a Sony e Microsoft e, dopo le prime supposizioni, le prove emerse alla convention di Los Angeles confermano questa sensazione.

Come detto, le specifiche hardware interessano relativamente a Nintendo: il focus è infatti concentrato sulla creatività dei suoi studi nel concepire giochi belli più da giocare che non da guardare, anche su hardware di qualità inferiore. Tuttavia, la realtà è molto diversa per gli sviluppatori di terze parti: l'E3 2012 ha confermato che l'attuale generazione di console si è avviata lungo il viale del tramonto. La Wii U per essere degna di nota dovrà essere in grado di mantenere il passo con Durango e Orbis quando arriveranno. E nonostante i proclami di Nintendo di una potenza di calcolo doppia rispetto all'Xbox 360, appare chiaro dai filmati di presentazione di questo E3 che non è questo l'ordine di grandezza di prestazioni di cui stiamo parlando.

"Nonostante i proclami di Nintendo di una potenza di calcolo doppia rispetto all'Xbox 360, appare chiaro che non sarà così"

Molti titoli Nintendo della nuova generazione sembrano piuttosto semplici e continuano sulla strada della risoluzione a 720p senza correzione antialias. Wii Fit U e Nintendo Land evidenziano questo approccio, anche se l'uso dello schermo secondario può essere alla base di tale scelta.

Il look lo-fi dei titoli Nintendo presentati all'E3 di quest'anno conferma la scelta di girare a risoluzioni di 720p prive di correzione antialias, non certo quel genere di performance brillante e priva di compromessi che ci si poteva aspettare da una console a pochi mesi dal lancio e che lascia parecchio perplessi sulle reali capacità dell'hardware. In ogni caso, va dato atto di come la presenza di un secondo schermo da gestire (quello del tablet) possa essere più penalizzante in termini di risorse di quello che avevamo preventivato.

Il successore spirituale di Wii Sports, Nintendo Land, è un esempio pratico piuttosto evidente di questa inconsistenza, sopratutto perché emerge in un contesto in cui Nintendo dovrebbe giocare in casa. Invece ci si accorge di come una frequenza di aggiornamento di 60FPS non venga raggiunta in molte occasioni. E per un gioco non certo pesante come questo, si tratta di una conferma evidente di quanto spazio di manovra ci sia in termini di potenza di calcolo.

"Super Mario Bros su Wii U si è dimostrato un gioco bloccato a 60 FPS con un sacco di direzione artistica e personaggi indovinati."

Nintendo Land conferma i 60Hz in occasione dei minigame ma l'hub del mondo di gioco è nettamente meno performante, per quanto in questo filmato non si abbia alcun indizio di ciò che sta succedendo sullo schermo del tablet. Trattandosi di un video a 60FPS, usate lo schermo pieno per una visione migliore.

Fortunatamente non tutti i titoli hanno messo in mostra problemi di questo genere: New Super Mario Bros su Wii U si è dimostrato esattamente quello che ci aspettavamo, ovvero un gioco bloccato a 60 FPS dall'inizio alla fine con un sacco di direzione artistica e personaggi tremendamente indovinati.

Nintendo da sempre è conscia di come le fortune dell'hardware siano basate su una killer application legata al franchise di punta, e anche se non abbiamo dubbi sul fatto che questo sarà un ottimo titolo, la mancanza di una presentazione legata a un qualsiasi Mario Galaxy è stata piuttosto fastidiosa. Se Shigeru Miyamoto in persona ha confermato che Zelda non sarà presente al lancio della console, per molto tempo potrebbe non esserci nulla di veramente rilevante in grado di mostrare la potenza di questo hardware nelle mani di uno dei migliori studi di sviluppo dell'industria.

"Per molto tempo potrebbe non esserci nulla di veramente rilevante in grado di mostrare la potenza di questo "

Come sperato, il nuovo Super Mario Bros riesce a mantenersi su ottimi livelli di performance.

Per avere conferma di quello che immaginavamo abbiamo dovuto attendere la presentazione di Pimkin 3 per mano di Miyamoto stesso: il gioco trasuda carisma e bellezza stilistica da ogni pixel grazie ad artwork stupendi e animazioni dei personaggi e ambientazioni come non se ne vedevano da tempo. Il fatto è che il gioco gira costantemente a trenta fotogrammi al secondo, e gli occasionali rallentamenti confermano come questa console, per quanto sicuramente non spremuta al massimo delle sue capacità, venga messa anche se di poco alle strette dagli effetti e dai numerosi personaggi presenti su schermo.

"Pikmin 3 è sicuramente un gioco in grado di attestarsi su un livello superiore, ma il frame rate rimane sempre ancorato a 30 fotogrammi al secondo"

Pikmin 3 direttamente dalla press conference di Nintendo all'E3.

L'E3 2012 ci ha anche permesso di vedere in dettaglio come le terze parti abbiano sfruttato l'hardware Wii U. La combinazione della CPU tri-core IBM con il core grafico di AMD è una scelta interessante, in quanto permette un certo livello di compatibilità all'indietro con i titoli Wii esistenti e, ma solo fino a un certo punto, una similitudine architetturale con l'architettura dell'Xbox 360.

Ecco un veloce confronto relativo a una serie di titoli mostrati alla conferenza di cui sono già disponibili le versioni PS3 e Xbox 360 o sono in fase di sviluppo. Trattandosi di filmati di presentazione e non di gameplay presi direttamente dalla console, non possiamo essere sicuri di quanto mostrato al 100% ma un'idea di massima della performance ce la siamo fatta.

- Ballpark Performance
Darksiders 2 15-60FPS
Mass Effect 3 Cinematiche 30FPS, Gameplay 60FPS
Tank Tank Tank 30FPS
Tekken Tag Tournament 2 Cinematiche 30FPS, Gameplay 60FPS
Trine 2: Director's Cut 30FPS
Ninja Gaiden 3: Razor's Edge 30FPS
Aliens: Colonial Marines 30FPS
Assassin's Creed 3 30FPS

Si tratta di una discreta line-up di presentazione, su cui non abbiamo perso tempo ad effettuare comparazioni dirette delle quali ci interesseremo solo quando avremo la vera console tra le mani. Dove invece abbiamo speso parecchie ore ad eseguire confronti è stato con la versione Wii U di Batman: Arkham City. Qui Nintendo si è data parecchio da fare con numerosi filmati che testimoniavano gli sforzi profusi per mettere in mostra le caratteristiche tecniche della console. Il gioco è stato infatti potenziato per sparare le cartucce migliori della console, in particolare l'uso del tablet combinato con le armi supertecnologiche del gioco. Oltre a questo, Arkham City è importante in quanto realizzato con l'Unreal Engine 3, un motore molto usato e in grado di fornire ottime indicazioni sulle qualità di una piattaforma hardware come questa.

Il primo riferimento è quello dei frame al secondo: in genere l'Unreal Engine 3 su Xbox 360 e PlayStation 3 non supera nella stragrande maggioranza dei giochi i trenta fotogrammi al secondo, disattivando la sincronia verticale quando questo obiettivo non viene mantenuto. Batman: Arkham City non fa eccezione con un limite fisso di 30 FPS per offrire la migliore qualità dell'esperienza di gioco.

Su Wii U l'intera presentazione era in V-Sync dall'inizio alla fine, una scelta a vantaggio della qualità dell'immagine ma anche a discapito della consistenza della performance, che spesso e volentieri comprometteva il frame rate. Tuttavia, vale la pena prendere in esame il filmato nella sua interezza e mettere tutto nel giusto contesto in quanto molto altro in quel momento stava girando sullo schermo del tablet.

"Il frame rate diminuisce spesso nelle situazioni più critiche ma il gioco usa in modo molto intenso lo schermo del tablet."

L'analisi della performance di Batman: Arkham City basata sul video di Warner Bros dell'E3. Il frame rate diminuisce spesso nelle situazioni più critiche ma il gioco usa in modo molto intenso lo schermo del tablet.

Arkham City è un'ottima base per effettuare un'analisi accurata, poichè un sacco di feature sono esclusive della versione PC grazie alle DirectX 11e quindi fuori dalla portata del processore video della console Nintendo. A parte questo, sono presenti numerosi aggiornamenti dell'Unreal Engine 3 che possono tradire le reali capacità di questa console in rapporto a Xbox 360 e PlayStation 3.

Prima di tutto, nelle immagini comparative nel confronto tra Due Facce e Catwoman, la Wii U offre ovvi miglioramenti in termini di risoluzione delle texture. Tuttavia, e di questo non ci eravamo accorti all'epoca della nostra prova comparativa, questa cutscene è filmata su Xbox 360 e PS3 mentre su PC è renderizzata in tempo reale. Quindi stiamo confrontando un filmato di bassa qualità catturato su Wii U con un video perfettamente definito in HDMI. Non possiamo essere sicuri se anche la Wii U stia riproducendo un filmato o meno, ma è chiaro che il livello qualitativo della scena è superiore a quello delle console concorrenti,

"Le texture poco dettagliate presenti in Batman Arkham City sono ora molto meglio rifinite su Wii U"

Questa scena appare renderizzata in tempo reale su PC mentre su Xbox 360 e PS3 sono presenti degli artefatti da compressione, suggerendo la presenza di un filmato in full motion video. La Wii U conferma il lavoro più accurato svolto sulle texture e anche l'aliasing ne risulta drasticamente ridotto.

A questo punto le cose si sono fatte decisamente interessanti: la prossima foto della torre del campanile esplosa dopo il primo scontro con Harley Quinn, dimostra come su Wii U sia stato reinterpretato il gioco in modo considerevole adattandolo alle caratteristiche della console. Siamo sicuramente a un livello molto simile a quello visto su Xbox 360, PS3 e alla versione PC a 1080p al massimo dettaglio ma con una serie di fondamentali differenze nella rappresentazione della scena.

Prima di tutto, il modello di illuminazione: il posizionamento della fonte di luce principale è diverso, con alcune sorgenti aggiunte e altre tolte del tutto. Anche il motion blur fa capolino di tanto in tanto in concomitanza con tutta una serie di effetti nuovi nel rendering ambientale, che si sommano a nuovi asset grafici. Non solo i drappi che cadono dal campanile ma anche le texture completamente nuove in alcuni punti danno all'edificio un aspetto più curato e rifinito rispetto alle versioni originali.

La scena è sicuramente cambiata in meglio ma insieme alle novità ci sono anche delle omissioni di una certa consistenza. La rappresentazione degli edifici sulla lunga distanza è nettamente diminuita, mentre a media distanza alcuni non sono visibili al contrario di altri perfettamente riprodotti. Le geometrie più sottili sono in effetti assenti, ma è presto per dire se queste sono state eliminate per specifiche carenze nell'hardware o altri motivi specifici finchè non sarà possibile testare il gioco in prima persona.

Quel che è certo è che l'impostazione a 720p è stata potenziata con l'aggiunta dell'antialias post-processo FXAA presente in tutti gli spezzoni mostrati all'E3 ma disabilitata nella modalità detective. Su Xbox 360 e PS3 l'antialias è invece del tutto assente.

"L'impostazione a 720p del gioco è stata potenziata con antialias post-processo FXAA, una tecnica presente in tutte le sequenze mostrate all'E3."

Questa cutscene è diversa dall'originale in quanto molti elementi sono stati aggiunti allo scenario, ma molti sono stati anche tolti. Non è facile comprendere il motivo di questa scelta tecnica a meno che non dipenda essenzialmente dal fatto che il gioco è un work in progress.

Alla fine di questa analisi parrebbe di capire che la Wii U sia una console più potente di quanto non traspaia dai filmati, anche tenendo conto del fatto che i giochi visti in azione girano su console prototipo con tool di sviluppo probabilmente ancora incompleti e studi non certo abituati a lavorare su questa piattaforma. Da quello che abbiamo saputo infatti, Rocksteady sta lavorando ad altro e il progetto di conversione è stato portato avanti dallo studio canadese di Warner Bros.

Tuttavia, per sopravvivere alla transizione tra l'attuale generazione di console e la prossima, presumibilmente molto più evoluta di questa, è chiaro che la Wii U avrà bisogno di molta più potenza bruta di quella messa in mostra in questa prima, ma non conclusiva, presentazione. Non solo: molto dipenderà anche da quanto tempo occorrerà agli studi delle terze parti per familiarizzare con il nuovo hardware e in che misura decideranno di investirvi. Si tratta dello stesso problema che cinque anni fa assillava molti studi di sviluppo alle prese con i porting da Xbox 360 a PS3, solo che stavolta Nintendo non ha tutto quel tempo a disposizione.

Questo perché nel medio termine tutti si aspettano di vedere una serie di titoli cross-gen fare capolino sul mercato e motori come l'Unreal Engine 3 dovrebbero dar vita a titoli altamente spettacolari quanto esigenti con l'hardware come Star Wars 1313 e Watch Dogs. Quasi sicuramente ne verrà realizzata una versione anche per le console attuali, sebbene il fatto che nulla sia stato annunciato da parte di Nintendo a riguardo pone più di un dubbio sull'effettiva presa di questa piattaforma sui produttori di terze parti.

Dubbi tecnici a parte, un altro aspetto altrettanto importante entra in gioco: anche qualora Nintendo dovesse vendere una montagna di console, per l'epoca in cui i numeri saranno consolidati da giustificare un team di sviluppo di terze parti dedicato in ogni angolo del pianeta, la produzione della old gen sarà già diminuita drasticamente lasciando aperti due interrogativi di fondo. Nel caso la Wii U non facesse presa sugli sviluppatori third party, basteranno gli studi interni di Nintendo a garantire una produzione in grado di soddisfare la base installata? Ma soprattutto, riuscirà questo hardware a tenere il passo della generazione successiva? I concept innovativi sembrano fatti apposta per sposarsi con il controller/tablet, la brutale potenza di calcolo che metteranno in campo Sony e Microsoft con Orbis e Durango molto meno.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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