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Metro: Last Light - preview

L'ultima luce di speranza del genere umano…

Sono bastati cinque minuti di demo per convincerci del potenziale di Metro: Last Light, sequel di un gioco che fin troppo velocemente venne marchiato come "scontato" all'epoca della sua uscita, ma che invece era in grado di regalare grandi emozioni a chi aveva la pazienza di giocarlo a fondo.

Ambientazioni claustrofobiche, ombre che si muovono nella penombra del dedalo di gallerie che si snoda sotto la città di Mosca, un panorama esterno dominato da effluvi tossici e pioggia radioattiva. Tutto questo e molto di più sarà Metro: Last Light, gioco che però non appartiene alla categoria dei tie-in visto che ha ben poco a che fare con il secondo libro dell'autore Dmitry Glukhovsky, Metro 2034.

La versione PC promette texture di altissima qualità, splendidi effetti atmosferici e un frame rate solido come la roccia.

L'obiettivo del team di sviluppo è stato fin dall'inizio quello di far sentire il giocatore estremamente vulnerabile e solo, in un mondo ormai in rovina. La demo mostrata inizia con un passo estremamente lento, che con il procedere dei secondi si trasforma in una sfrenata lotta per la sopravvivenza. E stiamo parlando di soli 5 minuti di gioco!

Ovviamente l'inizio non poteva che essere ambientato nelle gallerie della metropolitana nelle quali vivono, anzi sopravvivono i pochi rimasti dopo l'attacco nucleare che ha raso al suolo la capitale russa. Tutto in questi luoghi assume un aspetto sinistro e riporta alla mente lontani echi di una civiltà ormai sepolta sotto tonnellate di polvere e fiamme.

Siamo alla ricerca di scorte di sopravvivenza, proiettili e tutto quanto ci permetta di andare avanti per un altro giorno, un'altra ora. Abbiamo bisogno di filtri per la maschera anti-gas, uno degli elementi che contraddistingueva anche il precedente Metro 2033. Per trovarli bisogna però andare nei territori esterni, tra le rovine della città, per raggiungere la stazione successiva.

Il ritrovamento di qualsiasi cosa possa rappresentare una risorsa sarà ancora una volta un elemento fondamentale del gameplay. Aprire cassetti, frugare nei bauli e recuperare oggetti dai corpi di coloro che non ce l'hanno fatta sarà essenziale... ma bisognerà guardarsi le spalle in ogni momento: quasi sempre, dove c'è un cadavere esiste anche la possibilità di imbattersi nella "cosa" che ne ha provocato la morte.

THQ ha promesso un gioco diverso da tanti altri FPS in circolazione, con una campagna originale e dal ritmo variabile.

Arraffiamo velocemente una manciata di pallottole, vitali per ricaricare il nostro fucile. Siamo pronti per uscire, accompagnati da alcuni sopravvissuti che ci guardano le spalle. Cosa troveremo in superficie? Forse è meglio non chiederselo…

Abituare le pupille alla luce della città è difficile quando si è vissuti per mesi nelle profonde oscurità dei canali di collegamento della Metro. Quando la vista si abitua, però, quello che ci si para davanti è un'immensa distesa di macerie che nasconde risorse preziose ma al tempo stesso pericoli ancora sconosciuti.

"Siamo alla ricerca di scorte di sopravvivenza, proiettili e tutto quanto ci permetta di andare avanti"

Tutto sembra pronto a collassare sotto i nostri piedi ad ogni passo. Edifici crollati, insegne divelte, polvere ovunque, devastazione e desolazione. Il sistema che regola dinamicamente gli eventi atmosferici dona all'esplorazione di queste zone un'aura ancora più inquietante... è come se la vita fosse sparita totalmente dalla superficie del pianeta ma se ne sentissero echi un po' ovunque.

L'obiettivo da raggiungere è la prossima stazione, ma per arrivarci è necessario superare le lamiere contorte di un enorme aereo di linea precipitato in questa zona. È caduto a causa dell'onda d'urto provocata dalle bombe. Ci facciamo largo attraverso quello che rimane di un ala dell'aereo, che utilizziamo a mo' di rampa.

All'orizzonte una statua di Stalin ci riporta ai tempi che furono... e che non saranno più. La maschera anti-gas si appanna sempre più velocemente, segno che il respiro si fa affannoso. I filtri non dureranno a lungo, meglio darsi una mossa.

"Tutto quello che ci circonda sottolinea il meticoloso lavoro svolto dal team di sviluppo"

Tutto quello che ci circonda sottolinea il meticoloso lavoro svolto da programmatori, artisti e designer del team di sviluppo. La quantità di dettagli, fissi e in movimento, è nettamente superiore rispetto a quanto avevamo visto in Metro 2033. Le sezioni all'aperto saranno anche nettamente più interattive, con più segreti e oggetti da trovare.

Lo sfacelo delle ambientazioni esterne fa da riflesso alle lugubri atmosfere che ci attendono nei sotterranei.

Tanto per sottolineare quanto appena detto, pochi passi e ci ritroviamo di fronte ad alcuni cadaveri. Chissà da quanto tempo sono lì. Non c'è spazio per commuoversi, si frugano e si recupera tutto quello che si può. Improvvisamente da uno dei corpi escono fuori dei ragni, grandi e traslucidi, mai visti prima. Devono essere l'ennesima mutazione che ha preso possesso dell'area e se questi sono solo i cuccioli, è meglio non chiedersi dove sia andata a finire la mamma.

Neanche il tempo di prendere fiato che sentiamo un ringhio, metallico e rabbioso. Una bestia che sembra essere stata vomitata direttamente dall'inferno si trova alla nostra destra, approssimativamente ad una ventina di metri da noi e fortunatamente sembra non essersi accorta della nostra presenza. Sembra una sorta di cane rabbioso, ma con almeno 4 file di denti in più e una muscolatura che ha ben poco di naturale.

Fortunatamente si allontana, seguita da altre due della sua stessa specie. Proseguiamo la nostra marcia senza perdere altro tempo. Ci addentriamo nella cabina di pilotaggio dell'aereo e troviamo altri scheletri di passeggeri, ancora con la cintura di sicurezza allacciata. Un flashback ci mostra i piloti che provano a controllare il gigante di ferro dopo l'impatto con l'onda d'urto. Tutto inutile, una fiammata gigantesca e devastante li inghiotte e riduce in cenere in pochi istanti.

La tensione delle situazioni che ci troveremo a vivere è palpabile anche solo da immagini come questa.

A proposito di fiamme, ci facciamo largo con il nostro accendino attraverso una fitta rete di ragnatele e finalmente usciamo dalla carcassa dell'aereo raggiungendo nuovamente la strada.

"Ciò che ci attende avremmo preferito sognarcelo di notte"

Ciò che ci attende avremmo preferito sognarcelo di notte: una sorta di pipistrello, o almeno quello è l'animale a qui questa "cosa" assomiglia di più, piomba su di noi con una velocità inimmaginabile e i suoi artigli sibilano a pochi millimetri dalle nostre teste. Uno dei nostri compagni viene preso al successivo passaggio e poi sbattuto a terra nuovamente.

A peggiorare il tutto... si sta facendo buio e Dio solo sa cosa potrebbe uscire fuori dall'oscurità in questo luogo. Le luci delle nostre torce illuminano sempre di meno e attorno a noi la notte si stringe come una morsa nera e densa.

Come se tutto questo non bastasse, in Metro: Last Light i proiettili saranno ancora più scarsi e ancora una volta potranno essere utilizzati come moneta di scambio. Sprecarli equivarrà più o meno a firmare la propria condanna a morte.

Il respiro si fa sempre più pesante e i nostri compagni di viaggio sembrano esausti. Forse sarebbe il caso di affrettarsi per evitare altri brutti incontri. Ci infiliamo in un teatro abbandonato vicino alla stazione che dobbiamo raggiungere. Combattiamo con un gruppo di cani mutanti mentre ci dirigiamo alle scale mobili che ci condurranno a destinazione.

Assaggiamo le atmosfere Metro: Last Light con questo filmato live-action.

Attendiamo che la porta di accesso si apra ma è lenta, dannatamente lenta. Utilizziamo i pochi colpi rimasti per non soccombere al crescente numero di creature che hanno fiutato il nostro odore. Quando stiamo per perdere le speranze la porta si apre...

Siamo dentro, finalmente in salvo. Ma per quanto ancora? Cosa troveremo qui sotto? Non abbiamo più colpi, ci sono rimasti pochissimi filtri e le forze ormai ci stanno abbandonando. Forse siamo arrivati alla fine. Forse...

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Metro: Last Light

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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