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Eurogamer Top 5

5 meccaniche di gioco che non sopportiamo più!

Intelligenze Artificiali (soprattutto dei compagni)

Sì, Resident Evil, sto parlando di te. Non solo ci costringi a dover gestire menù scomodi e personaggi che nei corpi speciali erano assenti quando l'istruttore spiegava come muoversi e sparare contemporaneamente, ma ci fai accompagnare da una tizia la cui intelligenza artificiale è stata palesemente ispirata a quella delle donne al volante, e che si muove senza avere assolutamente idea di ciò che gli capita intorno. Beh vai a farti una corsa coi sacchi su un campo minato!

Ok, forse è ingiusto prendersela solo con te, ma sei indubbiamente uno dei più fulgidi esempi di come i PR dovrebbero bersi una tanica di cherosene ogni volta che scrivono "IA di altissimo livello".

La lista è lunga: marines che seguono le vostre granate come cani con l'osso, wrestler che non vi danno il cambio, nemici che vi prendono in testa con una pistola da 600 metri, carri armati che sembrano guidati da un vecchino col cappello e così via.

Resident Evil 5: possibile che correre e sparare siano due cose troppo difficili da fare assieme?

Al momento, pensare che un PC possa collaborare con un compagno umano in maniera efficace è semplicemente utopistico, come qualunque forever alone costretto a giocare da solo a Left 4 Dead e a muovere i propri compagni a forza di bestemmie, potrebbe raccontarvi.

Certo, alcune volte siamo costretti a farci i conti, come nei giochi sportivi, e l'ultima demo di Pro Evolution ci dice che nel 2011 è ancora possibile creare dei portieri che parano meno del bambino grasso che mettevate in porta al campino da piccoli. Ma in tutti gli altri casi in cui ne faremmo volentieri a meno, i compagni virtuali, che sarebbero lì per farvi credere che non state combattendo da soli, riescono a farvi sentire come gli insegnanti di sostegno di un'armata di cerebrolesi.

Perché dovrete comunque essere voi a guidare, a piazzare gli esplosivi, a eliminare i cecchini, a portare il caffè, a salvare gli ostaggi e a chiudere il gas prima di andare in vacanza, mentre i vostri compagni sparano a vuoto e lanciano granate a due passi da voi.

L'idea è sempre quella di gratificarvi, di mettervi nei panni degli eroi che hanno salvato il mondo da soli: il risultato è quello di farvi sentire come la colf sottopagata dell'universo intero.

Il backtracking

Spero ti sia piaciuta la carneficina, perché ora c'è tornare indietro...

Se avete giocato ad Halo 3, ricorderete sicuramente la missione in cui dovete recuperare Cortana dall'astronave dei Flood. Tunnel claustrofobici, nemici che spuntano da ogni dove, pochi proiettili: insomma, un maledetto incubo ambientato in quello che sembra un intestino pronto a digerivi. E dopo esservi fatto un mazzo così per un tempo che sembra infinito cosa succede?

Niente, non succede niente!

E voi ve ne state lì, con Cortana che vi dice di sbrigarvi mentre vi rendete tristemente conto che dovete ripercorrere da capo tutti i fottuti corridoi, e la vostra faccia si trasforma lentamente nell'Urlo di Munch.

Non so voi, ma in quel momento, nonostante la mia venerazione quasi divina per Master Chief, gli avrei volentieri pisciato nel casco.

E vogliamo parlare di Zelda? No, non vogliamo parlare di Zelda, altrimenti dovrei prendermela col maledetto Santuario del maledetto Re Mar, e oggi non mi va di far piangere qualche tenero fanboy Nintendo.

È vero che molti videogiochi si basano sull'iterazione ma quando portiamo a termine un compito ci piace che arrivi la dropship, la cavalleria, una scena d'intermezzo e basta: finiamola lì, fateci fare qualcosa di nuovo. Ok, cari sviluppatori, comprendiamo che con tutta la fatica fatta per creare il livello, voi vogliate usarli il più possibile, ma sinceramente non è un problema nostro: per voi è un modo per allungare il brodo, per noi è solo noia.