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Nintendo Land - review

A spasso per il parco giochi ufficiale della grande N.

Per riuscire a metabolizzare una grande innovazione dal punto di vista dei controlli come il WiiMote, Nintendo ha dovuto lavorare ad un titolo che risultasse tanto immediato quanto esplicativo. Wii Sport non è stato solo un espediente per divertirsi spensieratamente in una serata tra amici, ma è stato anche il primo prodotto a richiedere che il giocatore scuotesse, e nella maniera più consona, il controller. Un titolo, dunque, che se visto così di sfuggita può sembrare più che superfluo, ma che se posizionato in un ben determinato punto dell'evoluzione dell'industria videoludica, acquisisce tutt'altro significato.

Nintendo Land è di fatto il successore del titolo multi evento che accompagnò il lancio del Wii. In esso vi sono racchiuse tutte le varie possibili interazioni pensate da Nintendo, che uno o più giocatori possono avere con il GamePad e, più in generale, con le funzionalità della console Wii U. Nonostante nelle intenzioni dello sviluppatore di Kyoto ci sia la voglia di rivolgersi il più possibile verso i videogiocatori, quelli esperti, quelli che s'informano, è pur sempre necessario far capire quali sono state le rivoluzionarie idee di gameplay che hanno portato alla creazione di un pad colmo di sensori e con uno schermo al centro.

All'avvio di Nintendo Land ci ritroviamo in una piazza coloratissima e popolata da Mii. I personaggi che vedremo sono aranno ripresi dal Miiverse e visualizzano sopra la loro testa i messaggi che i relativi giocatori hanno lasciato a proposito del gioco. Muovendosi liberamente per questo spiazzo si possono raggiugere le varie attrazioni, usare un trasporto rapido semplicemente toccando la porta d'ingresso in lontananza, oppure si può interagire con i vari oggetti che man mano sbloccheremo e che rimpingueranno ancor di più la piazza.

In F-Zero dovremo riuscire a raggiungere il check point successivo entro il limite di tempo e senza uscire di pista.

Questi ultimi potranno essere sbloccati in alcuni specifici giochi, oppure vinti spendendo non poche monete in un vero e proprio pachinko a 8 bit. Queste possono essere raccolte all'interno delle varie attrazioni mentre si gioca normalmente, compiendo particolari azioni o punteggi elevati. Gli oggetti sbloccabili sono tutti dei grandi richiami ai classici della storia Nintendo, e sarà un piacere passarli in rassegna anche solo per fare un ripasso. Sin da subito sarà presente un jukebox nel quale si possono selezionare diversi brani provenienti dai vecchi titoli che hanno ispirato le varie aree del parco. Innegabile Ed è innegabile il fascino di girare sul trenino del parco ascoltando il tema di Mute City di F-Zero, in versione originale.

"All'avvio di Nintendo Land ci ritroviamo in una piazza coloratissima e popolata da Mii"

Scendendo più nello specifico, nella versione che abbiamo avuto modo di provare c'erano tre esperienze per 1 - 5 giocatori, tre per 2 - 5 e ben sei per giocatore singolo. Partendo da quest'ultime, ci siamo da subito cimentati con i puzzle di Yoshi. Nello schermo del televisore viene visualizzata l'intera mappa, con ben in evidenza i frutti che il nostro dinosauro deve mangiare e gli ostacoli che è necessario evitare. Nel GamePad, invece, si vede solo il punto iniziale e quello finale, dovendo dunque tracciare il percorso utilizzando i riferimenti visibili solo sul televisore.

Se nelle prime battute può sembrare semplice, la struttura dei livelli si complica non poco in breve tempo, introducendo riferimenti mobili, power up e frutti che necessitano un preciso ordine di raccolta. Gli stage disponibili sono più di venti (e già superare i primi dieci è stata un'impresa non da poco) ma, più in generale, la struttura di queste attrazioni pensate per una sola persona è volutamente arcade, spingendo il giocatore ad iniziare ogni volta da capo per raggiungere il punteggio più alto, magari passando per dei warp che portano ai livelli più alti già raggiunti in precedenza.

I percorsi di Donkey Kong sono parecchio lunghi. Per avere un controllo migliore bisogna fissare il GamePad, lasciando agli spettatori la TV.

In Octopus Dance è necessario riprodurre i movimenti di un manichino muovendo nella giusta direzione le due leve analogiche, oppure inclinando il controller. La musica si fa subito incalzante e le movenze difficili da replicare, soprattutto se siete delle schiappe a Space Channel 5, come chi scrive. Questo perché l'azione sarà visibile da due punti diversi, sfruttando l'accoppiata asincrona di schermi, e in alcuni casi potremmo essere tratti in inganno da un'immagine speculare del manichino che dobbiamo imitare, o da altri Mii che imbastiranno un balletto del tutto differente. Ripreso dalla camera integrata nel GamePad, anche il nostro faccione passa sullo sfondo, magari animato a ritmo e generando così risate tra chi sta assistendo. Sono necessari nervi saldi.

Donkey Kong Crash Course dà un'infarinatura generale sulle capacità sensoriali del GamePad. Lo scopo è quello di portare il nostro carrello fino alla principessa, passando per un percorso impervio e pieno di trabocchetti. Molto semplicemente, inclinando il pad si sposta il mezzo, mentre alcune parti del percorso andranno attivate con i tasti R ed L, oppure facendo girare lo stick analogico, ma anche soffiando nel microfono integrato nel GamePad. Non solo è molto stimolante cercare di fare tempi da record, ma è anche quasi impossibile riuscire ad arrivare alla fine del primo tabellone senza aver provato e riprovato decine di volte. Chissà quanto tempo impiegherete a finirli tutti e quattro!

"In tutte le attrazioni per giocatore singolo, ogni persona che impugna un WiiMote può prendere parte attivamente ed aiutare"

In tutte queste attrazioni per giocatore singolo, ogni persona che impugna un WiiMote può decidere di prendere parte attivamente ed aiutare. Il gioco che ne fa un utilizzo più oculato è probabilmente quello ispirato da F-Zero. Mentre chi impugna il GamePad è impegnato ad inclinarlo per curvare ed evitare gli ostacoli in favore delle accelerazioni, chi impugna i vecchi telecomandi può eliminare le minacce grazie a dei raggi dal numero limitato. Questo tipo di cooperazione fa sì che arrivare da un check point all'altro non sia poi così impossibile. Resta comunque più che godibile e di difficoltà accettabile anche da soli.

Non potevano però mancare le stellette dei ninja, ed ecco che in Takamaru's Ninja Castle se ne lanciano a tennellate. Posizionando lo schermo perpendicolarmente rispetto al televisore, dovremo inclinare il controller per direzionare i nostri shuriken. Con l'evolversi delle situazioni avremo diversi tipi di nemici e ambientazioni che complicheranno non poco la mira. Con questo gioco s'impara a gestire la sensibilità del touch screen. Di gran gusto lo stile grafico dei ninja di cartone ed anche delle musiche a corredo.

Riuscire a mimare correttamente le movenze diventa sempre più complesso a causa del ritmo e degli elementi di disturbo.

L'ultima attrazione in elenco per il giocatore singolo, e forse anche quella un po' meno ispirata, è Balloon Trip Breeze, un endless run nel quale si deve spostare il personaggio equipaggiato di palloncini, usando raffiche di vento che si tracciano con lo stilo sullo schermo tattile. Lo scopo del gioco è raccogliere quanti più palloncini possibile durante il nostro viaggio e atterrare incolumi sulla piattaforma successiva. Più se ne raccolgono, maggiore il valore sarà di quelli successivi. Gli ostacoli sono ben congeniati e richiedono non poca attenzione. Nulla di eccessivamente esaltante néi rivoluzionario dal punto di vista del gameplay, però.

"The Legend of Zelda: Battle Quest funziona bene finché non iniziano a comparire a schermo tanti nemici"

Se i giochi sopracitati servono soprattutto per far impratichire i neofiti con le varie funzionalità del pad, quelle che seguono introducono con forza la teoria del gioco asimmetrico. Iniziando ad esempio con The Legend of Zelda: Battle Quest, nel quale chi impugna i WiiMote si fa largo tra i mostri con l'uso della spada, mentre chi ha il GamePad può scagliare delle frecce dalla distanza. È una meccanica tutto sommato semplice che funziona bene finché non iniziano a comparire a schermo tanti nemici e i binari su cui si è costretti a muoversi limitano non poco le possibilità di coordinazione.

Pressoché simile ma più evoluto è Metroid Blast, in quanto viene data la possibilità di muoversi e mirare a tutti i partecipanti. Chi impugna il nuovo controller guida la navicella che, oltre poter volare con dei controlli un po' macchinosi, conta su una più grande capacità di fuoco. Le modalità sono diverse e comprendono anche varianti competitive tra i “Samus” e la navicella, ma anche uno scontro tra soli giocatori con WiiMote e Nunchuk. Un'esperienza multigiocatore interessante e sufficientemente profonda, per far divertire in modo scanzonato soprattutto gli amanti delle orde.

Chi usa il GamePad po' richiamare gli altri Pikmin per lanciarli contro i nemici per fare più danno o mandarli in zone non accessibili.

Anche nell'attrazione dedicata ai Pikmin ci sono stili di gameplay simili tra i diversi controller, ma con delle capacità peculiari. Il giocatore in possesso del GamePad controlla Olimar mentre gli altri saranno dei Pikmin un po' cresciutelli, che possono essere lanciati dal capogruppo per raggiungere posti inaccessibili o generare più danno. Lo scopo è distruggere più oggetti possibile per raccogliere il nettare che fa salire di livello, aumentando le capacità. L'avanzamento nei livelli ricorda parecchio il gioco originale, con tanto di navicella che parte a fine missione. La modalità competitiva racchiude tutti all'interno di un'arena dove appaiono diversi nemici; chi raccogli più nettare nel tempo prestabilito vince. Una modalità parecchio avvincente ma che non dà una vera e propria idea di quanto i controlli possano incidere, rivelandosi quasi un esercizio di stile.

Le ultime tre attrazioni sono tutte dedicate all'inseguimento e devono dunque essere giocate da almeno due persone, che sia Mario Chase, in cui i Toad governati dai WiiMote devono cercare di catturare Mario, che grazie al GamePad vede tutta la mappa e l'ubicazione dei nemici; oppure Luigi's Ghost Mansion, in cui è il fantasma a rincorrere gli emuli del famoso idraulico muniti di torcia; o infine Animal Crossing: Sweet Day, dove le guardie mosse dagli stick analogici del GamePad devono acchiappare gli animaletti che raccolgono le pesche.

"Le ultime tre attrazioni sono tutte dedicate all'inseguimento e devono dunque essere giocate da almeno due persone"

Le meccaniche di base sono sempre le medesime: chi ha il GamePad dispone di maggiori informazioni, dovute a una mappa completa, all'invisibilità o a una visuale più ampia. Chi invece ha i buon vecchi Wiimote non deve far altro che colloquiare con i propri compagni per organizzare azioni di squadra, strettamente necessari se si vuole arrivare alla vittoria. Queste modalità danno il meglio quando si gioca in cinque, visto che il continuo chiacchierare porterà a situazioni ilari; probabilmente la più riuscita resta quella relativa a Luigi, nella quale la mappa è tutta su schermo e le movenze sono lente e riflessive, dando così la possibilità di coordinarsi meglio.

Suona quasi inutile sottolineare la componente grafica che, da tradizione Nintendo, si presenta pulitissima ed esente da qualsivoglia sbavatura. Che sia per un anti-aliasing molto performante, per delle texture altamente dettagliate o per il sistema di illuminazione parecchio sofisticato, non si possono muovere critiche al gioco. In aggiunta, lo stile e la capacità dei designer della casa di Kyoto riescono sempre a creare ambientazioni e personaggi affascinanti, anche se si tratta di ninja di cartone o di Link di pezza (i richiami al recente Kirby La Stoffa dell'Eroe sono più che palesi). Il comparto audio invece fa leva sulla nostalgia, proponendo un campionario non indifferente di pezzi storici e tutt'ora più che orecchiabili.

Come intuibile la longevità saprà farsi valere in quanto ogni attrazione in singolo è corredata da un vasto campionario di livelli, mentre i minigame per più giocatori offrono diverse modalità con le relative mappe da sperimentare. Se contiamo anche la presenza dei timbri in ogni attrazione, che ci verranno riconosciuti per aver compiuto particolari azioni, e tutti gli sbloccabili nel pachinko, le ore necessarie al raggiungimento del 100% salgono vertiginosamente. Se invece siete indecisi coi vostri amici sul da farsi, potete prendere il treno ed accedere ad una modalità che, una volta selezionato il numero di giocatori e il tempo a disposizione, propone attrazioni casuali mettendo in competizione i vari partecipanti.

"Se mai verrà creato un parco dei divertimenti a tema Nintendo, probabilmente sarà bellissimo"

Tirando le somme, questa nostra prova con Nintendo Land ci ha dato modo di comprendere ancora di più lo spessore di questa produzione. Un qualcosa che va oltre al semplice insegnamento delle nuove funzionalità della console e del controller, ma che sa comunque affascinare chi nel corso della sua via ha avuto a che fare con un qualsiasi titolo sviluppato dalla grande N.

Riesce facile voler continuare con la prossima attrazione e con quella dopo ancora, perché Nintendo Land è un titolo che durerà molto di più di una semplice serata con gli amici, anzi, probabilmente lo giocherete molto di più da soli, mettendovi alla prova per bullarvi con tutto il Miiverse. Se mai verrà creato un parco dei divertimenti a tema Nintendo, probabilmente sarà bellissimo.

Peccato però per la scelta di riciclare le meccaniche di base nelle attrazioni di inseguimento e per quella sensazione di routine che si avverte nelle campagne per giocatore singolo, là dove non erano di fatto necessarie. Probabilmente Nintendo avrebbe potuto spremersi un po' di più per evitare un ipotetico Nintendo Land “Plus” volto a correggere i problemi dell'attuale, così come già accaduto ai vari Wii Sport, Wii Play e Wii Fit. Un prodotto eccellente in bundle con la console, dunque, un po' meno a prezzo pieno.

8 / 10

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Nintendo Land

Nintendo Wii U

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Paolo Gimondi

Contributor

Dopo le esperienze in tenera età con Commodore 64 e NES, amplia il suo sguardo verso altri orizzonti e altri esseri umani. Decide di voler far parte dell’editoria videoludica iniziando una scalata che lo porta in breve tempo, e con tanto entusiasmo, a Eurogamer.
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