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Sanctum 2 - prova

Quando il miglior attacco è la difesa.

Stanchi di FPS? Gli strategici sono troppo statici o frenetici nel caso degli RTS, per i vostri gusti? Forse è così che si sentivano i ragazzi di Coffee Stain Studios quando hanno realizzato il primo Sanctum, un incrocio tra FPS e Tower Defense che ha fatto registrare un buon successo nel 2011.

Era inevitabile che gli sviluppatori svedesi decidessero di riprovarci ed eccoci appunto qui a parlare di Sanctum 2 dopo una prova approfondita di questo secondo capitolo. È da mettere subito in chiaro che la premessa del gioco può ingannare, visto che il tutorial consiste prima di tutto di una breve sezione FPS in cui vengono spiegati i rudimenti del gioco.

Il cuore è comunque la fusione delle due diverse meccaniche nella stessa visuale, senza alcuno stacco o sezioni separate. L'obiettivo è proteggere un nucleo energetico da orde di alieni, che in questo caso stanno solo tentando di difendere il proprio mondo dalla terraformazione. La storia, comunque secondaria e mai troppo approfondita, viene raccontata tramite una serie di vignette che fanno la loro comparsa tra un livello e l'altro. Ogni singolo scenario consiste di una quantità ben precisa di orde aliene che aumenta esponenzialmente nel corso del gioco, composte da una serie di nemici molto varia per forma e caratteristiche.

I nemici volanti sono solo una delle varianti di alieni che complicano in maniera drammatica la difesa.

I mezzi a disposizione per respingere la minaccia aliena sono tre. Prima di tutto abbiamo una serie di blocchi da piazzare a piacimento in una zona ben definita per allungare il percorso degli xenomorfi verso il nostro nucleo. Come seconda cosa abbiamo torrette di diverso tipo, potenziabili spendendo punti appositi, in grado di danneggiare gli alieni ma anche di conferire dei malus alla velocità o di generare mine con cui disseminare il campo, solo per citare due esempi. Il terzo mezzo di difesa saremo proprio noi stessi, che una volta cominciata l'invasione potremo imbracciare le armi per tentare di arginare la minaccia.

"L'obiettivo è proteggere un nucleo energetico da orde di alieni, che difendono il proprio mondo dalla terraformazione"

Chiaramente non è possibile bloccare completamente un percorso ma solo allungare il più possibile la strada tra gli alieni e il nucleo, indicata chiaramente da una mini-mappa in un angolo dello schermo. Lo scopo è obbligare i nemici a fare quanta più strada possibile nel raggio d'azione delle torrette, una premessa molto semplice che in realtà è arricchita da un'ampia gamma di elementi.

Prima di tutto non c'è un unico punto di ingresso dei nemici, che in occasione di alcuni assalti entrano in gioco da più aree differenti. Le caratteristiche degli alieni sono poi molto varie: alcuni sono più veloci e puntano sul numero, altri volano, altri ancora sono in grado di guarire i loro compagni, e la lista è veramente molto lunga. Gli Spongiformi posseggono ad esempio una quantità di punti ferita non indifferente ma subiscono danni sempre maggiori a ogni colpo: la contromossa perfetta per questi alieni sono le torrette mitragliatrici, che sacrificano il danno a favore di un'alta cadenza di fuoco.

È fondamentale distrarre i nemici più aggressivi dal nucleo e mantenerli il più a lungo possibile nel raggio d'azione delle torrette.

Questo ci porta a parlare delle torrette, anch'esse molto varie per caratteristiche e applicazioni. Con l'incedere dei livelli se ne sbloccano molti tipi diversi ma è possibile portarne in battaglia solo un numero limitato di tipologie. Lo schieramento di difese e ostacoli va studiato in base al tipo di nemici attesi nella prossima ondata (ben visibile ad ogni zona di ingresso), a volte in tranquillità, altre con un limite di tempo scandito da un inquietante conto alla rovescia. Le risorse investite nei blocchi e nelle torrette possono essere ridistribuite a piacimento dopo ogni battaglia, per cui l'elemento strategico è decisamente marcato e più profondo di quel che possa sembrare di primo acchito.

"La modalità cooperativa prevede fino a quattro giocatori"

Anche i personaggi si differenziano per tutta una serie di caratteristiche come punti ferita, capacità di movimento e armi in dotazione. Salendo di livello, ognuno dei quattro personaggi a disposizione ottiene nuove abilità da equipaggiare in appositi slot, per una varietà finale notevole che rende possibili approcci molto differenti.

Le armi sono limitate a quella principale più una di riserva liberamente selezionabile tra quelle sbloccate, e ognuna è dotata di modalità di fuoco secondaria. La ricarica avviene automaticamente anche mentre si utilizza la seconda arma, quindi non ci sono molti tempi morti e l'alternanza tra le due è praticamente un obbligo.

Alcuni nemici sono totalmente passivi e si dirigono direttamente al nucleo senza reagire ad alcun tipo di attacco.

L'approccio, sia in fase di equipaggiamento del personaggio che di posizionamento delle difese, è quindi molto ragionato e in grado di portare via parecchio tempo. Dopo aver fallito più di una volta alla stessa ondata è praticamente necessario studiare la soluzione adeguata a tavolino prima di lanciarsi nell'azione, ma la visuale unica che accompagna il posizionamento delle difese e il combattimento in prima persona elimina di fatto qualsiasi attesa non strettamente necessaria. Le uniche occasioni in cui si deve osservare passivamente lo schermo si verificano dopo la morte del personaggio, che rinasce automaticamente nella zona di partenza dopo un breve countdown comunque riducibile con l'apposito accessorio.

"I pochi elementi che compongono il gioco sono ben articolati e promettono una profondità strategica da non sottovalutare"

Il sistema non sembra comunque definitivo ed è probabile che Coffee Stain Studios si occupi di qui all'uscita di sincronizzare meglio l'avanzamento dei personaggi con le orde aliene: al momento può capitare di sbarazzarsi in pochi secondi di un'orda solo per ritrovarsi sopraffatti da quella successiva, senza riuscire a trovare contromosse particolarmente efficaci. A volte è necessario fallire più volte per sbloccare la torretta successiva o potenziare il personaggio prima di ripetere un livello con successo, e la curva di difficoltà si trasforma in un muro contro cui ci si schianta irrimediabilmente, per giunta a ripetizione.

Le cose cambiano in co-op, che prevede fino a quattro giocatori e che rende le cose più facili in maniera direttamente proporzionale alla pianificazione e all'affiatamento tra i giocatori. Inviare il personaggio più appropriato a respingere un'ondata, condividere le risorse in maniera strategica e supportarsi a vicenda quando necessario sono tra le caratteristiche più appaganti e divertenti di questa modalità, che sembra poter valorizzare particolarmente il gameplay.

L'ambientazione non viene approfondita a dovere dalla trama e risulta per ora l'ennesimo pianeta alieno senza alcuna caratteristica notevole.

Una delle poche cose che il team di Sanctum 2 non ha invece ancora elaborato è l'ambientazione, lasciata un po' troppo a se stessa. Pianeta, nemici e storia sono fin troppo generici e non regalano alcun senso di immersività e il tutto non viene mai approfondito se non dalle vignette tra un capitolo e l'altro. Non è detto che la questione non venga studiata meglio di qui all'uscita del gioco, e sebbene non si senta la mancanza di una vera e propria trama atta a sostenere l'azione, legare meglio i livelli non sarebbe una cattiva idea. Per la gioia di chi non digerisce l'inglese, comunque, il testo (poco) è già tradotto quasi completamente in italiano.

"A volte la curva di difficoltà si trasforma in un muro contro cui ci si schianta irrimediabilmente a ripetizione"

Alcuni ritocchi sarebbero da apportare anche a livello grafico: Coffee Stain Studios sta realizzando Sanctum 2 con l'ausilio dell' Unreal Engine 3 e ha quindi a disposizione gli strumenti necessari a proporre un gioco visivamente all'altezza di produzioni più blasonate. Per quanto la grafica sia pulita e l'azione già fluida, si può osare decisamente di più in quanto a effetti e rifiniture varie, soprattutto considerando che l'area di gioco non è mai particolarmente estesa.

Sanctum 2 è stato comunque una piacevole sorpresa, in grado di smentire le impressioni iniziali di un titolo troppo limitato nelle dimensioni e nella struttura. Già ora i pochi elementi che lo compongono sono ben articolati e promettono una profondità strategica da non sottovalutare, ma il team dovrà necessariamente lavorare con estrema attenzione per calibrare il tutto ed eliminare quelle fastidiose impennate della curva di difficoltà che sconfinano pericolosamente nella frustrazione.

Nonostante ci siano dei margini di miglioramento, la grafica risulta già abbastanza nitida e varia.

L'altro rischio è che vengano colpevolmente trascurate ambientazione e sviluppo della trama, non strettamente necessarie ma alla lunga in grado di rendere l'esperienza meno generica. Una buona partenza dunque, ma ci auguriamo che il team continui a correre a buon ritmo fino al traguardo.

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Emiliano Baglioni

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Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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