Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Soul Calibur V - hands on

Un compromesso tra novità e tradizione.

Durante le feste natalizie, mentre voi usavate ogni genere di lama affilata per tagliare torroni e panettoni, noi di Eurogamer spolpavamo a dovere un codice piuttosto avanzato di SoulCalibur V, cercando di analizzare il nuovo sistema di combattimento proposto dal team di sviluppo e, soprattutto, di prendere confidenza con i numerosi personaggi inediti che hanno sostituito le vecchie glorie del passato.

Il risultato? Siamo rimasti particolarmente colpiti dal lavoro svolto da Namco Bandai negli ultimi mesi, visto che la build in nostro possesso è cambiata radicalmente rispetto a quelle che avevamo avuto modo di testare tempo fa durante le fiere di settore.

Ezio si distingue per i suoi attacchi veloci ma dalla portata molto ridotta. Sa però farsi valere anche a medio e a lungo raggio.
Viola è una lottatrice interessante che saprà conquistare molti giocatori. Peccato che i suoi attacchi non siamo mai troppo dannosi.

Ascoltando attentamente i feedback dei fan e di coloro che hanno avuto modo di testare il gioco in modo approfondito, i programmatori hanno modificato drasticamente il gameplay, bilanciandolo e rendendo gli scontri ben più appassionanti.

In particolar modo siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla qualità dell'Intelligenza Artificiale degli avversari, che per la prima volta agiscono seguendo strategie sensate e, soprattutto, sfruttando al momento opportuno tutte le risorse a disposizione.

In più di un'occasione, infatti, ci è capitato di essere puniti severamente dopo aver concesso un'apertura particolarmente invitante e, soprattutto, solo in rari casi abbiamo visto la CPU sprecare le barre a sua disposizione usando con leggerezza gli attacchi Critical Edge.

Se avete seguito le nostre vecchie anteprime saprete già cosa sono i Critical Edge, ma torniamo comunque sull'argomento visto che anche in questo caso sono state apportate diverse modifiche. Queste tecniche speciali particolarmente potenti (doppio quarto di giro avanti + A + B + K) possono essere eseguite solo dopo aver riempito un indicatore apposito, che accumula energia a ogni attacco effettuato (non necessariamente andato a segno) o quando si para un colpo usando il Just Guard.

"Siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla qualità dell'Intelligenza Artificiale degli avversari"

Rispetto alle vecchie build questa volta abbiamo notato che i danni provocati dai Critical Edge sono stati notevolmente ridimensionati, rendendo questi particolari attacchi efficaci ma, fortunatamente, meno brutali delle Ultra di Super Street Fighter IV. In sostanza possono essere ancora sfruttati per dare inizio a spettacolari Comeback, ma non bastano più a ribaltare da soli un round particolarmente negativo.

Poche righe fa abbiamo accennato al Just Guard. Si tratta di una nuova tecnica difensiva che si va ad affiancare al vecchio Guard Impact e che, in sostanza, permette di sfruttare una difesa rocciosa per aprire utili finestre fra i movimenti avversari, dove piazzare i propri contrattacchi.

Premendo il tasto della Guardia nel momento esatto in cui si riceve un colpo, in pratica, non solo non si subiscono danni, ma al tempo stesso si carica una piccola parte della barra dei Critical Egde e, soprattutto, si ottengono alcuni frame di vantaggio da sfruttare per impartire severe punizioni.

"Il Just Guard è una nuova tecnica difensiva che permette di sfruttare la difesa per aprire utili finestre fra i movimenti avversari"

A quanto abbiamo avuto modo di vedere il tempismo del Just Guard non è poi così stretto (chi è abituato ai parry di Street Fighter III si troverà subito a proprio agio), ma ricordiamo che il codice non è ancora completo e che tutti questi dettagli potrebbero essere ulteriormente bilanciati prima dell'uscita del gioco.

Anche in questa sede vi confermiamo l'aumento di velocità generale degli scontri rispetto a quelli di Soul Calibur III e IV, pur senza arrivare alle vette toccate in Soul Calibur II. Gli scontri scorrono via in modo fluido ed emozionante grazie anche alla maggior velocità di spostamento dei combattenti.

Abbiamo fatto qualche prova con l'editor dei personaggi trovandolo davvero versatile.
ZWEI è un personaggio molto complesso da utilizzare, ma dalle grandissime potenzialità.

Dopo esserci concentrati sul combat system vogliamo dedicare una parte di questo hands-on ai personaggi e al comparto tecnico generale. Sebbene SoulCalibur V presenti diversi volti nuovi rispetto ai capitoli precedenti (con defezioni anche particolarmente importanti), solo pochi di questi rappresentano dei veri passi avanti rispetto al passato.

Molti dei personaggi proposti in SoulCalibur V, infatti, sono delle semplici varianti delle vecchie glorie, come Natsu (allieva di Taki fin troppo simile alla sua maestra), Leixia (figlia di Xianghua dallo stile facilmente riconducibile a quello della madre) e via dicendo.

Sotto certi aspetti sembra quasi di trovarsi di fronte alle versioni ritoccate dei vecchi personaggi anche se, approfondendo un po' il discorso, le differenze che emergono non sono poi così lievi come potrebbe inizialmente sembrare. Il fatto è che, dopo aver assistito alla coraggiosa decisione del team di abbandonare alcuni nomi storici, ci saremmo aspettati un comportamento più spudorato, guidato dall'inserimento di combattenti veramente nuovi di zecca.

"Molti dei personaggi proposti in SoulCalibur V sono delle semplici varianti delle vecchie glorie"

Le novità genuine, comunque, non mancano, visto che tra Ezio Auditore, Viola e ZWEI c'è davvero di che divertirsi. Questi ultimi due, in particolare, hanno dalla loro stili di combattimento particolarmente interessanti che, previa una buona dose di pratica, possono portare a una serie di strategie offensive inedite per la saga Namco Bandai.

Viola, infatti, è in grado di danneggiare l'avversario sia sfruttando il suo guanto artigliato che affidandosi a una sfera di energia fluttuante, che può essere lanciata e posizionata in varie parti dello schermo in modo da pianificare attacchi a sorpresa, tenendo costantemente sotto pressione l'avversario.

ZWEI, invece, è in grado di evocare una sorta di spirito chiamato EIN (molto simile a uno stand di JoJo, per fare un esempio) per ritrovarsi in superiorità numerica e mettere in difficoltà l'avversario attaccandolo da più direzioni.

Le più recenti immagini di Soul Calibur V.

"Sul fronte tecnico i modelli poligonali e le ambientazioni sono già adesso eccezionali"

A questi si vanno ad aggiungere Patroklos (il figlio maschio di Sophitia, caratterizzato da uno stile originale a differenza della sorella Pyrrha) ed Aeon Calcos (l'erede di Lizzardman, caratterizzato da due piccole asce e da un paio di ali retrattili da sfruttare nel bel mezzo delle combo).

Sul fronte tecnico i modelli poligonali e le ambientazioni sono già adesso eccezionali, anche se la temperatura colore generale è forse un po' troppo cupa. Certo, in questo nuovo episodio avremmo sperato di non dover più vedere la fastidiosa guardia neutra di Voldo (con il suo surreale pattinamento sul posto) o i pavimenti che si distruggono in seguito alle cadute più violente, solo per rigenerarsi misteriosamente dopo pochi secondi, ma temo che questi dettagli, ancora presenti in questo codice, li ritroveremo anche nel gioco completo.

Alla luce del nostro hands-on approfondito, quindi, non vediamo davvero l'ora di mettere le mani sulla versione definitiva di SoulCalibur V. Nella recensione che potrete leggere fra poche settimane descriveremo nel dettaglio le numerose modalità presenti nel disco e, finalmente, valuteremo gli sforzi del team Project Soul.

SoulCalibur V sarà disponibile per PlayStation 3 e Xbox 360 a partire dal 2 febbraio.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Soulcalibur V

PS3, Xbox 360

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

Commenti