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Splinter Cell: Blacklist - preview

Ubisoft svela il lato meno "oscuro" di Sam Fisher.

Sam Fisher è nato come una sorta di fantasma che si aggirava nelle ombre dei primi Splinter Cell, prima di evolvere, con Double Agent e Convinction, in una vera e propria pantera pronta a balzare con ferocia e brutalità sugli ignari nemici, in uno stealth dai toni decisamente più aggressivi. Blacklist rappresenta ora un ulteriore cambiamento per questo ormai storico personaggio... ma contrariamente alle aspettative di qualcuno si tratta di un ritorno allo stile più ragionato e sottile dei primi capitoli su Xbox.

Quando il gioco fu svelato allo scorso E3, ci venne presentato come un'esperienza super-violenta e brutale, che lasciò sorpresa sia la stampa che la comunità dei fan, impegnati a chiedersi quale fosse la direzione ormai intrapresa dal loro gioco steath preferito. Una reazione che, però, non colse Ubisoft Toronto esattamente di sorpresa.

"È esattamente quello che pensavamo sarebbe successo", dice il game director Patrick Redding. "Il gioco è vastissimo e c'è un'enorme quantità di contenuti che bisogna in qualche modo 'riassumere'. Come si può dimostrare un particolare aspetto, come si può mettere in evidenza l'utilizzo dei gadget, il sistema di customizzazione? La risposta è che non si può. L'E3 è un evento mass-market in cui abbiamo scelto di essere il più possibile esplosivi. Ho apprezzato la reazione 'forte' da parte dei fan, e l'indicazione che forse ci sono delle cose che avremmo potuto fare diversamente."

Blacklist, almeno su PC, è un gioco incredibilmente bello da vedere. Ubi dice che la versione PC uscirà in contemporanea o quasi con quella console, e a guardarlo sembra che il gioco sarebbe a suo agio anche sulle console next-gen.

E alcune cose, a quanto pare, sono davvero state fatte diversamente da allora ad oggi. Blacklist ha indubbiamente subito dei cambiamenti dal momento della sua presentazione all'E3, non drammatici come quelli che sono toccati a Conviction in corso d'opera, ma comunque abbastanza significativi da portare ad un cambio generale di stile.

Il Sam Fisher di Blacklist è più "muscolare" e battagliero del solito, ma è al tempo stesso anche più giovanile e agile. In parte questo cambiamento è dovuto anche al nuovo doppiatore inglese, con il 32enne Eric Johnson che va a prendere il posto del 62enne veterano della serie Michael Ironside, ma in forma maggiore lo si deve alla nuova agilità che Fisher sembra aver ereditato dalla serie di Assassin's Creed. Anche il ritorno all'utilizzo del visore con luce verde e della "tuta stealth" sono chiaramente un ritorno a quello Splinter Cell che finora non avevamo visto in azione in questa generazione.

"Il vero Sam Fisher è assente da un po' ormai, se si ripensa a Chaos Theory", dice il producer Andrew Wilson, prima di rivelare qual è la linea di pensiero del progetto. "La realtà è che abbiamo due diverse basi di fan: quelli che hanno iniziato con Conviction ed hanno quindi un approccio allo stealth più aggressivo, e poi ci sono i fan dello Splinter Cell 'tradizionale'. La nostra idea è stata quella di fare un gioco in cui si possano adottare entrambi questi stili... e anche un terzo che abbiamo voluto aggiungere."

Ubisoft ci mostra come togliersi i nemici di torno senza ucciderli.

Il segreto di Blacklist è cercare di unire tutto questo, e bastano un paio di ore faccia a faccia con il gioco per capire che l'obiettivo sembra raggiunto, non senza una certa dose di astuzia e intelligenza. Il primo di quegli stili di gioco, che farà gioire tutti quelli che avevano mal digerito la brutalità di Conviction e il debutto fragoroso di Blacklist all'E3, è quello da "fantasma", che porta Sam Fisher a nascondersi nelle ombre e interagire con l'ambiente per liberarsi dell'IA avversaria senza che questa si accorga della sua presenza.

Lo stile è corroborato anche dal ritorno all'utilizzo di quella super-tecnologia che aveva definito i primi capitoli della serie, in particolare dal visore 'simbolo' del personaggio originale. L'enfasi riposta sui gadget è nettamente incrementata rispetto ai precedenti Convition e Double Agent, e le missioni sono ora precedute da una schermata di preparazione in cui è possibile adattare l'equipaggiamento di Sam a differenti situazioni e stili di gioco.

È anche possibile potenziare l'equipaggiamento attraverso una forma di economia che è una novità assoluta, nonché attraverso Shadownet, una serie di 'achievement' e obiettivi interni al gioco. Il lavoro di Ubisoft a riguardo dovrà essere molto attento, perché adattare le meccaniche di un gioco del genere alle dinamiche di scelta del gadget da acquistare o potenziare potrebbe causare problemi di bilanciamento, ma per ora la buona notizia è che Ubisoft esclude qualsiasi politica di micro-transazioni economiche (gadget a pagamento tramite DLC, per intendersi). Dalla nostra esperienza, possiamo dire che finora queste nuove caratteristiche sembrano poter aggiungere una nuova e benvenuta dimensione di varietà e di scelta al gioco.

"È possibile potenziare l'equipaggiamento attraverso una forma di economia interna, Shadownet e una serie di obiettivi"

Gli 'estremisti' dello stealth avranno a disposizione i livelli di difficoltà 'realistico' e 'perfezionista', che dovrebbero porre una sfida veramente elevata.

"Dare scelte al giocatore non è una cosa che abbiamo inventato noi", ammette Redding. "È sempre stata parte del tessuto di Splinter Cell. Come regola generale, noi non scriptiamo l'IA. Trattiamo il mondo del gioco come un mondo in cui vivono e agiscono persone reali, che hanno una funzione concreta e contribuiscono a creare un senso di realismo. L'atmosfera generale è stealth e noi forniamo al giocatore una serie di strumenti con i quali superare le sfide poste dall'IA: per me è questa la vera essenza di Splinter Cell. Splinter Cell è Splinter Cell quando si trova immerso nelle ombre, ma io credo che dovrebbe essere sé stesso anche quando è invece alla luce."

Questi due estremi vengono sottolineati nelle due missioni giocabili nella versione preview, e che ci lasciano iniziare dal sole accecante del primo pomeriggio di Benghazi. Le strade caotiche offrono più di un'ombra per nascondersi ai giocatori che intendono adottare l'approccio da "fantasma", ma allo stesso tempo offrono l'opportunità di arrampicarsi e sgattaiolare evitando il contatto con il nemico grazie a scelte acrobatiche.

Uscendo dalle ombre per adottare un approccio più diretto si scoprono i punti di contatto con Conviction, ma anche da questo punto di vista le cose sono migliorate negli ultimi anni. La possibilità di "marchiare" ed eliminare i nemici è tornata, consentendoci uccisioni fulminee e spettacolari, ma le eliminazioni che alimentano il sistema sono ora integrate in modo molto più fluido.

"Uscendo dalle ombre per adottare un approccio più diretto si scoprono i punti di contatto con Conviction"

Credo che ci sia spazio per un altro tipo di approccio, chiamato 'il puma', in cui si gioca come una sorta di Teri Hatcher iper-accessoriata, ma non credo che Ubisoft Toronto sia d'accordo...

Uccidere nemici direttamente dalle ombre ci ricompenserà con dei punti caratteristici dello stile da "predatore", mentre riuscire ad oltrepassare un nemico passando completamente inosservati ci attribuirà un punteggio più da "fantasma"; entrambe questi punteggi verranno ricapitolati a fine missione per darci un'indicazione della nostra performance. Stranamente, il terzo stile, che è quello dell'assalto frontale e brutale, è il più difficile da mettere in atto, almeno nella versione corrente. Sam è decisamente fragile e i suoi nemici piuttosto solidi, il che significa che sopravvivere ad uno scontro a fuoco "faccia a faccia" è decisamente complicato.

Ma Splinter Cell ha sempre trovato il suo punto di eccellenza nelle ombre e lontani dallo sguardo dei nemici, e anche in questo Blacklist non delude: un punto dimostrato dall'ultimo livello provato, un mulino abbandonato sulle sponde di un Tamigi oppresso da una fitta e pesante pioggia. Il mulino è ricco di un dettaglio incredibile: l'acqua scorre fluida sui muri esterni intaccati dal tempo mentre noi li scaliamo per infiltrarci al suo interno, e il profilo di una Londra molto evocativa balugina all'orizzonte. Blacklist è senz'altro splendido da guardare, almeno sul PC di alta fascia su cui viene dimostrato al momento.

Il tetto del mulino è preso di mira dai cecchini, i loro mirini laser tagliano il cielo blu della notte. L'invisibilità è l'unica tattica possibile in un contesto del genere, riportandoci a quelle origini 100% stealth che forse alcuni pensavano essersi ormai perse per sempre.

"Da qualsiasi angolazione venga osservato, Blacklist è indubbiamente un prodotto frutto di una competenza e di una professionalità estreme"

Sam Fisher si muove furtivo nell'oscurità della notte in questo video di gameplay.

Dentro al mulino, le possibilità si moltiplicano. Ci sono luci da eliminare con un colpo di pistola ben assestato, condotti dai quali calarsi e guardie da attaccare o evitare. È un mondo di scelta e opzioni, e il sistema di ricompensa per i tre diversi stili di gioco non ci punisce mai per aver scelto quello "sbagliato". Tutto è consentito, e l'approccio stealth paziente e ragionato non solo è possibile, ma è assolutamente incoraggiato.

Da qualsiasi angolazione venga osservato, Blacklist è indubbiamente un prodotto frutto di una competenza e di una professionalità estreme; il che non suona affatto come una sorpresa, vista la qualità dei suoi predecessori, ma è comunque un traguardo straordinario per uno studio che, nonostante le sue risorse e la sua esperienza, è comunque in fase di start-up.

E la più grande "vittoria" di Ubisoft Toronto potrebbe proprio essere quella di realizzare il miglior Splinter Cell del passato recente. Una serie che negli ultimi anni era forse in lieve crisi d'identità, e che ha oscillato tra una natura pura ed "estrema" ed una più action-oriented. Lasciando ai giocatori la scelta di come impersonare Sam Fisher, Black List potrebbe offrire la soluzione perfetta.

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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Splinter Cell: Blacklist

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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