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The Unfinished Swan - review

Un tocco di classe da Sony.

Cominciare a stendere una recensione è forse la parte più difficile nel descrivere un gioco, e mai come in questo caso sono rimasto attorcigliato tra i miei pensieri prima di trovare le parole adatte. Come si fa a introdurre un videogame in prima persona dove si passa tutto il tempo ad esplorare ambienti incolori lanciando palle di vernice col Move?

Sony negli ultimi tempi, sopratutto in questa generazione di console, ha puntato moltissimo su sviluppatori indipendenti e studi praticamente sconosciuti, collezionando piccole perle e titoli originali come Journey, Papo & Yo, Datura e molti altri.

Vedete quelle impronte dorate? Spesso vi aiuteranno a trovare la strada per proseguire durante la vostra avventura.

The Unfinished Swan nasce dal team californiano Giant Sparrow, che sotto l'ala protettrice dei Santa Monica Studios ha sfornato quello che senza alcun dubbio è uno dei migliori giochi scaricabili dal PSN, nonché una sorta di killer application per il Move.

Il primo approccio col gioco è stato decisamente disorientante, ritrovandomi in un ambiente completamente bianco, senza musica né indicatori sullo schermo. All'improvviso, premendo il tasto Move, ecco che dal centro parte una pallina di vernice nera che va a infrangersi contro una parete. Ammetto che ciò non mi è stato di grande aiuto, avendo ancora problemi su come comandare Monroe, il piccolo protagonista di questa splendida fiaba.

Faccio un respiro profondo, non avendo mai amato particolarmente gli sparatutto in prima persona (maledetto motion sickness!), e comincio a colorare tutto ciò che mi circonda cercando di capire la direzione che devo seguire. La levetta analogica del Navigation Controller (totalmente opzionale e sostituibile con un ben più scomodo DualShock 3) regola la visuale, e poco dopo, finalmente, faccio muovere i primi passi a Monroe semplicemente inclinando a destra e a sinistra il Move.

Una corona sospesa nel vuoto si cela dietro questo cancello: a cosa servirà mai?

Pian pianino prendo dimestichezza con i comandi, mi guardo in giro, esploro e scopro che si può anche saltare premendo il tasto croce o il grilletto posteriore. Ad un certo punto sento un rumore: è una rana spaventata, che in fretta e furia si dirige verso lo stagno in cui vive. Nemmeno il tempo di vedere il rettile tuffarsi nell'acqua, che un istante dopo viene inghiottita da una specie di mostro marino. Dicono si chiami "catena alimentare".

"Il primo approccio col gioco è stato decisamente disorientante, ritrovandomi in un ambiente completamente bianco"

Continuo ad esplorare e sul terreno noto le impronte dorate di un uccello (sarà un cigno?). Le seguo e sparo palline di vernice a raffica col Move fino a rivelare delle scale che mi portano in una piccola piazza. Al centro di essa è posta una corona, anch'essa dorata, che presto si rivelerà essere la cima di una statua di uno strano essere.

Sorrido, proseguo imperterrito tra le mura della costruzione, incontro altre statue e, accidenti, cosa ci farà mai una lettera sospesa nel vuoto? La colpisco con della vernice e come per incanto ecco che appare un testo (narrato anche da una splendida voce femminile) che mi introduce nella fiaba del cigno, raccontandomi di un re pigro e del suo regno.

Muovendo il mio sguardo verso il cielo, appeso sopra un muro scorgo un palloncino azzurro. Il primo pensiero è ovviamente quello di colpirlo e, dopo aver fatto ciò, noto che mettendo in pausa il gioco si accede ad un menu dove è possibile sbloccare alcuni extra (come l'idrante spara vernice e alcune tavole realizzate dai disegnatori), trovando i palloncini sparsi per i livelli. Questi possono essere di vari colori e nascosti nei punti più impensabili, altri invece sono in bella vista o comunque non troppo difficili da raggiungere.

"Nel secondo capitolo le cose cominciano a farsi decisamente molto interessanti"

Nel secondo capitolo le cose cominciano a farsi decisamente molto interessanti, trovandomi di fronte ambientazioni delineate in modo stilizzato e minimale. Il colore della vernice è inoltre cambiato da nero ad azzurro, ma una volta lanciato esso tende lentamente a scomparire nel nulla. Tra le mura del castello si passa molto tempo a risolvere semplici enigmi (come colpire delle pale rosse che abbassano dei ponti), oppure ad arrampicarsi lungo i muri facendo crescere edere dove meglio ci pare.

Questa rana sarà il primo essere vivente che incontrerete: purtroppo il destino le riserverà una brutta sorpresa.

E i nemici? A parte dei fastidiosi ragni che ho incontrato durante il terzo capitolo, non ci sono altri strani esseri da evitare. Tengo a precisare inoltre la totale assenza di boss e di punti dove il giocatore potrebbe rimanere bloccato.

Il senso di frustrazione non viene dunque mai lontanamente avvertito, seppure in un paio di occasioni sia necessario l'uso di un po' della propria materia grigia. Sotto questo punto di vista gli sviluppatori si sono impegnati molto per rendere il gioco accessibile a tutte le fasce d'età.

Non voglio rovinarvi le sorprese che vi attenderanno proseguendo nell'avventura di Monroe, ma credetemi che rimarrete strabiliati dal lavoro svolto da Giant Sparrow, che in più di un'occasione mi ha lasciato a bocca aperta con piccoli tocchi di classe e trovate di gameplay assolutamente eccezionali.

Parlando di controlli, nonostante il mio impaccio iniziale The Unfinished Swan si lascia giocare a meraviglia, grazie ai suoi pochi e semplici gesti necessari per muovere il piccolo protagonista.

L'unica nota negativa l'ho riscontrata durante le fasi di arrampicata, dove in qualche occasione i controlli si invertono e può capitare di cadere e dover ricominciare tutto daccapo. Non preoccupatevi, comunque, perché non esiste game over e se vi capiterà di cadere nell'acqua, in un attimo sarete riportati alla piattaforma più vicina.

Trovando i palloncini disseminati per i 4 capitoli del gioco sbloccherete alcuni extra come schizzi e tavole preparatorie.

Il particolare stile grafico è probabilmente il punto di forza di questo titolo, dove il minimalismo regna sovrano per tutta la durata della storia. La scelta di adottare il bianco per la quasi totalità degli elementi sullo schermo dona a The Unfinished Swan un'anima pure e innocente, proprio come il cuore di Monroe. Il biondo bambino ansima dopo una corsa o un salto, ma non lo si sente mai parlare.

"Il particolare stile grafico è probabilmente il punto di forza di questo titolo, dove il minimalismo regna sovrano"

E le musiche? Ah, le musiche... Sublimi accordi di violini, viole e clavicembali, combinati a sottili strati di elettronica, eleveranno il vostro udito verso nuove vette di maestosità.

Se con Journey giocare con un paio di cuffie era altamente consigliato, qui mi permetto di suggerire fortemente a tutti voi che ci giocherete di indossarle e di godere delle meravigliose note suonate da Joel Corelitz. Alcuni eventi sono inoltre sottolineati da suoni in tempo reale: un salto, per esempio, si trasforma in un suono di ottoni, e anche il Move di tanto in tanto cambierà il colore della sua gommosa pallina per adattarsi a quello all'ambiente.

Come scritto all'inizio della recensione, trovare le parole per riassumere in poche righe l'esperienza che The Unfinished Swan sa regalare, è forse la cosa più difficile per chi fa questo mestiere.

Una demo non basterà mai per farvi provare le emozioni che i talentuosi ragazzi di Giant Sparrow hanno racchiuso in appena 1 gigabyte, e nonostante il gioco non brilli per la sua longevità (siamo intorno alle 4 ore, ma se siete dei completisti un altro playthrough è d'obbligo), immergersi nel magico racconto del re e del suo regno è quanto di più suggestivo sia capitato di giocare su PS3 negli ultimi anni.

Che siate amanti di titoli originali o meno, per 12,99 Euro The Unfinished Swan rappresenta un acquisto obbligato per tutti i possessori di una PlayStation 3, nonché un validissimo motivo per acquistare un Move.

9 / 10

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The Unfinished Swan

iOS, PS4, PS3, PlayStation Vita, PC

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A proposito dell'autore
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Manuel Stanislao

Contributor

Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.
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