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Unreal Engine 4 Demo: PlayStation 4 vs. PC

Un confronto epico.

La presentazione dell'Unreal Engine 4 su PlayStation 4 avvenuta durante la GDC ci ha permesso di rivedere la demo Elemental. Quest'ultima era stata mostrata per la prima volta l'anno scorso, quando girava su un PC dotato di Core i7 e scheda video Nvidia GTX 680. Averla vista girare su un kit di sviluppo PS4 ci ha spinto a confrontare le due versioni. Questo dovrebbe darci un'idea delle modifiche che Epic ha apportato al codice per adattarlo alla nuova piattaforma. Ovviamente si tratta di una prima dimostrazione e lo stesso Unreal Engine 4 è ancora giovane e in fase di sviluppo, ma il confronto può servire a misurare la competitività dell'hardware PS4 rispetto a un PC di fascia alta.

Il rapporto di forza tra le due piattaforme non può essere compreso semplicemente osservando I video delle due versioni fianco a fianco. È evidente che Epic non ha semplicemente “convertito” la sua demo ma ne ha rivisto vari elementi, dando in alcuni casi l'impressione di aver ottenuto un livello di dettaglio maggiore, e in altri di non essere riuscita a trovare una soluzione adeguata. A livello tecnologico, è chiaro come gli elaborati effetti della versione originale per PC siano stati ridotti, cosa che non sorprende data la potenza di calcolo supplementare di cui dispone la GTX 680 rispetto alla tecnologia delle console next-gen.

Nonostante alcuni tagli, l'impressione generale trasmessa dalla versione PS4 è positiva. In termini di dettaglio, fisica ed effetti, Elemental su PS4 è un lavoro ancora notevole, e crediamo che Unreal Engine 4 sarà per le nuove console ciò che UE3 è per PS3 e Xbox 360, vale a dire il middleware più utilizzato perlo sviluppo di titoli AAA.

"Nonostante alcune differenze e compromessi, Elemental è impressionante anche su un hardware ancora nuovo come PS4. "

Il confronto tra le versioni PC e PS4 di Elemental: illuminazione e alcuni effetti sono le uniche differenze significative.Guarda su YouTube

Cosa ha perso quindi Elemental nel passaggio da PC a PS4? La differenza più evidente è la mancanza dell'illuminazione globale in tempo reale, che produceva effetti notevoli come il “rimbalzo” delle fonti di luce sui diversi materiali. Anche la generazione dinamica delle ombre sembra essere un problema, ma non possiamo capire fino a che punto a causa del differente posizionamento del sole nella nuova versione.

Anche se la mancanza di un'illuminazione globale in tempo reale non è da sottovalutare, abbiamo l'impressione che questo tipo di tecnologia sia troppo pesante da gestire per le nuove console e, tenendo presenti le specifiche di queste ultime, anche per una serie di schede video di fascia medio-bassa. Ne è prova l'adozione del sistema di illuminazione precalcolato utilizzato già nell'Unreal Engine 3: Lightmass. Il sistema lavora in combinazione con una forma di illuminazione globale in tempo reale sugli oggetti, un approccio non proprio innovativo i cui principi erano già presenti in Halo 3.

Altri effetti sono stati decisamente ridotti, ma non al punto da risultare in un impatto eccessivo sulla presentazione. Gli effetti particellari sono meno numerosi, la profondità di campo è stata rivista e il motion-blur basato sugli oggetti è stato rimosso. L'effetto della lava in movimento riesce a trasmettere una vera sensazione di profondità su PC, mentre su PS4 è molto più piatto.

PS4
PC
L'illuminazione è fissa su PS4 e dinamica su PC, dove l'effetto di 'rimbalzo' della luce è notevole. Le ombre proiettate dalle nuvole nella versione PC sono stavolta assenti. Le geometrie sembrano essere state ridotte su PS4, di qui l'assenza di ghiaccio e la minore quantità di neve.
PS4
PC
Qui si notano alcuni ritocchi all'atmosfera della scena e alla profondità di campo, oltre ad alcune differenze nelle geometrie che restano un mistero. È da notare che la versione PC sembra essere a 540p con interpolazione (anche nel logo UE4 alla fine), cosa che fa pensare a un errore nell'esportazione del video.
PS4
PC
Alcuni effetti sono stati sostituiti o completamente rimossi nella versione PS4. Su PC lo scardinamento della porta è sottolineato da un turbine di neve assente su PS4. La sequenza successiva è decisamente spettacolare, ma nella versione PS4 è stata eliminata in favore di una scena supplementare successiva.
PS4
PC
L'effetto della lava che scorre dà un vero senso di profondità nella versione PC, mentre in quella PS4 appare molto più piatto. La lava scorre lungo canali che valorizzano il sistema di illuminazione dinamica calcolata in tempo reale su PC, rimpiazzato su PS4 da un'illuminazione statica.
PS4
PC
Un altro esempio del migliore effetto di profondità della versione originale di Elemental. In questa immagine si nota anche che la quantità di particelle generate è sensibilmente superiore su PC.
PS4
PC
Anche se rivista per girare su PS4, la demo è un'espressione notevole della tecnologia alla base del nuovo motore di Epic. La nuova demo vanta una serie di rifiniture supplementari che rendono la scena più dettagliata e scenografica, visibili su queste mura.

La sequenza di sorvolo ravvicinato all'esterno della fortezza, uno dei momenti più spettacolari della demo originale, è stato tagliato nella versione PS4. In cambio, quest'ultima viene arricchita da una sequenza finale estesa che mette in mostra fisica e sistema di distruzione degli asset, e che culmina con la comparsa della nemesi di ghiaccio del cavaliere elementale.

Oltre a questi nuovi contenuti, abbiamo notato anche un discreto lavoro di rifinitura degli asset lungo tutta la demo. La fortezza è stata illuminata in maniera diversa e le mura che su PC apparivano piuttosto scarne sono ora arricchite da texture più dettagliate. Anche le geometrie di base dell'interno della fortezza sono state cambiate, fino alle singole formazioni rocciose che appaiono differenti rispetto alla versione originale. È difficile pensare che gli artisti di Epic abbiano ridisegnato anche dettagli minori come questi, per cui ci chiediamo se in realtà non si tratti di una rivisitazione degli effetti di Tessellation (che aggiunge dettaglio supplementare generato in tempo reale) effettuata sulla demo PS4.

Vedere una demo di un anno fa ritoccata per riuscire a girare su PS4 non corrisponde alle aspettative di chi gioca su console né alle dichiarazioni di alcuni sviluppatori, ma è importante tenere presente il contesto di questa presentazione. Le DirectX11 sono molto mature, mentre gli strumenti e le librerie di PS4 sono ancora recenti e ci vorrà del tempo prima che gli sviluppatori prendano confidenza con il nuovo hardware. Presupponendo che quella mostrata sia la stessa demo vista alla presentazione di PlayStation 4, molto del lavoro sarebbe stato svolto su un hardware non ancora definitivo.

Tenendo a mente questi fattori, la qualità della versione PS4 della demo è notevole. Solo l'eliminazione del sistema SVOGI si è rivelata una vera delusione, e in virtù di questo è difficile non arrivare alla conclusione che l'hardware delle console next-gen sia meno potente di quanto si aspettasse Epic l'anno scorso.

Aggiornamento: Brian Karis, senior graphics programmer di Epic Games, ha spiegato alcune delle differenze tra le due versioni, in particolare quelle relative al sistema di illuminazione. A livello tecnico, le due demo sono più vicine di quanto sembri:

"Le differenze più evidenti nascono dall'unione di due sequenze diverse, l'originale e quella estesa mostrata all'evento di presentazione di PS4. Le due sezioni sono caratterizzate da differenti posizioni del sole, che hanno reso necessario qualche compromesso per essere unite. Ciò è risultato in alcune differenze nell'illuminazione che non sono dovute alla piattaforma ma appunto all'unione di due parti distinte. Ad esempio nell'originale erano visibili le montagne attraverso la porta, mentre nella versione unita quella parte è rimpiazzata con del bianco perché le montagne sono differenti. Lo stesso si applica al sorvolo: la vecchia catena montuosa non esiste nella nuova versione. Questi cambiamenti derivanti dall'unione delle due sequenze rendono il confronto diretto parzialmente impreciso".

"Le caratteristiche sono le stesse per quasi tutta la demo. Risoluzione AA, mesh, texture (PS4 è dotata di molta memoria), profondità di campo (vi assicuro che entrambe le versioni utilizzano lo stesso sistema Bokeh, non capisco perché quell'immagine risulti diversa), motion blur".

"I cambiamenti più significativi riguardano la sostituzione del sistema SVOGI con una soluzione più efficiente, una leggera riduzione nel numero di particelle di alcuni effetti speciali, e una Tessellation malfunzionante su PS4 nell'attuale versione, col risultato di quel diverso effetto nella resa della lava. La Tessellation verrà sistemata in futuro."

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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