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WildStar - prova

L'importanza della scelta.

Lo scopo è l'unica vera molla che ci spinge a fare qualcosa, e gli MMO sono forse l'unico genere in cui questo può cambiare totalmente tra un giocatore e l'altro. Solo il risultato rimane identico: milioni di persone macinano ore e ore sullo stesso titolo, ignorando un mercato che si evolve, in nome di una passione che va oltre.

Per quale motivo dunque si gioca a un MMO? C'è chi lo fa perché ama l'oliato meccanismo dei raid, chi passa ore a esplorare una nuova zona per il puro gusto della scoperta, chi intreccia legami politici con altre gilde, chi per giocare di ruolo, chi si fa bastare il gusto ludico di eliminare i mostri o avanzare di livello.

Carbine sa bene cosa spinge i giocatori a fare ciò che fanno, e ha cercato di fare tesoro dell'enorme bagaglio di esperienza accumulato in tutti questi anni in cui ha lavorato alla spalle dei maggiori MMO in circolazione, il risultato è questo WildStar, ennesimo promettente gioco di ruolo online in cui non dovrete solo scegliere razza, classe e fazione, ma anche lo scopo.

E mentre le razze più o meno ricoprono gli stereotipi classici del personaggio massiccio, del nano, dell'umano, del demoniaco e dell'animalesco, le classi (quelle annunciate fino ad oggi) si modellano sui modelli del guerriero, del caster, del rogue.

La principale innovazione rispetto ai classici MMO introdotta da WildStar sono infatti i path, ovvero una linea di quest legate al vostro "scopo" nel gioco, che scorrerà parallelamente alla storia principale, moltiplicando le cose da fare e che non potrà mai essere cambiata.

Fare lo scienziato è un mestiere rischioso, sopratutto quando la pianta che volevate analizzare ha la giornata storta.

Al momento ci sono quattro path: Explorer, Scientist, Soldier e Settler. Il primo è ovviamente dedicato a chi ama esplorare la mappa in lungo e in largo, e porterà i giocatori sulle vette più alte fino al fondo dei mari, alla ricerca di percorsi, scorciatoie e posti segreti.

"La principale innovazione introdotta da WildStar consiste nei path, una linea di quest legate al vostro "scopo" nel gioco"

Lo scienziato invece sarà la scelta preferita di chi ama sapere tutto sul lore del gioco, visto che potrà analizzare ogni pianta o specie per scoprirne i segreti, oltre a cercare gli artefatti delle passate civiltà all'interno di tombe tecnologiche ricche di enigmi.

Il cammino del soldato è invece dedicato a chi ama combattere contro mostri enormi e sempre più feroci, per poi appendere la loro testa sul caminetto di casa (ma delle case parleremo dopo).

Il Settler infine è perfetto per chi ama far prosperare la propria comunità, costruendo le strutture necessarie a facilitare la vita negli avamposti, come taverne ricche di quest giver, vendor particolari o terminali per gli spostamenti rapidi.

Gli esploratori godranno della vista migliore.

I path hanno punti esperienza separati rispetto all'xp normale, da accumulare completando determinati obiettivi più o meno complessi, come il piantare un ripetitore in cima a una montagna, scoprire una pianta rara, uccidere un determinato mostro o costruendo e riparando le strutture degli avamposti, che a loro volta sbloccano ricompense legate al percorso scelto.

"I path conferiscono punti esperienza separati dai normali XP"

Ovviamente giocatori con path differenti possono collaborare, anzi, sono incentivati a farlo, condividendo parte di "punti path" mentre aiutano i compagni. Ad esempio, un esploratore potrebbe imbattersi in una tomba antica, chiamare un amico scienziato per aprirla, e poi dare una mano al soldato per eliminare una creatura particolare, magari potenziandosi con i consumabili acquistati dal vendor del Settler.

L'introduzione dei path si inserisce all'intero di una più ampia filosofia di gioco che i dev hanno efficacemente riassunto con "non stare mai con le mani in mano". In WildStar c'è sempre qualcosa da fare, anche quando pensate che non sia così.

Ad esempio immaginate di trovarvi in un avamposto, per prima cosa andrete dal quest giver più vicino, cercando di raccogliere tutte le quest che riguardano una sola zona in modo da ottimizzare. Iniziate la vostra quest, e mentre arrivate in zona scoprite che la fazione nemica ha minato i dintorni. Immediatamente, partirà una quest a tempo che vi chiederà di disinnescare 10 mine in meno di due minuti, senza subire danni. Dopo aver eliminato un primo gruppo di nemici relativi alla quest principale, vi arriva una chiamata da un secondo quest giver che avevate ignorato, che vi proporrà di svolgere un compito per lui e nel frattempo, visto che avete scelto il path dello scienziato, analizzate le piante della zona accumulando i relativi punti esperienza.

"In WildStar c'è sempre qualcosa da fare"

Vi sembra troppa carne al fuoco? In effetti è così, WildStar vi tirerà addosso secchiate e secchiate di contenuti, un'orgia di compiti, facilmente accessibili e, si spera, sempre diversi, creati per un'utenza che ha ormai anni di MMO alle spalle e non ha nessuna voglia di trovarsi di fronte a ciò che erano WoW o EverQuest nei loro primi mesi di vita.

L'effetto, a dirla tutta, può essere perfino paralizzante, e durante la nostra prova è capitato di stare più tempo ad analizzare tutto ciò che potevamo fare che a farlo. L'unico modo sensato per affrontare tutto ciò e gettarsi a testa bassa verso l'obiettivo più vicino, e vedere che succede.

Esplorare una tomba dimenticata non è mai stato un lavoro per gente tranquilla.

Dopo aver chiesto lumi in merito a Carbine, ci è stato risposto che dividere l'esperienza di gioco in più percorsi paralleli ha lo scopo di rendere il tutto vario, come se il gameplay fosse una torta e i compiti fossero i vari strati, mettendo il giocatore di fronte a una scelta, mentre gli si regala una sensazione di potenza.

"Dividere l'esperienza di gioco in più percorsi paralleli ha lo scopo di rendere il tutto più vario"

"Immaginate di essere una sorta di robot senziente armato di spadone a due mani", spiega Stephan Frost, game designer di Carbine. "Un tizio talmente fico che riesce allo stesso tempo ad eliminare un gruppo di nemici, disattivare un campo minato, scannerizzarlo per un'analisi e ottenere una quest secondaria, mentre l'xp vi piove addosso da ogni parte. È divertente, appassionante, regala una sensazione di potenza e efficienza, ed è ciò che sta alla base del nostro gameplay".

"Allo stesso tempo vogliamo che il giocatore scelga ogni volta a cosa dedicarsi, così da non fare sempre la stessa cosa".

Ecco, forse questa è la chiave di WildStar, la scelta. Si possono fare molte cose, ma cercare di farle tutte non è il modo giusto di giocare, bisogna scegliere, così come si sceglie il proprio path, e seguire il flusso degli eventi che ci si presentano di fronte.

Avere nel gruppo un costruttore che crei uno scudo protettivo in cui riprendere fiato può essere fondamentale.

Anche per quanto riguarda il combattimento sarete messi di fronte a una scelta, le abilità sono molte, ma potrete usarne soltanto un numero predefinito, modificabile in qualunque momento, così da poter scegliere di volta in volta lo stile di gioco e il ruolo da interpretare, sia esso quello del curatore, del tank o del damage dealer (anche se ovviamente ci sono classi più inclini verso un determinato incarico).

"Vogliamo che il giocatore scelga ogni volta a cosa dedicarsi, così da non fare sempre la stessa cosa" - Stephan Frost, game designer

Il combattimento di WildStar non è qualcosa da poter affrontare in maniera passiva, rimanendo semplicemente fermi a lanciare colpi speciali. Sia i nostri incantesimi più potenti che quelli avversari sono dotati di un'area d'effetto, chiaramente visibile sul terreno, dovremo quindi stare molto attenti alle mosse dell'avversario e schivare al momento giusto per poi contrattaccare, facendo in modo che si trovi all'interno del cono d'azione dei nostri colpi.

L'idea sulla carta e nel pve appare molto interessante, perché richiede attenzione e rende gli scontri qualcosa di più di un semplice premere i tasti, ma i veri test saranno il pvp e i raid dove la possibilità di evitare i colpi renderà il tutto molto caotico.

L'impronta "action" del gioco è enfatizzata ancora di più dalla possibilità di utilizzare un doppio salto, un po' come in un platform, per raggiungere zone della mappa che potrebbero sembrare irraggiungibili. Una capacità molto usata dagli esploratori, che tuttavia potrebbe far storcere il naso ai puristi, visto che mouse e tastiera non sono proprio gli strumenti migliori per saltare tra le rocce, ma gli sviluppatori sostengono di aver inserito un margine di errore abbastanza misericordioso.

"L'impronta "action" del gioco è enfatizzata dalla possibilità di utilizzare un doppio salto come in un platform"

Un altro aspetto molto interessante di WildStar è il sistema di housing, ovvero, la possibilità di costruirsi una casa vera e propria.

Ovviamente, per questioni di spazio, le case non saranno fisicamente presenti sul terreno, ma in una istance privata nella quale sarà possibile invitare i proprio amici. La casa potrà essere arredata e modificata a piacimento, con la possibilità di sbloccare complementi d'arredo particolari grazie a determinate quest (come accennavo all'inizio, elimina il mostro e metti la sua testa sul caminetto). Più oggetti ci saranno più il vostro personaggio si riposerà quando farete log out all'interno della casa, e quindi più velocemente experete quando tornerete a giocare.

Col tempo può diventare un vero e proprio punto di ritrovo per i compagni e la gilda, in grado di fornire bonus, oggetti particolari, portali per le instance e perfino missioni particolari. Addirittura, per chi sentisse la mancanza di Farmville, sarà possibile visitare le case dei compagni e tenerle in ordine, accumulando risorse per la propria.

Questi cubi verdi forniranno informazioni dettagliate sul pianeta in cui vi trovate e sulla civiltà che lo abitava prima del vostro arrivo.

Questa enorme dose di materiale è condita con una visione artistica molto ispirata che ricorda il look di World of Warcraft, ma se possibile ancora più esagerata e cartoonesca, affiancata da uno stile sempre ironico, citazionista e sopra le righe, che potrebbe fare la differenza rispetto a giochi che puntano tutto sul realismo e sul prendersi sul serio (d'altronde il titolo di Blizzard è piaciuto molto anche per questo motivo).

Per quanto riguarda l'endgame, la cui scarsa cura nei momenti iniziali può mettere in seria difficoltà anche produzioni multimilionarie come abbiamo visto con Old Republic, gli sviluppatori hanno assicurato che al momento del lancio tutto sarà al suo posto: arene e zone pvp, raid, instance e quant'altro. La stessa casa, se vogliamo, fa parte dell'endgame, ed è un ottimo modo di passare il tempo se si è stanchi di eliminare per l'ennesima volta il boss di turno.

Dopo aver provato WildStar e parlato con gli sviluppatori siamo usciti dalla presentazione frastornati come il nostro personaggio di fronte al suo quest log strapieno, di carne al fuoco ce n'è veramente tanta, così come tanta è l'ambizione di Carbine e NC Soft nel progetto.

Il futuro degli MMO? Presto per dirlo, sicuramente una delle possibili interessanti evoluzioni, ma il suo successo è una scelta che dipende, come sempre, da voi.