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Il ritorno di Batman

Il game director Sefton Hill ci parla di design, votazioni e di quanto voglia rivedere la luce del sole.

Lo sviluppo di Batman: Arkham City è finalmente completo, e i ragazzi di Rocksteady, infine liberi da quella versione moderna delle galee romane che sono le software house, possono uscire a riveder le stelle e mostrare orgogliosi la loro creazione, che sarà probabilmente uno dei titoli più importanti del prossimo anno.

Per celebrare questo momento abbiamo fatto una chiacchierata con il game director, Sefton Hill, che ci ha parlato di alcune scelte fondamentali nel design di Arkham City, di quanto siano importanti i voti delle recensioni e di come vede il futuro.

Eurogamer Batman è finito. Tempo di vacanze?
Sefton Hill

Sono stati nove mesi febbrili, dove abbiamo spinto come pazzi fino alla fine. Arkham City è, tra le altre cose, molto più ambizioso del suo predecessore. Abbiamo lavorato più duramente, abbiamo lavorato più a lungo, non volevamo riposarci sugli allori o cose del genere. Volevamo spingere noi stessi un po' più in là ancora una volta.

Quando abbiamo finito il primo Batman ho avuto la sensazione che ci fossero ancora margini di miglioramento, quindi abbiamo deciso che il nostro prossimo obiettivo sarebbe stato portare Batman dentro Gotham City. Questo ha comportato una grande mole di lavoro ma ne è valsa la pena, anche se ciò ha significato non vedere la luce del sole per nove mesi.

Eurogamer Cosa succede di solito subito dopo il lancio? Tenete d'occhio i forum? Come gestite i feedback?
Sefton Hill

Di solito ci sono alcune cose da fare. Al momento stiamo lavorando sul materiale di un DLC che dev'essere ancora annunciato, e questo ci tiene molto occupati. Diciamo che non abbiamo finito del tutto, anche se il gioco principale è completo, e ciò è grandioso. Terremo d'occhio i forum, le comunità di appassionati sono molto importanti per noi, quindi vedremo cosa gli piace e cosa no.

Ovviamente abbiamo dei piani per correggere i problemi che potrebbero spuntare, come eventuali bug o meccaniche errate nel multiplayer, attraverso le classiche patch. Però, ad essere onesti, in questo gioco abbiamo avuto una mole di testing fenomenale, quindi sono già molto fiero di come è adesso.

Eurogamer Ti importa qualcosa dei voti?
Sefton Hill

È difficile ignorarli, soprattutto perché non hai idea di come li interpreteranno le persone. Non mi preoccupano i singoli voti di ogni recensione, ma mi farebbe piacere che tutti si divertissero col gioco. Per certi versi non puoi non pensare che i voti diano senso e valore al tuo lavoro. Ma allo stesso tempo, se viene fuori che a nessuno è piaciuto, fa molto male, e finisci per convincerti che hanno sbagliato nel giudicarti e che non è un errore tuo.

EurogamerIl successo globale del primo capitolo vi ha messo un po' di pressione nella realizzazione del seguito? Vi ha condizionato in qualche modo?
Sefton Hill

Sì, decisamente ci ha messo addosso una certa pressione. Questo ha risvolti positivi e negativi. Quando lavori di notte o nei weekend è bellissimo sapere che lo stai facendo per qualcosa che le persone aspettano con ansia. Ti dà quella motivazione extra necessaria per capire che fai qualcosa di valore. Ti dirò, in generale lavorare in questo settore è grandioso in ogni caso, quindi non mi lamenterei comunque. Ma, ovviamente se sai che ci sono persone che aspettano impazienti il frutto del tuo impegno, ne avverti la responsabilità, ma sei anche motivato a fare del tuo meglio.

Detto questo, la mia mentalità per la maggior parte della fase di sviluppo è stata quella di togliermi dalla testa certi pensieri, e prendere sempre decisioni che mi portassero a realizzare il miglior prodotto che potevamo fare. Penso fermamente che si debba creare il videogame che si vorrebbe giocare. Volevo fare un titoli di Batman che io avrei giocato volentieri, un gioco che mi emozionasse e mi appassionasse in quanto sviluppatore.

Sefton Hill

E adesso altre persone vedranno e sentiranno questa stessa passione mentre ci giocheranno. Non mi piace molto cercare di capire e anticipare ciò che il mercato vuole. Forse per qualcuno funziona ma non per me. Il nostro metodo è: a cosa vorremmo giocare? Come sarebbe il più bel videogame di Batman che potremmo giocare? Bene, facciamolo, e speriamo che la nostra passione emerga da tutto questo, e che il pubblico l'apprezzi.

Questa è stata la nostra mentalità con il primo gioco, e la nostra attitudine con questo. Se ti fermi troppo a preoccuparti, diventi pazzo.

EurogamerBatman sembra bellissimo ma la vostra conoscenza hardware è a un livello tale per cui potete tranquillamente realizzare le vostre idee senza pensare alla potenza o alle specifiche, oppure influenza ancora il processo creativo?
Sefton Hill

È ancora un aspetto molto importante. Creare Arkham City ha comportato uno sforzo tecnico tremendo. I nostri team dedicati all'engine, all'ottimizzazione, al design e alla grafica hanno dovuto sobbarcarsi un gran numero di ore di lavoro per fare in modo che girasse perfettamente a 30 frame al secondo, creando allo stesso tempo una città ricca e dettagliata. Quindi, direi che non è assolutamente facile fare i conti con l'hardware, e ha un impatto tale sul progetto da diventare una vera e propria sfida.

Comunque, quando per la prima volta ci siamo messi ad un tavolo per capire ciò che volevamo fare con questo gioco, abbiamo riassunto tutte le idee che pensavamo fossero necessarie per creare il più bel gioco di Batman al mondo, e queste idee sono tutte in Arkham City.

Non abbiamo tolto niente e gran parte del merito di tutto ciò va al nostro team tecnico che ci ha detto 'Voi pensate a progettare il miglior gioco che riuscite a pensare e noi lo renderemo possibile'. Quei ragazzi hanno fatto un lavoro fenomenale e il credito va tutto a loro perché a livello tecnico c'erano veramente tante cose che non avevamo mai fatto prima.

La nostra mentalità è sempre stata quella di creare il miglior gioco possibile. Non sviluppiamo tecnologia per il gusto di farlo, ma solo per creare una città viva e realistica. Quindi, concludendo, direi che no, la tecnologia non ha influenzato il design ma è stata veramente dura.