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Wildfire Worlds - preview

Preparatevi ad una rumorosa rivoluzione!

James Boty è il creatore di Wildfire Worlds, ovvero uno dei titoli più particolari che il mondo dei videogiochi abbia visto, da sempre. L'idea alla base del gioco è di quelle spinose, che solo in rarissimi casi e da sviluppatori decisamente coraggiosi è stata toccata prima. Per non parlare della "storia" che si cela dietro di esso, qualcosa che in pochi ammetterebbero anche solo di aver pensato.

"Stavo guardando le rivolte londinesi alla TV e mi sono detto 'perché non realizzarne un gioco?' È sbagliato, lo so, ma sapete com'è, io faccio parte del ceto medio, sono una persona di mezza età con idee politiche confuse", ha dichiarato Boty in una recente intervista.

"So che la violenza non è mai una cosa bella e che le persone dovrebbero poter vivere libere ma allo stesso tempo sono morbosamente attratto da questo tipo di avvenimenti, dall'idea che una gang possa entrare in un negozio e rubare quello che vuole infischiandosene delle regole. Ovviamente non c'è nulla di politico in tutto ciò, tranne che quella che io chiamo 'la politica della povertà'".

Ecco cosa resta di un parco cittadino dopo una rivolta.

"Trovo queato tipo di situazioni assurde ma al tempo stesso potenzialmente divertenti. Mi ritrovo a parteggiare più per il popolo, per i ragazzi, che per le banche e per il governo. Spesso mi arrabbio quando vedo queste cose e il mio amico Mike la pensa più o meno come me, giusto?"

Mike, per noi che non lo conosciamo, è Michael Michael. Dietro questo strano binomio nome-cognome si nasconde il co-fondatore della PomPom Games, piccola casa di sviluppo che nel recente passato ci ha regalato piccole gemme arcade come Mutant Storm Empire e Alien Zombie Death. Michael lavora insieme a Boty a questo progetto del quale condivide la filosofia di base.

"Abbiamo deciso di realizzare questo gioco perché volevamo fortemente farlo. Penso che sarà qualcosa di importante, destinato a rimanere nella storia", ha dichiarato Michael.

"Wildfire Worlds è un progetto decisamente ambizioso e complesso, che sta ancora prendendo forma"

Ma cosa possiamo dire di concreto di questo Wildfire Worlds? È un progetto decisamente ambizioso e complesso, che sta ancora prendendo forma. È una via di mezzo tra una simulazione e un sand-box game che promette di mettere il giocatore di fronte a situazioni decisamente "eccitanti".

L'idea di base è questa: lanciare Wildfire Worlds sul proprio PC o iPad e trovarsi di fronte ad una piccola cittadina, apparentemente fiorente nella sua economia e tranquilla. Tutto è fatto di cartone, dagli abitati ai palazzi.

Lo stile grafico del gioco è davvero unico e ha richiesto la composizione di centinaia di veri modelli di cartone.

Il team sta lavorando in maniera minuziosa per realizzare simulazioni comportamentali realistiche, non solo per i personaggi che compongono il gioco ma anche per qualsiasi oggetto faccia parte della città, dalle macchine ai semafori, dal trasporto pubblico a tutto il resto.

Vedremo persone prendere la metropolitana, intasarsi in ingorghi impossibili, aprire gli ombrelli quando piove, e quando qualcosa si rompe un piccolo operaio di cartone arriverà per aggiustarla. Insomma, sarà un ecosistema autosufficiente.

Peccato che, in tutto questo, il giocatore ancora non sia entrato in scena. Stando a quanto rivelato dagli sviluppatori, fin dai primi "click" o "touch" su schermo sarà possibile mettere a soqquadro la situazione, magari gettando nella mischia dei rumorosi e rissosi attivisti che prenderanno il controllo degli edifici.

Per certi versi lo si può considerare come una sorta di SimCity nel quale non bisogna costruire la città dalle fondamenta ma ci si può divertire nel vederla bruciare in un panorama di caos totale. Ma anche la distruzione ha il suo lato creativo ed è proprio su questo che Wildfire Worlds poggia le sue speranze di successo. Saranno i giocatori a decidere quando e come la città potrà essere messa a ferro e fuoco per poi godersi in pace lo spettacolo delle conseguenze che da queste decisioni deriveranno.

Sporchi trucchi

Boty frequenta il mondo dei videogame da parecchi anni ormai ma ha qualche difficoltà nel gestirli come giocatore. "Mi piacciono ma sono troppo difficili per me, per questo spesso uso i trucchi per andare avanti, specialmente nei giochi hardcore come Company of Heroes. Poi c'è Wild Metal Country, un titolo che adoro e nel quale mi piacerebbe molto stabilire dei record; i ragazzi che l'hanno creato sono dei veri geni e sono anche gli unici a cui abbia mai inviato una email. Quel gioco ha tutto, dai robot a un'intelligenza artificiale che per quell'epoca era davvero straordinaria.

La Polizia esibisce con orgoglio il suo nuovo cellulare... di cartone. Questo è altro in Wildfire Worlds.

"Lo si può considerare come un SimCity nel quale ci si può divertire a veder bruciare la città nel caos totale"

Cosa ha spinto Boty a lasciare il suo lavoro da pubblicitario per gettarsi nel mondo dei videogiochi? Presto detto… l'invidia. "Ho lavorato nella pubblicità per anni, con persone eccezionali ma i videogiochi sono un'altra cosa, sono una forma d'arte sublime e chi li produce non fa altro che realizzare qualcosa di artistico e interattivo al tempo stesso, da condividere con milioni di persone".

"I produttori indipendenti in particolare sono estremamente sensibili e talentuosi, sono come degli hippy. Questo è ciò che voglio diventare anche io. Prendete Fez ad esempio: è spettacolare. I videogiochi sono una forma d'arte nettamente superiore a quella cinematografica per come la vedo io e non posso rimanerne lontano, devo farne parte".

Tra le precedenti esperienze, Boty ne vanta anche una con EA Bullfrog, che però lo ha lasciato disilluso e annoiato. "Ho iniziato a lavorare per loro trasportato dal mio amore incondizionato nei confronti di giochi come Syndicate e Magic Carpet, ma quando ho iniziato mi sono accorto che la 'Fase EA' era già iniziata e nonostante abbia conosciuto persone adorabili, il focus era già stato spostato verso progetti tripla-A che richiedevano tempi di sviluppo lunghissimi. Purtroppo sono una persona molto impaziente".

"Ho mollato dopo due anni portando con me un bel po' di esperienza. Sono entrato nel mondo dell'animazione dove ho fatto un po' di carriera, ma da allora ho sempre avuto un pensiero fisso in mente. Lo scorso anno ho realizzato una piccola App chiamata Zombigotchi, che è stata più che altro una scusa per reclutare programmatori. Poi mi sono impegnato nel cercare i giusti contatti e membri del team per realizzare il nostro primo gioco. Mike e Miles condividevano la mia stessa passione e sensibilità e non appena gli ho detto la mia idea sono saliti a bordo con tanto entusiasmo".

Prima e dopo una rivolta. Non fatevi ingannare dal look 'cartonato' di Wildfire Worlds...

Partono i lavori

"Boty ha dichiarato di voler anche realizzare un DLC per il gioco dedicato al Vaticano"

Il trio ha fondato la Dot Product e nei sei mesi successivi ha dato vita al primo prototipo di Wildfire Worlds insieme ad altri cinque componenti che nel frattempo sono entrati a far parte della famiglia. Il gioco ancora adesso non ha una forma definitiva e molte delle idee del team devono ancora essere tradotte in qualcosa di pratico e concreto, ma l'entusiasmo di Boty e dei suoi ragazzi è assolutamente contagioso.

Quello che gira nella mente di questo pittoresco personaggio è qualcosa davvero difficile da immaginare. Nei suoi discorsi a proposito del gioco parla di tutto, di animali che regrediscono a dinosauri e di eventi a dir poco bizzarri che nel gioco saranno regolati autonomamente ma in accordo con le decisioni prese dal giocatore.

Quei sadici degli sviluppatori hanno messo un ospedale vicino alla centrale energetica. Temiamo per l'incolumità dei pazienti!

"Nulla in Wildfire Worlds sarà scriptato", ha spiegato Boty pochi secondi dopo aver dichiarato di voler anche realizzare un DLC per il gioco dedicato... al Vaticano. "Qualche giorno fa abbiamo sperimentato una sessione di gameplay nella quale dei poliziotti sono intervenuti per sedare una rivolta di attivisti. Uno di loro ha tirato una granata verso di loro sbagliando totalmente mira, questa è tornata indietro uccidendo lo stesso poliziotto. A quel punto gli attivisti hanno preso coraggio e distrutto tutto".

Cose di tutti i giorni in un gioco come Wildfire Worlds, ma si può fare anche di peggio. "Un altro gruppo di attivisti ha rovesciato un'auto semi-distrutta per difendersi dai colpi della polizia e ha iniziato a spingerla proprio verso i poliziotti usandola come scudo; arrivati nelle vicinanze si sono scagliati contro di loro 'infettandoli' come fossero degli zombie e trasformandoli a loro volta in attivisti".

Il team sta anche realizzando un "sistema di propagazione del fuoco" che avrà effetti molto particolari in alcune fasi. Anche in questo caso gran parte di quello che accadrà su schermo dipenderà dal giocatore ma non mancheranno eventi random come, ad esempio, un camion in fiamme che finisce dentro un palazzo riducendolo in briciole.

Grandi poteri, grandi responsabilità

La componente "caotica" di Wildfire Worlds è sicuramente uno dei suoi elementi più divertenti e caratterizzanti, ma lo stesso team di sviluppo ammette di non essere ancora sicuro di alcune cose e della direzione che alcuni aspetti del gioco dovranno prendere.

Un elicottero sorvola il traffico cittadino mentre una nuvoletta scorre pacifica sotto di esso.

"La componente caotica di Wildfire Worlds è sicuramente uno dei suoi elementi più divertenti e caratterizzanti"

"La quantità di lavoro e di cose da tenere d'occhio è enorme", ha dichiarato Michael. "Le persone che hanno avuto l'occasione di provare il gioco non sono riuscite a scovarne tutte le meccaniche che ne regolano il gameplay. Vogliamo che tutti si rendano conto delle potenzialità di Wildfire Worlds e di quello che questo titolo gli permetterà di fare".

"Il gioco è composto da vari 'strati' di gameplay", ha aggiunto Boty. "Il primo e più basilare è rappresentato dal giocatore che 'tocca' gli abitanti della città e li trasforma in attivisti. Poi si passa al livello che comprende le abitazioni e i luoghi di lavoro, dove i protagonisti si recano quotidianamente, che rappresentano una sorta di ciclo vitale che il giocatore dovrà cambiare, mettere in crisi".

"Quando gli abitanti della città si ritireranno nelle loro case di sera, dovrete fare in modo di avere abbastanza alleati se vorrete creare scompiglio e magari provare a buttare giù qualche abitazione. Stiamo ancora lavorando sul sistema di gioco. Alcuni di noi avrebbero voluto come concetto di base "questo è il mondo, fatelo a pezzi", ma io penso sia meglio proporre una via di mezzo".

Wildfire Worlds in questo momento quindi non sta andando in una direzione precisa ma in tutte le direzioni contemporaneamente, ed è una vera e propria fucina di idee originali e interessanti. Domani qualcuno del team potrebbe volerlo trasformare in un puzzle game o magari in uno strategico in tempo reale... e per quanto riguarda multiplayer, DLC e business model? Tutto ancora in sospeso: prima si mette insieme il gioco principale e poi si pensa al resto, sembra essere la filosofia di Boty e soci.

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Il team è anche molto attento nell'ascoltare i consigli e i suggerimenti della community che velocemente si sta creando attorno a Wildfire Worlds. "È quello che dico dall'inizio", afferma Michael. "Qualsiasi cosa il pubblico vorrà, noi lo faremo. Non importa quanto folli siano le idee, se vogliono poter fare quello nel gioco, noi glielo consentiremo".

"Il team è molto attento nell'ascoltare i suggerimenti della community che velocemente si sta creando"

In teoria Wildfire Worlds dovrebbe avere altri due punti fermi nella sua "componentistica": la possibilità di esportare video di gioco su YouTube e un editor di livelli che consenta ai più creativi di espandere ulteriormente l'esperienza di gioco.

A prescindere da tutto, qualsiasi cosa diventi questo titolo, sarebbe un peccato se le folli idee degli sviluppatori alla fine venissero ridimensionate per qualsiasi motivo. Wildfire Worlds deve diventare quello per cui è nato, un titolo sicuramente destinato a sollevare un po' di polvere ma anche a divertire i giocatori con qualcosa, lo ripetiamo, di mai visto prima.

E se per caso dovesse cambiare in qualcosa che non ci piace o scomparire del tutto... beh, potremmo sempre organizzare una bella rivolta!

Traduzione a cura di Daniele Cucchiarelli.