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Visceral aveva delle idee fantastiche per Dead Space 4 - intervista

Fuori da questo mondo.

Quando si parla di Dead Space ciò che muore non rimane morto a lungo. Dead Space 3 venne lanciato nel febbraio del 2013 e da allora EA non ha detto nulla che possa far credere che la compagnia sia pronta a ridare vita alla serie che unisce horror e sci-fi. A quanto pare, riguardo Dead Space 4, Visceral aveva delle idee (alcune effettivamente eccitanti) per un quarto gioco della serie. Sfortunatamente Visceral non ha mai avuto la possibilità di trasformarle in realtà. Dopo il flop di Dead Space 3, EA affidò allo studio la serie di Battlefield con lo spin-off Hardline prima di assegnarli un gioco di Star Wars che poi venne cancellato. Ora Visceral non esiste più.

Visceral ormai è morta, ma quelle idee iniziali per Dead Space 4 sopravvivono nella mente di Ben Wanat, ex creative director di Dead Space e ora creative director in Crystal Dynamics. Abbiamo parlato proprio con Wanat per saperne di più.

Cover image for YouTube videoThe Dead Space 3 the developers wanted to make - Here's A Thing

Alla fine di Dead Space 3 l'umanità si trova di fronte alla propria distruzione. Dead Space 4 doveva essere ambientato in questa situazione disperata. L'idea venne tenendo in considerazione la sezione della flottiglia di Dead Space 3 e avrebbe visto i giocatori andare alla ricerca di rifornimenti al fine di sopravvivere. "Il concetto era che avreste cercato di sopravvivere giorno dopo giorno contro navi infestate cercando un barlume di vita, raccogliendo risorse per far si che la vostra piccola nave continuasse a funzionare e cercando di trovare dei sopravvissuti", spiega Wanat.

A fianco delle idee base riguardanti la storia c'erano alcune solide idee sul modo in cui Dead Space 4 avrebbe innalzato la qualità del gameplay. "Avremmo rifinito parecchie meccaniche già esistenti", afferma Wanat. "La sezione della flottiglia in Dead Space 3 dava degli indizi su come avrebbe potuto essere un gameplay non lineare e avrei adorato potermi spingere più in profondità in quell'aspetto". Questo focus sul cercare risorse in navi abbandonate avrebbe anche garantito un'esperienza più coinvolgente quando si aggiustavano effettivamente degli oggetti, un elemento in controtendenza rispetto al semplice inserire il braccio all'interno di un pannello e muovere dei cavi.

Visceral desiderava che Dead Space 4 fosse un ibrido tra un formato a capitoli e lo stile non lineare su cui voleva puntare il team. "Immaginavo che si sarebbe iniziato in una sezione di spazio, magari all'inseguimento di una serie di carcasse di navicelle fino a una stazione orbitale che avrebbe potuto contenere le parti e il carburante necessario per rendere la vostra nave pronta per lo Shock", afferma Wanat. (Nell'universo di Dead Space lo ShockPoint Drive è un mezzo per il viaggio interstellare inventato dall'astrofisico Hideki Ishimura.)

"Avreste iniziato a formare un quadro generale di ciò che era successo in quella regione mentre combattevate decine e decine di Necromorfi tra una nave e l'altra e avreste appresso un nuovo cruciale pezzetto della trama insieme alla possibilità di viaggiare tra una manciata di settori vicini", continua Wanat. Più il giocatore avrebbe progredito nel titolo, più ampie sarebbero diventate le opzioni di esplorazione a sua disposizione.

Le navi che si sarebbero incontrate erano anche un argomento di interesse per il team. Visceral aveva svolto un lavoro fantastico nel rendere la USG Ishinmura a tutti gli effetti un vero personaggio e il team voleva replicare quell'aspetto per le diverse navi che i giocatori avrebbero incontrato. "Le navi che avreste visitato sarebbero state il punto in cui il gioco sarebbe davvero diventato diverso. La Ishimura aveva dei barlumi di questo aspetto con i vari ponti a tema ma immaginate un intero catalogo di tipologie di navi, ognuna con uno scopo, piani e gameplay unici. I nostri prototipi originali per la flottiglia di Dead Space 3 avevano alcune configurazioni davvero folli che mi sarebbe piaciuto aver la possibilità di utilizzare".

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Per quanto riguarda le armi il gioco avrebbe fornito un'altra prospettiva del sistema di crafting implementato in Dead Space 3, un sistema che secondo l'opinione di Wanat aveva allontanato dalla sinergia che aveva reso le armi della serie speciali. "Penso che nella nostra esuberanza nell'immergerci davvero nel background delle abilità di Isaac abbiamo portato a una diminuzione di quella sinergia all'interno del crafting system di Dead Space 3", afferma. "Amo il fatto che abbia fornito ai giocatori la creatività per mettere insieme le proprie armi, ma bilanciare diventa molto complicato quando permetti al giocatore di rompere gli abbinamenti tra fuoco primario e fuoco secondario. Sarebbe stato necessario un focus sul riperfezionare l'equilibrio delle armi dando comunque ai giocatori parecchio spazio di manovra per armeggiare".

Per non parlare dei nuovi Necromorfi su cui i giocatori avrebbero dovuto utilizzare queste armi. Con Dead Space che si muoveva da un horror lineare a uno che garantiva maggiore esplorazione, i Necromorfi sarebbero dovuti essere una minaccia decisamente maggiore negli ambienti a gravità zero. "Il problema con tutti i nemici terrestri era il fatto che non potessero seguirvi in zero-g e questo li rendeva molto meno minacciosi", afferma Wanat. "Realizzare invece un nemico pensato per la gravità zero che può serpeggiare attraverso i corridoi a zero-g, spingersi nello spazio aperto e aggrapparsi al giocatore per strappargli di dosso la maschera e divorargli il viso? In quel caso allora penso che avremmo colpito nel segno".

Per quanto l'idea di avere il proprio viso masticato da un nemico sembri effettivamente parecchio divertente, il proprietario di quel viso non era assolutamente definito. La storia alla fine di Dead Space 3 era stata lasciata aperta in modo che se il franchise fosse ritornato avrebbe potuto farci vestire i panni di Isaac, Carver, Ellie o un personaggio completamente nuovo. "Con l'apocalisse c'era l'opportunità per un taglio netto", spiega Wanat. "Per far si che la storia continuasse non sarebbe stato necessario includere nessuno di loro". Wanat afferma anche che avrebbe adorato realizzare un gioco con Ellie al comando e che aveva sempre "immaginato lei come la protagonista di Dead Space 4".

Ben Wanat immaginava Ellie Langford e non Isaac Clarke come protagonista di Dead Space 4.

Questi concept non erano diffusi al di fuori del piccolo team di Visceral che si occupava della storia, un team che aveva tirato fuori queste idee durante il proprio lavoro su Dead Space 3: "Dopo il terzo gioco alcuni sono rimasti per terminare il DLC ma il grosso del team doveva andare oltre per aiutare nello sviluppo di altri progetti", afferma Wanat. "A questo punto fu piuttosto chiaro il fatto che Dead Space 3 sarebbe stato l'ultimo capitolo".

Nonostante la critica favorevole e una fanbase appassionata, secondo Wanat Dead Space semplicemente non portava nelle casse sufficiente denaro per essere redditizio. "Per quanto tutti volessero continuare a realizzare Dead Space il costo dello sviluppo era semplicemente troppo elevato rispetto a quanto vendevano. Nessuno ha mai detto ufficialmente 'non ci saranno più Dead Space' ma per la prima volta da diverso tempo non appariva più tra gli SKU".

Come buona parte di EA, ai tempi Visceral stava lavorando per passare al Frostbite engine quindi da un punto di vista degli affari aveva più senso avere uno studio che desse una mano sulla serie di Battlefield che storicamente aveva avuto un ritorno migliore. Anche se Dead Space non portava abbastanza denaro, Wanat credeva che sarebbe potuto diventare redditizio con un budget più contenuto: "Avrebbe richiesto diminuire parecchio i costi di sviluppo", afferma. "E penso che ci si sarebbe dovuti concentrare su una esperienza centrale fantastica: terrore, horror, e uno spettacolare combattimento basato sullo smembramento rinunciando ad alcuni dei momenti action ridicolmente costosi".

È ormai dal 2013 che Dead Space manca dalle scene.

Visceral aveva un piano per quanto riguarda il modo in cui Dead Space 4 sarebbe terminato anche se Wanat non vuole rivelarlo, in caso EA decidesse di continuare con il franchise. "Non voglio svelare il lore ma voglio dire che avevamo speso un po' di tempo elaborando l'origine dei Necromorfi e quale scopo possedesse l'umanità in questo oscuro universo. I giocatori avrebbero trovato una via d'uscita dall'apocalisse dei Necromorfi? Direi di sì ma forse se ne sarebbero pentiti. A volte è meglio il male che conosci..."

Proprio come molti fan di Dead Space, Wanat ha ancora la speranza che un giorno la serie possa tornare. Crede che se venisse dato il via libera per un nuovo capitolo gli sviluppatori avrebbero molto con cui lavorare. "Penso che l'universo di Dead Space sia una IP originale molto solida. C'è uno spazio sufficientemente grande per più sequel, nuove storie e nuove idee.

"Non si sa mai. Qualcuno un giorno potrebbe dare un'occhiata al vecchio catalogo di EA e domandarsi: 'cosa è successo a Dead Space? Forse dovremmo riproporlo'".

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Connor Makar

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Connor is a journalism student who writes about video games. When not studying, he can be found playing fighting games and scouring the internet for cool new stories to report.

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