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Warhammer 40,000: Dawn of War II

Nel futuro dell'Umanità c'è solo guerra.

"Alcolizzati è un aggettivo un po' forte...ma siamo un team composto da tizi abbastanza selvaggi," esordisce il carismatico lead designer di Dawn of War II Jonny Ebbert che ha appena finito di raccontarci di quando lui e cinque altri membri dello studio sono stati buttati fuori dal loro stesso party di Natale. Si tratta di gente che, quando non è impegnata a farsi maltrattare dai buttafuori, si diverte a "prendersi a botte, fare casino e buttare in giro suppellettili... insomma... tutta questa serie di amene stronzate". Ragazzi, se va bene a voi, per noi è tutto ok.

Per quanto sia divertente ascoltare gli sviluppatori che parlano fuori dai denti, completamente slegati dagli obblighi imposti dagli impegni di marketing, alla base di tutto c'è una considerazione importantissima che aiuta a comprendere a fondo il carattere di questi vivaci sviluppatori canadesi. Si tratta di un team che lavora duro, che gioca duro, i cui membri sanno di poter contare sempre l'uno sull'altro e di un gruppo che trasuda orgoglio per quello che sta creando.

E' un dato importante quando si parla di Dawn of War II, sequel dell'omonimo RTS del 2004 basato sull'universo di Warhammer 40.000, che fornisce la chiave per capire fino in fondo lo sforzo creativo che il team ha sostenuto per rifiutare le convenzioni generiche alle quali si era assoggettato nel corso degli 11 anni della sua storia e trovare un approccio diverso agli RTS. Non più una piccola nicchia di mercato, una fonte esclusiva e nascosta alla quale si abbeverano giocatori gobbi, dotati di 17 dita e di un quoziente intellettivo a quattro cifre. L'articolo di Oli hasottolineato il nuovo assalto di Relic al genere degli RTS e la sua determinazione nel cercare di drgli un bel calcio negli stinchi per svegliarlo dal suo torpore. Abbiamo preso un po' di aerei e siamo volati nella gelida Vancouver per vedere se questi proclami hanno una qualsiasi ragion d'essere.

"Il genere degli RTS su PC è entrato in una sorta di routine e anche noi ci siamo lasciati risucchiare," ammette Ebbert, riprendendo il discorso. "Lo abbiamo reso troppo complicato e non siamo rimasti al passo con gli altri generi." Che fare? Rubare le ispirazioni da quei titoli di successo che hanno introdotto novità interessanti, distillando infine una sorta di regolamento ad uso interno degli sviluppatori di Relic: migliori ricompense per i giocatori, nessun bisogno di ricominciare da capo se si sbaglia qualcosa, preoccuparsoi delle proprie unità. Questi principi guida appaiono evidenti una volta che si avvia il gioco perchè prima di fare qualsiasi cosa dovrete dare un nome al vostro comandante. Si tratta forse di un piccolo e apparentemente inutile tocco che tuttavia personalizza immediatamente l'esperienza.

L'unica razza che sarà possibile giocare da subito è quella degli Space Marine (sempre che siano considerabili una razza, ma con i loro due cuori e l'organismo geneticamente modificato ci sembra forse esagerato definirlo umani...), ma con certezza altre ne seguiranno infuturo tramite espansioni e contenuti scaricabili. La scelta di Relic è stata indirizzata a concentrarsi su un solo obiettivo in modo da fornire ai giocatori l'esperienza più coinvolgente possibile lungo un unico arco narrativo. Per noi è ok, anche perchè altre razze saranno disponibili in modalità multiplayer. Le cinque missioni che abbiamo giocatopresso gli studi di Relic ci hanno dato una solida opportunità per valutare lo stile e il tenore della campagna che si svilupperà tra due mondi e vedrà scoppiare scontri con gli Orchi, gli Eldar e numerosi boss mentre le feature principali si svilupperanno man mano. Le missioni sono deliberatamente brevi, le squadre sono limitate a un massimo di quattro elementi con il loro sergente bello "pompato" e l'accumulo di risorse è stato accantonato in favore di scontri frenetici al calor bianco, anche perchè i vari upgrade arriveranno da soli. E' un po' come assistere al montaggio delle migliori azioni di una partita di calcio: tutta l'adremnalina è concentrata in un arco temporale ristretto, poche sequenze tremendamente eccitanti, mentre gli inevitabili momenti di stanca rimangono archiviati insieme al resto della giornata sportiva.

Un Assault Marine dotato di jet-pack si allontana dalla battaglia che ifuria sotto di lui.

Relic dice che vuole ricompensare il giocatore e che i premi devono essere massicci e giungere in fretta. Ed è dagli MMO che il team ha preso ispirazione. "Nei Massive ottieni ricompense per il tuo modo di giocare ogni dieci minuti," spiega Ebbert. "Ricompensa, bam, ottimo lavoro, ricompensa. Quindi c'è sempre qualcuno ti dice che sei stato bravo o che ti regala qualcosa. Noi abbiamo voluto inserire qusto tipo di dinamica nel nostro gioco." La prima ricomensa di una qualche sostanza l'abbiamo incassata dopola prima veloce missione. Abbiamo cominciato sul pianeta Caldius, colonia di relutamento dei Blood Raven, dove abbiamo dovuto respingere le forze degli Orchi e ricacciarle nelle profondità di una miniera prima di farne saltare l'ingresso. Grazie alla nostra eroica impresa siamo stati ricompensati con una nuova chainsword e abbiamo potuto così cominciare a rinforzare il nostro arsenale

Il consetto di persistenza è, secondo Relic, fondamentale per generare il sentimento di attaccamento alle nostre unità. Le squadre con le quali inizierete il gioco saranno le stesse con le quali lo finirete e per questo motivo è importante che vi preoccupiate di loro. Questo non significa che dovrete portarli al pub e fare casino come dei veri Space Marine, ma piuttosto che utilizziate con intelligenza gli upgrade che, gradualmente, riceverete per loro, come maggiore resistenza ai danni o accresciute abilità di mischia. In questo modo i personaggi non si svilupperanno soltanto tramite la storia (che riceverà moltissimo dalle cutscene in termini di spessore), ma cresceranno anche a seconda di come giocherete ogni missione. A questo riguardo Relic si è assicurata che lo sviluppo della campagna non sarà completamente lienare, lasciano spazi di discrezionalità su quali misioni affrontare e dove dirigersi.

Graficamente, sparare in faccia agli Orchi non è mai stato così bello

In alcune missioni potrete anche catturare alcuni punti particolari chiamati Stratagem. Catturare e rinforzare queste zone (dato che i nemici cercheranno di riconquistarli) vi consentirà di utilizzarli come ospedali per le vostre squadre e come dispensatori di item. Nella seconda missione, per esempio, ce n'è uno battezzato 'Blessing of Fortitude' cheoffre 15 secondi di invulnerabilità a tuttele vostre unità, un regalino davvero ultile nelle battaglie con i boss.

Le prime missioni, eccezion fatta per i boss, sono piuttosto semplici e vi consentiranno di liberarvi dei nemici senza fare troppa fatica, permettendovi nel contempo di familiarizzare adeguatamente con i controlli fino a padroneggiarli completamente. Ma alla fine della nostra demo, ci siamo trovati con le nostre squadre trincerate nei pressi delle mura di una capitale mentre numerose unità degli Orchi cercavano di prenderci sul fianco. Praticamente si tratta di una versione miniaturizzata della Battaglia del Fosso di Helm, intensa, drammatica e molto bella da vedere. Dawn of War II abbandona il motore grafico del primo capitolo utilizzando quello che ha mosso Company of Heroes e si vede. La fantasy dark dell'anno 40.000 è ricreata nei dettagli più minuti anche grazie ad animazioni particolari per ogni unità, mentre la sensazione di essere coinvolti in un combattimento brutale è rinforzata dal costante vociare di alleati e nemici che spiccano sul sottofondo cacofonico della guerra. Ciascuno dei boss che abbiamo incontrato, ad esempio, aveva la sua particolarissima lista di insulti da vomitarci addosso, parole pesanti che non facevano altro che aumentare il nostro desiderio di spargere le sue carni ai quattro venti il prima possibile.