Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

La posta di Warren Spector - articolo

Il game designer risponde ai lettori di Eurogamer su Metacritic e la dipendenza da un sistema sbagliato.

Grazie a tutti coloro i quali hanno risposto al mio secondo editoriale con considerazioni interessanti e spunti di riflessione. Ho ricevuto abbastanza commenti sul network e su Facebook da giustificare un secondo episodio di questa rubrica, che potremmo definire "la posta di Warren".

Come nel primo episodio di questa "angolo", ho scelto di riportare alcuni dei temi trattati nei commenti senza citarli testualmente. Sotto a chi tocca!

Chi sviluppa e pubblica videogiochi desidera avere una forma di "valutazione oggettiva" del proprio lavoro, che questa provenga dalla stampa, dai giocatori o da entrambi.

Uhm. Immagino che alcuni developer vogliano una valutazione del proprio lavoro (o ne abbiano bisogno) da parte di terzi. Forse io, che non leggo mai le recensioni, sono un'anomalia (anche perché, a dire il vero, molte persone finiscono comunque per riferirmi quello che i giornalisti e i fan scrivono).

La parte più interessante di questo commento è l'uso del termine "oggettiva". Molti commentatori hanno usato questa parola ma io non la trovo appropriata. Il fatto è che non esiste una critica o una valutazione realmente "oggettiva". Far finta che questo esista potrebbe essere parte del problema che abbiamo attualmente nella critica di videogiochi. I giornalisti DEVONO ammettere i loro gusti e orientamenti e assicurarsi che i lettori li capiscano.

Ma il termine "oggettivo" mi inquieta ancora di più quando è riferito a Metacritic e a tutti gli altri tentativi di quantificare in modo numerico la qualità di un gioco. Quello che gli aggregatori fanno è prendere i giudizi soggettivi (le opinioni dei recensori), mescolarli attraverso un algoritmo sconosciuto, tradurre la politica di punteggi delle diverse pubblicazioni ("7 su 10", o "56%" o "3 stelle su 5" eccetera) in una misurazione in qualche modo omogenea, eliminare i punteggi in qualche modo "invalidi" in base, di nuovo, ad un algoritmo sconosciuto e quindi fare la media. Insomma... quando si osserva il processo nel dettaglio, tutto questo non è ridicolo?

Tutti gli sviluppatori controllano la qualità dei loro titoli e, quindi, hanno bisogno di una forma di "misurazione" della qualità.

Ho un paio di osservazioni da fare a riguardo. Ho già detto la mia sull'idea che gli sviluppatori avrebbero bisogno di definire e misurare la qualità. Alcuni di noi non amano affatto una cosa del genere, figuriamoci averne "bisogno". Per arrivare al punto: ci sono modi di avere simili indicazioni che sono realmente utili e altri che non lo sono.

"Il termine "oggettivo" mi inquieta ancora di più quando è riferito a Metacritic"

Certo, è vero che gli sviluppatori controllano la qualità dei loro titoli ma è importante ricordare che creare un gioco è un lavoro di squadra e che spesso ci sono moltissime persone esterne che prendono decisioni molto importanti: persone del marketing, PR, produttori, manager... e potrei continuare. Io ho sempre sostenuto che tra i fattori determinanti per il successo di un gioco ci sia il tempo che il publisher concede per il lavoro di rifinitura e di debugging dal momento in cui si realizza la versione Alpha (ossia il gioco funzionante ma non ancora "divertente") in poi. Il controllo della qualità ricade completamente sulle spalle gli sviluppatori solo nel mondo dei titoli indie (e scommetto che qualche indie direbbe che non è così neanche per loro!).

Ignorare le recensioni e i siti che aggregano i voti può portare al rischio di diventare autoreferenziali e arroganti. È importante avere una "visione" ma non al punto da poter ignorare quello che dicono tutti gli altri. C'è bisogno di maggiore equilibrio.

Ok... forse sì. Sicuramente conosco molti ego strabordanti (incluso probabilmente il mio). Non c'è dubbio che si debba trovare un equilibrio tra la propria visione e i feedback che arrivano dall'esterno, magari per dirti che stai sbagliando qualcosa. Ma ci sono modi di recepire quei feedback che sono utili, ed altri che non lo sono. Uno sviluppatore che non mostra il suo titolo presto e frequentemente ai giocatori finali, percorre una strada molto pericolosa. Guardare le persone che giocano al tuo titolo è fondamentale (persino i focus test che i publisher amano così tanto pagare possono essere utili!).

"Quello che è veramente pericoloso e del tutto inutile, invece, è lasciarsi influenzare da altri pareri meno rilevanti"

Uno sviluppatore che non si fida del parere degli altri suoi amici sviluppatori è altrettanto imprudente. Il giudizio di chi conosce il processo di sviluppo è preziosissimo e può aiutarti a valutare il tuo gioco in modo molto efficace.

Quello che è veramente pericoloso e del tutto inutile, invece, è lasciarsi influenzare da altri pareri meno rilevanti. Chi presenta conti da migliaia di dollari per offrire una "previsione" del punteggio che il gioco riceverà dalle recensioni dei vari siti sta rendendo un servizio completamente inutile. Chiunque si immerga per una giornata nel tuo titolo non può avere il contesto necessario per dare un giudizio organico e utile. Chi pensa che si possa semplicemente osservare il calendario delle uscite passate e delle recensioni di giochi simili (o la loro aggregazione) è un fattore di disturbo più che di aiuto.

I recensori dovrebbero spiegare come sono giunti alle loro conclusioni su un titolo e riconoscere che la loro è solo un'opinione, non un giudizio assoluto, e che quindi i lettori potrebbero avere un parere diverso.

Molti lettori hanno indicato come i recensori dovrebbero spiegare non solo quello che pensano di un gioco ma anche il motivo per cui lo pensano. Questo è sicuramente vero. Ma l'idea che le opinioni non siano assolute e che quindi potrebbero non riflettere quello che altra gente pensa? È questo il vero punto importante, uno degli argomenti principali che stavo tentando di sottolineare (usando molte più parole!). Il lavoro del recensore è quello di aiutare un potenziale compratore a decidere se il determinato gioco gli piacerà, non quello di dire se è piaciuto a lui. Un recensore deve spiegare le proprie idee, così che gli altri possano poi decidere per conto loro.

"Metacritic è uno strumento, una vera e propria 'arma', utilizzata con la mano pesante dai publisher"

Nell'era dei dati e dei numeri, c'è la tendenza a credere che solo ciò che può essere quantificato abbia un valore. Le recensioni di videogiochi, per loro natura, sono opinioni, quindi non quantificabili. Di questi tempi molte persone ritengono che tutto vada espresso in base a numeri e percentuali, ma io penso che tra cinquant'anni si guarderà indietro con ironia a questo tipo di mentalità. Osservando la situazione di oggi, appare anche evidente che i risultati di questo tipo di valutazioni non siano brillanti: molti giochi falliscono commercialmente, ad un ritmo che dovrebbe imbarazzare chiunque sia un sostenitore degli attuali processi di valutazione della qualità. Molti di quelli che hanno successo, invece, lo hanno a dispetto di significativi ostacoli che hanno dovuto superare. Parlando a livello personale, i miei titoli più venduti sono quelli che hanno ottenuto le recensioni peggiori. Molti di quelli che basano le proprie proposte di design in base all'analisi statistica sono invece in guai seri, attualmente. La raccolta dati non è il modo giusto per proseguire.

Aderire alle convenzioni di genere (e a quelle create dai siti aggregatori di recensioni) limita la libertà creativa degli sviluppatori alla ripetizione di quello che è già stato fatto e impedisce la crescita del medium... Oppure questo limite alla creatività non esiste, come dimostrano i numerosi esempi di titoli indie che hanno successo pur rompendo le convenzioni?

"Le recensioni di videogiochi, per loro natura, sono opinioni, quindi non quantificabili"

Nei commenti, molte persone hanno scritto che gli aggregatori di recensioni ci hanno frenati creativamente, istituendo vere e proprie "convenzioni" che bisogna rispettare per ottenere punteggi alti, a discapito delle idee originali e rischiose, che potrebbero invece portare ad un voto aggregato peggiore. Una posizione sostenuta anche da me nei miei precedenti editoriali. Molti altri, però, hanno citato gli alti punteggi ottenuti da titoli "rischiosi" e innovativi per dimostrare come io avessi torto.

Mea maxima culpa. Credo che in effetti il mio giudizio a riguardo fosse sbagliato. Non sembra esserci una grande connessione tra l'aggregazione di recensioni e la presenza di titoli innovativi (il che non significa che non avremmo bisogno di titoli più innovativi!). Potete cancellare una voce dalla lista dei "peccati" di Metacritic. Ne rimangono comunque in abbondanza...

Il rapporto tra publisher e recensori rappresenta un conflitto di interessi. Le campagne di marketing, i viaggi di presentazione e le pubblicità, sostanzialmente, "comprano" i voti.

Wow... questa è difficile. Mi sono sempre chiesto se gli inviti ai giornalisti a provare i prodotti, magari in viaggio, le pubblicità su siti e riviste e gli stand esagerati dell'E3, avessero un impatto sulle recensioni dei vari titoli. Onestamente, non ne ho mai avuto alcuna evidenza. Il che non significa che non succeda ma almeno fino a quando qualcuno non me ne darà una prova, continuerò a pensare bene delle persone... anche dei recensori di videogiochi.

"Amare i videogame e saper scrivere una frase dotata di senso non è sufficiente per fare il recensore"

I contratti usano il punteggio di Metacritic per determinare i bonus da assegnare ai developer? Se la soglia è fissata ad 85 e si ottiene un 84, niente bonus?

Sono rimasto sorpreso da quante persone non sapevano questa cosa o non volevano crederla vera. Si tratta, infatti, di una realtà assoluta e diffusissima. Potete anche ripetere fino allo sfinimento che Metacritic serve ad aiutare i gamer nella scelta di un titolo, e forse all'inizio era veramente così. Le persone che lo gestiscono possono pensare che sia ancora così. Ma il fatto è che si tratta di uno strumento, di una vera e propria "arma", utilizzata con la mano pesante dai publisher. Gli sviluppatori firmano contratti che vincolano i bonus al punteggio Metacritic per giochi che ancora non esistono nemmeno sotto forma di concept scritto su carta. Per chi crede nella validità dell'aggregazione di recensioni questa potrà sembrare una buona idea, ma se invece pensate che si tratti di un sistema sbagliato o semplicemente sapete quanto maledetto lavoro è necessario anche per creare un gioco "brutto"... allora quel punto di differenza su Metacritic acquisisce un significato enorme.

La varietà di giochi valutati su Metacritic è troppo ampia perché le indicazioni offerte siano veramente valide e utili.

"Che senso ha paragonare Journey, The Walking Dead, Call of Duty 72 e l'ultimo Madden? Ha un senso dire che uno ha preso 7.6 e l'altro 9.2?"

Francamente, un po' mi vergogno di non aver fatto io stesso questa considerazione. Non paragoneremmo mai un film di Woody Allen ad uno di Michael Bay. Allora che senso ha paragonare Journey, The Walking Dead, Call of Duty 72 e l'ultimo Madden? Ha un senso dire che uno ha preso 7.6 e l'altro 9.2? Ovviamente no. Anzi, è una cosa pericolosa, dal momento che i giocatori e i publisher prendono questi numeri così seriamente.

Come vengono scelte le recensioni da includere, e come vengono usati i numeri?

Ottima domanda. Dovremmo veramente insistere per sapere il processo attraverso il quale le recensioni vengono incluse nelle medie di Metacritic, o viceversa escluse, e quanto conta ogni recensione. È assurdo che questa informazione non sia disponibile. Ha un impatto sulla paga delle persone, sulla possibilità dei giocatori di determinare la validità dei dati che vengono loro presentati e sul futuro dei giochi stessi. Se non ci viene detto come questi numeri vengono generati, perché dovremmo considerarli?

So di titoli per i quali punteggi negativi sono stati inclusi immediatamente (anche se espressi da siti e recensori del tutto sconosciuti), mentre i voti positivi di grossi siti non sono mai apparsi. Un commentatore ha detto che le recensioni negative vengono bilanciate, o rese irrilevanti, nella media finale da quelle positive, ma questo è vero solo quando il criterio di inclusione è ragionevole. Con Metacritic, non possiamo saperlo.

La critica cinematografica è relativamente semplice, perché un film dura solo un paio d'ore ed è quindi possibile vederlo anche più volte prima di scrivere una recensione. I giochi invece possono durare fino a 100 ore, e molti si attestano su 15-20 ore, rendendo molto più complessa l'operazione di recensione.

"Se Metacritic è 'il meglio che abbiamo', siamo veramente nei guai"

C'è sicuramente della verità in questa affermazione: i film SONO più semplici dei giochi da analizzare. Detto questo, la maggior parte dei recensori che conosco gioca i titoli fino al termine prima di scrivere una recensione. Non credo che il problema sia completare un gioco, quanto la mancanza di esperienza che affligge la maggior parte dei recensori, e la mancanza di un vocabolario critico coerente per quanto riguarda la discussione videoludica.

Come ho detto nel mio precedente editoriale, il compito di un recensore non è dire "questo gioco è bello" o "questo gioco è brutto", ma trasmettere al lettore l'idea se a LUI piacerà o meno il gioco in questione. Un recensore deve esprimere una filosofia critica coerente, dando modo ai lettori di decidere per conto proprio come giudicare gli elementi del gioco discussi nella recensione. Amare i videogame e saper scrivere una frase dotata di senso non è sufficiente per fare il recensore, o per ricoprire ruoli critici più profondi. Col tempo arriveremo a raggiungere tutto questo, ma penso che ancora non ci siamo.

I game designer spendono troppo tempo a pontificare su tutto. Chi detiene il "potere" economico, però, li controlla e indica loro la direzione da seguire. I game designer dovrebbero formare una corporazione ed avanzare richieste se vogliono veramente cambiare le cose.

"Il compito di un recensore non è dire "questo gioco è bello" o "questo gioco è brutto", ma trasmettere al lettore l'idea se a LUI piacerà o meno il gioco in questione"

Questo commento ho dovuto citarlo parola per parola! Il fatto che i game designer spendano troppo tempo a pontificare è innegabile. Ci piace comunicare, ci piace molto. Non abbiamo scuse. Se la cosa dà fastidio a qualcuno, che semplicemente ci ignori. Ci siamo abituati.

Il commento riguardante la gente di "potere" è fantastico. L'unico problema a riguardo è l'idea che noi ci lasciamo controllare... "veniamo fustigati se non lo facciamo" rende meglio l'idea.

E riunirsi in una corporazione... l'idea mi piace molto e se n'è parlato per anni. Forse scriverò un editoriale a riguardo, prima o poi. Sarebbe sicuramente interessante...

Dal momento che combina i voti delle recensioni e degli utenti, e offre anche i link alle recensioni originali, Metacritic consente alla gente di formarsi una propria opinione. È comunque la cosa migliore che abbiamo al momento.

Questo è il punto. Capisco che Metacritic possa essere usato dalle persone per decidere quali giochi comprare o no. E in questo mondo in cui tutto deve essere veloce, le scorciatoie che ci aiutano a prendere le decisioni senza dover pensare troppo hanno un certo fascino. Se non volete pensare, siete liberi di vedere i punteggi di Metacritic e accontentarvi così. Ma non sorprendetevi quando i giochi che comprate finiranno per non piacervi.

"Per quanto riguarda le recensioni dei giocatori, scommetto che la maggior parte non ha prova nemmeno i giochi a cui dà un voto"

Per quanto riguarda le recensioni dei giocatori, sicuramente è una cosa buona averle... almeno in senso generale. Però, alcuni commentatori se ricordate si sono lamentati del fatto che i recensori non completano i giochi prima di recensirli (cosa che io non credo)... e cosa credete che facciano i giocatori? Scommetto che la maggior parte non ha prova nemmeno i giochi a cui dà un voto! A rischio di scatenare l'inferno, lo dico: molta gente su Internet vuole solo attaccare e creare polemica, accompagnandola in genere con abbondante utilizzo di volgarità (non ci avevate fatto caso? Beh, è così.) Non sono sicuro che i voti dei giocatori siano più accurati e motivati di quelli dati dai recensori professionisti.

E se Metacritic è "il meglio che abbiamo", siamo veramente nei guai. Di nuovo, il problema non è tanto in Metacritic stesso, anche se dalle mie parole potrebbe apparire questo. Dobbiamo solamente capire meglio quello che Metacritic è, spingerlo a migliorare ed utilizzarlo in modo più appropriato. Al momento, non credo che stiamo facendo niente di tutto questo.

Il livello di "cultura videoludica" è basso, un fenomeno che può essere invertito solo attraverso la critica, e non semplicemente il consumo. Se i giocatori richiedessero valutazioni di maggior qualità, i recensori migliorerebbero e Metacritic diventerebbe meno importante.

"Piuttosto che pensare a tutti i giochi come ad una "arte commerciale", bisogna riconoscere che alcuni sono completamente commerciali e altri sono puramente artistici"

Centro! Condivido pienamente. Sono d'accordo con chi di voi ha detto che la critica può e deve rivestire un ruolo per migliorare la situazione. Però, se la critica come recensione è importante, credo che la forma più "accademica" di critica lo sia forse anche di più.

La critica non deve essere solo un servizio al consumatore. Può spiegare come i giochi funzionano. Può cambiare il modo in cui vediamo i giochi. Può, infine, cambiare il tipo di giochi che vengono fatti. Ci sono università che capiscono tutto questo e stanno tentando di affrontare il problema. E posso dirvi che anche io stesso sto lavorando duramente con la Denius-Sams Game Design Academy presso l'università del Texas, per assicurarmi che nei programmi venga inclusa una seria analisi critica oltre al game development.

Piuttosto che pensare a tutti i giochi come ad una "arte commerciale", bisogna riconoscere che alcuni sono completamente commerciali (creati per generare un profitto) e altri sono puramente artistici (creati per esprimere una visione personale). Non negherei mai il fatto che i videogiochi sono realizzati da ogni sorta di persone e istituzioni, per ragioni diversissime. A volte vorrei vivere in un mondo di pura creatività indie, e immagino che anche molti altri dei miei pari la vedano così. Finora ho parlato solamente dei giochi principalmente commerciali, ma volevo dire che apprezzo anche gli artisti e a loro rivolgo un applauso.

Penso che non ci sia modo di prevedere o garantire il successo.

Amen. Non c'è altro da aggiungere.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Warren Spector

Warren Spector

Contributor

Warren Spector is a veteran game designer best known for his work on System Shock and Deus Ex.
Commenti