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World in Conflict: Complete Edition

Per vincere la guerra, serve la tattica giusta.

L'ambientazione contemporanea è una variabile gradevolisima nel segmento degli RTS che ogni anno sforna una serie infinita di titoli dedicati alla Seconda Guerra Mondiale. Tuttavia, il periodo storico scelto da World in Conflict è quello degli anni '80, anche rivisto e corretto secondo i dettami dell'alternate history (se vi manca, Wikipedia aiuta come sempre), dove la Guerra Fredda non si conclude con Boris Yeltsin che brinda, plausibilmente sbronzo, seduto su di un carro armato, ma con una guerra vera e propria, decisamente bollente. Questo significa, in termini storico/ludici, che russi e americani cominciano a suonarsele di santa ragione utilizzando gli arsenali che hanno pazientemente costruito fin dal 1945 proprio per questi scopi. Perversioni storiche? Distorsioni della realtà? L'alternate history non pretende affatto di essere una scienza e proprio per questo motivo i suoi vari scenari sono da sempre terreno fertile per lo sviluppo dei videogiochi. In questo caso particolare poi, parliamo di un gran bel gioco.

Nell'originale WiC, i russi sbarcano a Seattle e procedono a una brutale conquista degli Stati Uniti. Il perchè di questa scelta strategica rimane ignoto (io avrei preferito Miami per il clima) e le cose vanno malissimo fino a quando non prenderete le redini del comando e inizierete a vendere cara la pelle, inseguendoli in giro per i campi di battaglia d'America e quindi fino in Europa dove, stranamente, verrà fatta scoppiare una Bomba in un meraviglioso panorama natalizio. Da qui, una serie di scontri accaniti ci guideranno per tutta la durata della campagna.

Ciò che mancava era però la versione sovietica della stessa che ci viene fornita dalle sei missioni di Soviet Assault, complete di storyboard e caratterizzazione dei nuovi personaggi appartenenti all'Armata Rossa. Il single player di World in Conflict era già buono nella sua versione originale ma in questa Complete Edition risulta addirittura epico. Le missioni russe sono eccellenti come i si potrebbe aspettare da un team che ha avuto molto tempo per imparare come si realizzano ottimi RTS e ne ha avuto molto per raffinare le dinamiche di gioco di un titolo già molto buono in origine. In questo caso, la mia opinione è che la presentazione grafica e le cut-scene siano prossime allo stato dell'arte e che solo quelle di Dawn of War II siano attualmente in grado di reggere e vincere un eventuale confronto.

Ma se la cosa riveste un qualsiasi interesse per voi, cari amanti degli RTS, la vera forza di World in Conflict risiede nelle meccaniche di base che sottendono al processo di combattimento in World in Conflict. Il ritmo di gioco è caratterizzato da schermaglie seguite da avanzate o dall'attesa di una nuova ondata e la campagna in singolo utilizza una serie di eventi scriptati e obiettivi che dovete raggiungere con le sole forze che possedete più qualche occasionale rinforzo paracadutato nel teatro di guerra man mano che il gioco procede. Questo schema funziona in modo brillante per il multiplayer dato che è necessario adattarsi alle strategie e alle tattiche variabili del nemico, mentre is cerca di sradicarne la resistenza dai vari punti strategici fissti sulla mappa.

Il nuovo carro armato russo era l'ultima cosa che gli americani si potevano aspettare.

Tuttavia, si avverte sempre la sensazione come se tutto sia già stato previsto e preordinato appositamente per lasciarti vincere, per lo meno fino a quando si seguono pedissequamente le indicazioni e i suggerimenti forniti dal gioco. Una sensazione abbastanza strana che lascia un po' l'amaro in bocca: è tutto molto divertente anche se un leggermente vuoto. Se invece ci si butta a pesce sul multiplayer e si gioca come parte di un team ci si ritrova con una delle migliori e più raffinate esperienze di gioco mai provate. Le modalità Assault, Tug of War e Domination forniscono abbastanza variazioni e opzioni che vi ritroverete costretti ad adattare ogni volta il vostro stile a seconda della partita che state giocando, il che significa che c'è molto margine per migliorare un passo per volta e ampliando il proprio bagaglio strategico, quasi senza accorgersene. Potrà sembrare un'osservazione banale, ma se giocare contro avversari umani è sempre molto più divertente, in WiC la differenza è ancora più evidente. Non importa quanto la campagna in singolo possa essere stata raffinata e perfezionata o quanto sia diventata difficile (Soviet Assault introduce un nuovo livello di difficoltà), gli umani sono sempre i nemici migliori.

In conclusione, questa mancanza sostanziale di acume tattico da parte dei nemici gestiti dalla IA finisce per mostrare il punto debole del titolo, costituito da un certo sbilanciamento verso l'esperienza online, ma è davvero difficile punire World in Conflict e in virtù di quanto viene messo sull'altro piatto della bilancia (in termini di qualità) è impossibile non essere felici che il gioco sia tornato sugli scaffali.

7 / 10

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A proposito dell'autore

Stefano Vanini

Contributor

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