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I segreti di World of Warcraft

La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Dalla stesura del concept al lancio del prodotto (parte 1).

11 milioni di giocatori. Due Espansioni. 1.2 miliardi di Dollari d’introiti l'anno. 16GB sul vostro hard disk. Miliardi di ore di gioco. Pagine e pagine di notizie. Un film in lavorazione affidato a Sam Raimi. Un episodio di South Park dedicato. Psicologi presenti in-game per combattere l'assuefazione.

Le proporzioni del successo di World of Warcraft lasciano davvero a bocca aperta, e non c'è dunque da stupirsi che nell'industria videoludica non esista nulla che sii si avvicini anche solo lontanamente al fenomeno creato da Blizzard. WOW è un gioco immenso, impossibile da ignorare e capace di polarizzare le opinioni del pubblico.

In alcuni casi tutto questo può però oscurare la vera natura di World of Warcraft. Togliete l'hype, le cifre, la copertura mediatica di cui gode ormai da tempo… e cosa vi rimane? Un gioco superbo, in grado di garantire un'esperienza indimenticabile. Si tratta infatti di un prodotto realizzato con abilità, amore e un perfezionismo quasi maniacale da un team di talentuosi sviluppatori alle dipendenze di una delle più importanti compagnie dell'industria, Blizzard Entertainment.

Uno dei segreti del successo di WoW, è stato il motore flessibile e in grado di reggere anche sulle macchine più datate.

Giudicare WoW per il suo successo attuale sarebbe però fin troppo facile. Per comprendere la vera essenza del titolo è infatti necessario fare un passo indietro, tornando al periodo in cui nessuno poteva ancora immaginare l’impatto che avrebbe avuto sui videogiocatori e, più in generale, sull’intero mondo videoludico.

World of Warcraft fece la sua prima apparizione pubblica nel settembre del 2001 quando Bill Roper di Blizzard volò a Londra per annunciarlo all'ECTS. L'entusiasmo era alle stelle. Due anni prima, sempre all'ECTS, la compagnia aveva infatti annunciato Warcraft III e la notizia che presto sarebbe stato presentato un nuovo titolo targato Blizzard aveva creato grandi aspettative. Anche all'epoca gli sviluppatori erano infatti noti per la loro lentezza nella realizzazione, una lentezza compensata però dall'incredibile qualità del loro lavoro.

Tutti avrebbero puntato sulla presentazione di un nuovo StarCraft, ma, come spesso accade, le cose non andarono secondo i piani. Quel pomeriggio Roper annunciò WoW, testimoniando come Blizzard desiderasse percorrere una nuova strada, quella degli MMO. Tutti gli appassionati avrebbero finalmente avuto la possibilità di viaggiare liberamente nel mondo di Warcraft con i propri personaggi. Furono svelate solo tre razze giocabili (umani, orchi e tauren), utilizzabili in prima e terza persona, o con una prospettiva isometrica.

Tante creature con cui interagire e un background più che strutturato, hanno incuriosito i giocatori al momento del lancio.

Le reazioni iniziali furono contrastanti. Vi fu ovviamente grande entusiasmo e curiosità, ma anche una certa confusione e un po' di delusione. Perché mai una compagnia esperta di RTS come Blizzard desiderava spingersi verso un genere di nicchia come quello degli MMO? Erano consapevoli dei rischi?

"Ci sembrò un passo obbligato, un'evoluzione naturale", afferma Chris Metzen, responsabile dello sviluppo creativo. "Avevamo già lavorato su Warcraft III e su alcune sue variazioni per un paio d'anni prima di iniziare a pensare a World of Warcraft".

Sam Didier, direttore artistico della compagnia ha poi affermato "Non sono sicuro che quello sia stato il momento in cui tutto ebbe inizio, ma una volta, in Warcraft III, ci ritrovammo con un'inquadratura posteriore al personaggio molto simile a quella di WoW. Avevamo intenzione di dare al gioco un'impronta a metà tra un RTS e un RPG, ma alla fine preferimmo uno stile più simile agli RTS".

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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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