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XCOM 2 - prova

Venti ore a combattere la ADVENT.

A distanza di circa un mese dalla nostra ultima anteprima di XCOM 2, e a poche settimane dall'uscita nei negozi, siamo riusciti a mettere le mani su di un codice pressoché definitivo dell'atteso ritorno dello strategico a turni di Firaxis e 2K Games.

Per i dettagli più generici e le prime impressioni di XCOM 2 vi rimandiamo all'articolo scritto dopo la presentazione tenutasi a Varsavia, perché in questa occasione ci concentreremo su quelle novità che non avevamo potuto approfondire in precedenza.

Innanzitutto cominciamo col dire che XCOM 2 sarà completamente adattato in Italiano, dai testi scritti ai dialoghi. Il team che si è occupato del doppiaggio è il medesimo di Enemy Unknown, cosa che garantisce sia una buona continuità col precedente capitolo della nuova serie, sia un alto livello qualitativo.

Il secondo ritorno che abbiamo potuto constatare sarà quello della modalità multiplayer che consentirà a due persone di sfidarsi online in una sorta di partita a scacchi, solo che al posto dei classici pezzi bianchi e neri potremo schierare una selezione di unità XCOM o ADVENT presenti nel gioco. Non abbiamo potuto testare ancora questa modalità per mancanza di avversari online ma la struttura appare la medesima di Enemy Unknown.

Inizierete ogni missione in incognito. Sfruttate la segretezza per rovesciare le sorti della missione a vostro favore.

Ogni unità sarà caratterizzata da un punteggio a seconda della sua forza e delle abilità di cui dispone. La somma di tutti i vostri soldati comporrà ovviamente il valore del vostro team, che servirà per cercare online uno sfidante con un risultato simile, così da avere delle partite equilibrate.

Anche analizzando il resto del gioco abbiamo continuato a notare le tante similitudini con Enemy Unknow e il timore che Firaxis avesse modificato la formula di gioco si sono progressivamente dissipati. Quello degli sviluppatori è stato un lavoro chirurgico, volto a snellire e smussare alcuni punti non troppo riusciti di XCOM, senza per questo stravolgere gli equilibri trovati.

La sensazione di familiarità sarà soprattutto all'inizio piuttosto forte, ma il sapore di tutta l'esperienza è comunque nuovo, grazie a tre cambiamenti che vanno ad influenzare pesantemente la progressione del gioco. Il primo è il controllare una base volante e non più una struttura fissa vincolata a un territorio, il secondo è l'iniziare praticamente tutte le missioni in modalità occultamento. Infine la casualità inciderà molto più profondamente sull'evolversi della vostra partita, cosa che dovrebbe aumentare cospicuamente la longevità.

Ma andiamo con ordine.

Le possibilità di personalizzazione sono davvero elevate.

In XCOM 2 la vostra base operativa è stata ricavata all'interno di una nave aliena ribattezzata Avenger. Al suo interno la gestione degli spazi e dell'evoluzione dell'agenzia è rimasta praticamente immutata: il laboratorio scientifico è fondamentalmente dove analizzerete i nemici e scoprirete nuove tecnologie con le quali armare i vostri soldati. L'officina è il luogo dove costruire nuove armi, armature e gingilli vari, coi quali ribilanciare le forze in campo, mentre la caserma è dove potrete addestrare nuove reclute.

Liberando nuove alcove all'interno della nave ricaverete lo spazio per installare un laboratorio sperimentale, la scuola militare e tutte quelle strutture fondamentali per raggiungere progressivamente i potenziamenti più ambiti del gioco.

Il maggiore cambiamento lo noterete, però, andando nella sala di controllo. Qui il vostro compito non sarà più quello di costruire una rete di satelliti grazie alla quale intercettare le attività aliene in nuove nazioni della Terra, ma organizzare una resistenza in grado di poter mettere i bastoni tra le ruote dell'invasore alieno sabotando i loro malvagi piani. Per farlo dovrete spostare fisicamente l'Avenger di territorio in territorio, in modo da allacciare i contatti con nuove cellule di guerriglieri, raccogliere nuove risorse o persino commerciare con il mercato nero.

Più semplice a dirlo che a farlo, perché dopo solo poche ore di gioco sarete sommersi dalle cose da fare. Ogni spostamento e ogni decisione consumerà del tempo prezioso e dovrete centellinare ogni minuti per ottenere il massimo da ogni situazione. Volete connettervi con un nuovo territorio? Dovrete aspettare quattro o cinque giorni da quelle parti per stabilire una rete di contatti affidabile con i ribelli di quella zona. Peccato che nel frattempo ci saranno da collezionare nuove risorse, da recuperare un potenziale innesto per il vostro team o indagare sulle attività della Advent.

L'erede del Muton è altrettanto grosso e cattivo.

Non vi basta?

Sappiate allora che sul groppone avrete anche degli eventi oscuri, ovvero delle missioni solitamente di difficoltà più elevata che ad intervalli regolari arriveranno a scombinare i vostri piani, dato che dovrete scegliere una sola tra diverse alternative, costringendovi a vagliare i pro ed i contro di ogni incarico.

L'impressione è che gli sviluppatori abbiano lavorato per far sì che ogni elemento sia un ingranaggio di un meccanismo più ampio e che dunque ogni scelta effettuata vada ponderata, perché ha un impatto molto più tangibile sulla vostra partita.

In questo senso la mancanza delle fasi di intercettazione aerea non si fa sentire molto. Nonostante fosse un elemento che ci è sempre piaciuto, avere un ulteriore aspetto da curare e gestire, forse, avrebbe complicato eccessivamente la formula di gioco. Queste fasi sono state sostituite da eventi casuali nei quali sarete abbordati da un UFO e quindi dovrete difendere la vostra nave nell'attesa che l'Avenger sia nuovamente pronto a partire.

Il gremlin potrebbe essere utile sia come strumento difensivo che offensivo.

Anche la struttura delle missioni è rimasta pressoché invariata, ma ci sono alcuni elementi che cambiano l'approccio ad ogni partita. Il primo cambiamento è che molto spesso le missioni partiranno con un conto alla rovescia. Questo vi costringerà a una corsa contro il tempo per raggiungere il nostro obiettivo prima della scadenza dei termini, senza abbandonare nessuno sul campo di battaglia.

Il che ci ha spesso costretti a forza la mano, a prendere rischi un po' inutili soprattutto con reclute ancora piuttosto imprecise e male equipaggiate. Rischi che sono finiti in disastrose disfatte che poi hanno avuto un impatto pessimo sul prosieguo della partita.

In tal caso è una questione di gusti: c'è chi ama questo genere di tensione e chi preferisce ponderare ogni mossa, ma è innegabile come in XCOM 2 le missioni siano decisamente più tese e che Firaxis abbia accentuato ulteriormente il valore e l'importanza di avere soldati veterani in squadra, da proteggere e coccolare, dato che una loro morte potrebbe essere un colpo letale per l'organizzazione.

Il ruolo e la specializzazione dei soldati ci è sembrato ancora maggiore in XCOM 2 e anche in questo caso un elemento che spinge il giocatore a ponderare prima di ogni missione la composizione della squadra. Avere gli uomini giusti in campo, infatti, renderà molti compiti decisamente più abbordabili.

Imparerete ad amare le nuove classi. Dopo un po' di rodaggio acquisteranno delle capacità davvero eccezionali.

Per esempio soldati armati di Gremlin, un piccolo drone multifunzione, sono fondamentali in quelle mappe nelle quali c'è da hackerare un computer, dato che possono farlo dalla distanza facendovi risparmiare turni preziosi e rimanendo al riparo dietro un muro. I nuovi assaltatori, grazie alla katana di cui sono armati, sono assolutamente letali nel corpo a corpo, ma questo rischia di esporli al fuoco nemico. I cecchini possono usare il loro fucile solo consumando entrambi i movimenti di cui dispongono, ma ora hanno più opzioni grazie alle quali essere letali con la pistola.

È quindi chiaro che non solo è importante avere uno di questi elementi sempre in squadra, ma che i diversi perk ottenibili salendo di livello cambino molto il modo nei quali si possono usare, cosa che potrebbe dunque rendere due soldati della stessa classe completamente differenti tra di loro. In questo modo squadre con due cecchini o due armati di gremlin non sono necessariamente sbilanciate, ma vi chiedono di agire in un modo specifico.

Avere dai validi ricambi sarà fondamentale, anche perché i soldati troppo utilizzati o feriti potrebbero avere delle ripercussioni sulla loro volontà, cosa che li renderà più sensibili ai poteri psichici nemici o inclini a cadere nel panico.

Avanzando nel gioco otterrete armi più potenti, armature più resistenti, oltre che nuovi chip coi quali potenziare le capacità dei soldati, tutti elementi che progressivamente renderanno le nuove specializzazioni piuttosto diverse da utilizzare rispetto a quelle di Enemy Unknown, con alcune abilità piuttosto gustose, come Duello, che consentirà ai cecchini di sparare a tutti i nemici in vista, o tempesta di spade, che colpirà con una spadata tutti coloro che passeranno vicini all'Assalto.

Spostare la base cambia radicalmente la gestione dell'Agenzia. Il tempo per fare tutto, come al solito, sarà sempre molto poco.

Alle novità dal lato XCOM corrisponderanno quelle dal lato ADVENT, con nuovi avversari piuttosto temibili come un serpente in grado di stritolarvi tra le sue spire, o apparizioni eteree che si cloneranno dopo ogni colpo non letale.

Infine la varietà delle missioni è piuttosto buona e vi troverete ad affrontare gli avversari in scenari piuttosto differenti, come città, boschi, rimesse ferroviarie e così via. La cosa che apprezzerete maggiormente è che all'inizio di ogni missione lo scenario verrà ricreato in maniera quasi casuale, lasciando immutati alcuni elementi utili a gestire in maniera efficiente la narrazione, come il numero di nemici presenti o l'obiettivo finale, ma hanno lasciato che altri aspetti, come lo scenario o la forma degli edifici, venissero scelti in maniera casuale. Questo renderà ogni partita diversa dalla precedente, anche nel caso in cui decideste di seguire in maniera pedissequa ogni decisione in fatto di evoluzione tecnologica o gestione della base.

Un altro elemento enormemente migliorato è la gestione della telecamera. Non sperate in una totale assenza di glitch, animazioni strane o qualche problema con la gestione delle superfici verticali, ma la loro incidenza è notevolmente minore, soprattutto considerando che quella provata era una versione preliminare, ancora priva delle ultime correzioni da parte del team.

Stesso discorso per il comprato grafico. Su un FX8120 equipaggiato con una 780ti e 12GB di RAM, il gioco ha rallentato in FullHD con impostazioni Ultra, soprattutto durante i filmati o le fasi di gestione della base. Ma è bastato abbassare un po' i parametri (o utilizzare il settaggio Alto) per mantenere un frame rate intorno ai 30fps. Anche in questo caso va considerato che il gioco non è uscito, e quindi è privo di tutti i driver e le ottimizzazioni che solitamente migliorano la situazione già dopo pochi giorni dall'uscita.

Non ci rimane dunque che attendere ancora qualche giorno, prima di avere tra le mani la versione definitiva di XCOM 2. Il 5 febbraio non è poi tanto lontano...

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XCOM 2

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Luca Forte

Contributor

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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