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Mortal Kombat

Quello che i fan desideravano da anni.

Dopo un numero incredibile di anteprime, hands-on, interviste con gli sviluppatori ed eventi, è finalmente giunto il momento di recensire il nuovo Mortal Kombat, capitolo pensato per cancellare in un sol colpo le prestazioni deludenti della serie negli ultimi tempi.

Come abbiamo più volte ricordato, in questa nuova incarnazione della saga Ed Boon ha ideato una linea narrativa pensata appositamente per scrollarsi di dosso 10 anni di delusioni e tornare al periodo in cui Mortal Kombat era all'apice della sua popolarità, con un roster pieno di personaggi carismatici e un gameplay immediatamente riconoscibile.

L'operazione nostalgia, lo diciamo subito, è decisamente riuscita, visto che una volta messe le mani sul pad (o sull'arcade stick) si viene immediatamente proiettati negli anni '90 e in tutto ciò che i primi capitoli della serie erano in grado di offrire: sangue, violenza, umorismo nero e un gameplay ben diverso da quello di qualsiasi altro picchiaduro 2D in circolazione (Killer Instinct a parte, sotto certi punti di vista).

Rispetto alla demo, dov'era decisamente sbilanciato, Johnny Cage è stato ritoccato e reso più ''umano''.

Del combat system abbiamo già parlato nei nostri articoli precedenti ma vediamo di fare comunque il punto della situazione. Mortal Kombat basa la gestione dei propri combattimenti su un sistema di controllo con 4 tasti di attacco (due per i pugni e altrettanti per i calci), uno per la parata e una serie di combinazioni e tasti extra legati alle prese, alle devastanti tecniche X-Ray e alla gestione del tag system.

Chi non ha mai giocato a Mortal Kombat inizialmente farà fatica ad abituarsi al tasto della parata (in particolar modo se le uniche esperienze con i picchiaduro sono state fatte con Street Fighter, dove si para semplicemente tenendo lo stick nella direzione opposta a quella verso cui è rivolto il proprio personaggio), ma si renderà immediatamente conto di quanto sia facile concatenare fra loro le varie tecniche, a patto di imparare a memoria le sequenze di pulsanti necessarie per eseguire le combo.

Nella Torre delle Sfide si devono affrontare alcune prove legate a quattro divertenti mini-giochi.

Nell'economia dei combattimenti, poi, oltre alle combo base è necessario imparare come usare al meglio le mosse speciali (sia nella versione classica che in quella potenziata, che consuma una sezione della barra della super), quando fare affidamento sull'indispensabile Combo Breaker (che richiede due tacche della suddetta barra) e, per iniziare devastanti rimonte, come sfruttare al massimo le già citate X-Ray.

Quest'ultime tecniche, in particolare, prima dell'uscita del gioco completo ci preoccupavano non poco, vista la loro capacità di dimezzare l'energia dell'avversario in cambio della semplice pressione di un tasto. Non a caso avevamo esposto i nostri dubbi anche ai programmatori, che però ci avevano assicurato di aver lavorato sodo per garantire un bilanciamento ben studiato.

In effetti è giusto sottolineare che ogni giocatore, per utilizzare l'X-Ray, deve riempire completamente l'indicatore in fondo allo schermo, rinunciando però a giocarsi carte importanti come le mosse speciali potenziate e, soprattutto, il Combo Breaker, l'unica tecnica difensiva su cui si può contare per interrompere le interminabili combinazioni di attacchi degli avversari più esperti.

Il trailer di lancio.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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