Pacific Rim - review

Scappate, è Godzilla!

Dopo Pacific Rim i robottoni di Guillermo Del Toro attaccano le console. Sarà battaglia o solo un'altra zuffa?

Versione provata: Xbox 360

Pacific Rim ci è piaciuto! Dateci pure dei pazzi, insultateci, ma noi lo abbiamo apprezzato. Magari non quanto Kojima, intento a tesserne le lodi già da parecchio, ma almeno quanto un qualsiasi appassionato di trash possa apprezzare un film con robot giganti che combattono contro mostri alieni ancora più grossi. Insomma ci siamo divertiti per un paio d'ore a snocciolare e criticare l'imbarazzante trama che legava le interessanti scene di combattimento, anche se non urleremo di certo al capolavoro.

Se il film è quindi un buon divertissement senza impegno, utile a spegnere il cervello e a rilassarsi per qualche ora, lo stesso non si può dire del videogioco che, in versione console, pare essere addirittura inferiore alla versione mobile, già recensita dal nostro Alberto Destro. Il problema? Lo scarso impegno dimostrato dagli sviluppatori. Appare infatti inspiegabile come il gioco riesca a prendere tutto quel che c'è di buono nel film e a distruggerlo inesorabilmente, a partire dai combattimenti.

La versione console di Pacific Rim, infatti, altro non è che un picchiaduro a incontri molto, molto semplificato, che tenta timidamente di riproporre gli scontri della pellicola cinematografica. Il risultato è un clone di Rampage completamente tridimensionale ma che ha ben poco a che spartire col vecchio capolavoro di Midway.

"I combattimenti hanno luogo in minuscole arene dove non abbiamo incontrato più di uno o due elementi interattivi"

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Personalizzare il proprio mech non è facile e richiede un certo impegno nella scelta dei pezzi giusti. In caso contrario il risultato può essere alquanto grottesco.

I combattimenti, che hanno luogo in minuscole arene dove non abbiamo incontrato più di uno o due elementi interattivi, sono piuttosto ripetitivi e mancano di mordente. La scelta di rendere i personaggi lenti, in modo tale da restituire il senso della loro dimensione, non fa altro che acuire il senso d'impotenza del giocatore, troppo spesso costretto a girare intorno all'avversario in attesa che la barra dell'energia si ricarichi.

Perché? Perché senza una certa quantità di energia conteggiata su questo apposito indicatore il vostro mezzo è completamente inutile. Gli Jaeger (così si chiamano i robbottoni) utilizzano infatti quella che in un qualsiasi altro picchiaduro sarebbe stata la barra delle Limit, per compiere anche le azioni più semplici. Parare consumerà energia, attaccare consumerà energia, schivare consumerà molta energia e per correre, beh... in questo caso è meglio che vi prepariate a una bolletta della luce molto salata. L'unico modo per ricaricarsi sarà restare fermi in balia del nemico, per poi assestare un colpo potenziato (è necessaria una carica del 40%) o una mossa finale che, utilizzando il 90% di carica, fredderà istantaneamente l'avversario.

Una meccanica del genere, se ben implementata, sarebbe anche potuta sembrare interessante, non fosse altro per i limiti che impone a una macchina da guerra altrimenti inarrestabile, ma così com'è incatena il giocatore a un rigido schema di azioni sempre uguali da cui non è possibile divincolarsi. Ne consegue una sensazione di ripetitività più unica che rara, accentuata dalla pressoché totale mancanza di un vero e proprio sistema di combo.

"Sia gli Jaeger che i Kaiju (i mostri) si controllano utilizzando i quattro tasti del pad per gli attacchi e le parate"

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È interessante l'idea di assegnare ai Jaeger due barre d'energia, una per ogni pilota. In questo modo, proprio come nel film, se uno dei due morisse non potrete più utilizzare alcune mosse.

Sia gli Jaeger che i Kaiju (i mostri) si controllano utilizzando i quattro tasti del pad per gli attacchi e le parate, mentre i dorsali si utilizzano per le schivate, le mosse speciali (due per personaggio) e un colpo a distanza (solitamente un proiettile d'energia). E fin qui tutto bene, non fosse che eccezion fatta per l'ovvia combo a tre colpi (pugno, pugno, pugno), non potrete fare molto. Non ci sono combinazioni di tasti da imparare e mettere in pratica, sostituite da un inutile sistema di abilità speciali (il più delle volte passive) da equipaggiare per animare un po' la situazione.

Le mancanze di Pacific Rim sono insomma più importanti e pesanti di quel che potrebbe sembrare. Certo tutta la parte promozionale è ben realizzata: robot e mostri sono identici a quelli del lungometraggio (anche se spesso sproporzionati) e persino le poche abilità dei personaggi sono prese di peso dal film, così da far contenti i fan, ma quel che manca è il gioco vero e proprio. Non c'è una vera motivazione per proseguire, non c'è altro obiettivo che non sia l'abbattimento incondizionato del vostro nemico, non c'è nemmeno un filmato iniziale degno di tale nome in grado di spiegare il perché della lotta ( sostituito da una serie d'immagini narrate da una piatta voce fuori campo). Non c'è insomma alcun motivo per continuare a giocare dopo le prime partite.

La versione mobile almeno può contare su una modalità carriera un po' più sfaccettata e sui controlli tattili, in grado di giustificare il semplicistico sistema di controllo: quella console non ha neanche queste fortune. Se in single player in titolo non ha mordente, le cose migliorano moderatamente col multiplayer. Il goffo balletto elefantiaco tra gli sfidanti, fatto di parate, schivate e colpi sempre uguali, diventa una sorta di divertente morra cinese online dove batter l'avversario è tutta questione di tempismo. Certo, dopo un po' la ripetitività del gioco inizia a farsi sentire ma l'idea di avere avversari umani che sostituiscano la pessima intelligenza artificiale dei nemici, non può che sollevarci un po'.

"C'è troppo su cui si dovrebbe chiudere un occhio e troppo che, con un filo d'impegno in più, poteva essere migliorato"

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Dopo un paio di missioni il gioco vi dà anche l'opportunità di controllare un Kaiju, così tanto per far pratica per le sezioni multiplayer.

Il multiplayer offre delle possibilità di personalizzazione interessanti. Una volta sbloccate le apposite parti dallo shop o nel single player, è possibile costruire il proprio personaggio personalizzato, scegliendo quali componenti combinare e quali mosse far utilizzare al proprio robot. Peccato che una sola buona azione non basti per riscattare una vita di nefandezze. Allo stesso modo Pacific Rim, nonostante il decente comparto multiplayer, non riesce a raggiungere neanche la mediocrità.

C'è troppo su cui si dovrebbe chiudere un occhio e troppo che, con un filo d'impegno in più, poteva essere migliorato. Non ci si spiega ad esempio perché a questo gameplay semplicistico non sia stato associato il supporto per Kinect, che magari avrebbe reso il gioco più appetibile al pubblico generalista. Non ci si spiega perché siano state realizzate piccole arene circolari anche dove una città da distruggere sarebbe stata non solo facile da realizzare ma anche auspicabile. E non ci si spiega nemmeno il comparto tecnico datato.

Anche se forse, una spiegazione c'è: Pacific Rim è semplicemente un'operazione commerciale che, al contrario di altri titoli su licenza, prova ben poco a divertire il giocatore. Il quale, diciamocelo, ha di meglio da fare una volta uscito dal cinema.

4 / 10

Leggi la nostra guida al punteggio Pacific Rim - review Fabio Davide Scappate, è Godzilla! 2013-07-23T17:00:00+02:00 4 10

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