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The Escapists: fuga per la vittoria - recensione

Evasioni digitali firmate Team17.

Team17 ci rinchiude dietro le sbarre virtuali di The Escapists, dove il mezzo migliore per evadere è la creatività.

Correva addirittura l'anno 1986 quando, nel mare magnum di giochi che imperversavano su Commodore 64, feci la conoscenza di un titolo molto particolare chiamato The Great Escape.

Computer, console, macchine da gioco in generale e pietre miliari della storia dei videogame si sono susseguiti negli anni successivi, ma il titolo di Denton Designs è rimasto a far parte di una ristretta cerchia di ricordi molto più vividi di altri.

Il motivo? È presto detto: la particolarità del gameplay, che consisteva nell'ingegnarsi per fuggire da una prigione utilizzando le scarsissime risorse a disposizione senza farsi beccare dalle guardie, e ritagliandosi del tempo utile tra le routine programmate del carcere.

The Escapists, sviluppato da Mouldy Toof Studios con lo storico Team17 nel ruolo di publisher, riprende molto da vicino questo vetusto ma poco esplorato concept, riproponendolo con tutta una serie di ampliamenti conditi da una grafica tipicamente retrò.

The Escapists 1

Le guardie della prima prigione sono accomodanti, ma il trattamento riservato ai detenuti si fa via via sempre più duro nelle strutture successive.

Il succo, comunque, non cambia. Siamo in prigione e bisogna uscirne, e ovviamente tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare... anzi, un mare di guardie carcerarie, controlli, ostacoli e circostanze che sarà fondamentale imparare a sfruttare a proprio vantaggio.

The Escapists offre un breve tutorial che, più che spiegare nel dettaglio cosa fare e come, tenta di calare il giocatore nell'ottica del carcerato che ha bisogno di aguzzare l'ingegno per fuggire. Oltre a poter salire nei condotti di areazione, come mostrato nella breve sequenze introduttiva, ci sono però moltissimi modi di raggiungere l'agognata libertà, e per scoprirli è necessaria una sana dose di creatività e di spirito di osservazione.

La prima prigione del gioco, Center Perks, è quasi un villaggio vacanze visto il trattamento molto permissivo riservato ai detenuti, ma non per questo la fuga è facile. È possibile riuscire a diventare uccel di bosco anche durante il primo giorno, ma si tratta di un'impresa possibile solo con un bel po' di esperienza.

La curva di difficoltà graduale permette di abituarsi subito alle meccaniche fondamentali. La giornata dei detenuti è scandita da una routine ben precisa, che va dall'adunata mattutina a fasi di tempo libero, allenamento, doccia e lavoro.

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The Escapists 2

Gli oggetti da assemblare sono tantissimi, e permettono di sbizzarrirsi a volontà durante la pianificazione delle fughe.

Attenendosi alla routine è molto facile ritagliarsi spazio per allenare il proprio personaggio migliorandone forza e velocità, oppure aumentare le sue conoscenze sfruttando internet e biblioteche. Per iniziare ad avere possibilità di fuga bisogna però cominciare a esplorare quando possibile, osservare ambienti e comportamenti delle guardie, e in generale progettare uno schema di fuga ben preciso.

Prendendosi troppe libertà si può però attirare l'attenzione delle guardie, che a una delle due adunate giornaliere potrebbero "casualmente" decidere di perquisire proprio la nostra cella, facendoci perdere così eventuali armi, arnesi od oggetti comunque illegali (e in questi casi la cosa migliore è disfarsene, seppure a malincuore, gettandoli nella toilette).

Non c'è una linea di condotta preferibile. Durante la giornata è possibile sia azzuffarsi per sottrarre qualche oggetto a un altro detenuto o per fare un favore a un altro ospite ancora e guadagnare così rispetto e soldi extra, oppure tentare di intaccare qualche mattone con una forchetta di plastica.

Delle icone ben precise indicano quali detenuti hanno un favore da chiedere o oggetti da vendere. Questi ultimi sono di molti tipi diversi: quando possono essere tenuti senza problemi il loro nome è verde, mentre tutto ciò che è indicato in rosso non può essere portato senza conseguenze sotto gli scanner predisposti. Anche tenerlo nella propria cella non è sempre una buona idea, nel caso di una perquisizione come detto sopra.

The Escapists 3

La scelta stilistica appare eccessivamente semplicistica: gli ambienti non sono molto estesi, e sarebbe stato opportuno prestare loro maggiore cura.

Il crafting è una delle parti più importanti di The Escapists: delle note che spiegano dettagliatamente come creare un oggetto possono essere acquistate o prese con la forza da altri detenuti, e l'assemblaggio di ciascun oggetto richiede un valore minimo di intelligenza.

Il sistema permette di sbizzarrirsi ma il gioco tende a stagnare quando ad esempio si è alla ricerca di un determinato oggetto e si è costretti ad aspettare anche svariati giorni nell'attesa che compaia nell'inventario di qualcuno, oppure quando lo si vuole costruire e non si hanno le materie prime o l'intelligenza sufficiente per farlo.

Per quanto riguarda l'obiettivo finale, ossia la fuga stessa, è possibile usare una varietà di modi che vanno dall'evasione di fino alla rivolta, e anche nella rilassatissima prima prigione (una sorta di villaggio vacanze, vista l'atmosfera) non è facile escogitare un piano valido al primo tentativo.

Le indicazioni molto vaghe fornite dal gioco non rovinano la parte più divertente, che è proprio quella di osservare e pianificare, ma al tempo stesso lasciano il giocatore in balia dei meccanismi senza possibilità di saggiare le conseguenze di un'azione prima di lanciarsi. Di conseguenza, si finisce spesso per fallire e ritentare più volte, e alla lunga il divertimento viene smorzato dalla necessità di sorbirsi dopo l'ennesima fuga fallita altre giornate di tediosa routine.

The Escapists, dunque, risulta piuttosto inconsueto e non solo nel concept. Anche se la necessità di rispettare regole e routine delle prigioni finisce per tenere sempre in movimento, il cuore dell'esperienza sta nell'osservazione e nella pianificazione prima che nell'esecuzione, e ciò alla lunga rivela un ritmo molto più lento di quanto non sembri all'inizio.

Le decine di oggetti craftabili aprono la strada a tantissimi approcci differenti, e basta accumulare un po' di note di crafting per iniziare a escogitare più di un piano. Calchi per chiavi, grate finte, fantocci e molto altro ancora possono essere costruiti e usati in congiunzione per sfruttare le falle nel sistema di sorveglianza di ogni singola prigione, ma tra le parti più interessanti si incappa spesso in momenti di impasse a causa di qualche collo di bottiglia (un oggetto introvabile o un attributo da migliorare) inatteso che allunga i tempi.

Qualche rimostranza è da farsi anche sulla presentazione: lo stile retrò va benissimo per i personaggi, ma gli scenari risultano invece eccessivamente blandi. Visto che gran parte del tempo lo si passa proprio all'interno delle ristrette aree, spesso osservandole in dettaglio per capire come evadere, un approccio diverso nel comparto grafico sarebbe stato probabilmente più assennato.

Il concept molto originale e l'ampio spazio lasciato alla creatività del giocatore rendono comunque The Escapists un titolo valido ma sicuramente non per tutti vista la particolare formula di gioco, ed è proprio quest'ultima che dovreste tenere in considerazione, più del voto finale, prima di decidere per l'acquisto.

7 / 10

The Escapists: fuga per la vittoria - recensione Emiliano Baglioni Evasioni digitali firmate Team17. 2015-03-27T18:00:00+01:00 7 10

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