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Kingdoms and Castles - recensione

Il mio regno per… un regno più grande!

Lo abbiamo imparato anche nei videogiochi, la vita del monarca non è tutta rose e fiori, e banchetti e giostre a cavallo. Tutto il regno dipende da voi che siete seduti sul trono e se qualcosa non va, è con voi che se la prenderanno. Bisogna assicurare cibo e lavoro ai sudditi, divertimenti, culto della religione e protezione dalle minacce nemiche, pena la detronizzazione o anche peggio, se li fate arrabbiare sul serio.

Così succedeva in vecchi grandi nomi come Age of Empires, Stronghold e Banished, e così succede anche in Kingdoms and Castles, neonato gestionale partorito dal crowdfunding di Fig.com, piattaforma che ha solitamente favorito gli sviluppatori che annoverano già un protfolio di un certo livello nel loro curriculum.

Nasce infatti dalla mente di Peter Angstadt e Michael Peddicord, due ragazzi che hanno lavorato a giochi come Journey, Spore e Abzu. Ora, indipendenti, si sono rivolti a Fig per portare avanti il loro progetto e ci sono riusciti eccome, accumulando ben più del goal posto inizialmente. Arrivato ora negli store digitali, Kingdoms and Castles si presenta come un simulatore di castello tradizionale nelle meccaniche e nuovo nella grafica e nell'atmosfera.

Basta guardare gli screenshot per allontanarsi dagli ambienti seriosi e a volte oscuri dei giochi a cui si rifà palesemente ovvero Stronghold e Banished. In Kingdoms and Castles tutto ha un colore acceso e vivo, saturo e pieno. I materiali che avvolgono i cubi di cui sono composti tutti gli elementi di gioco danno una sensazione giocosa e allegra, anche quando subiamo un attacco dai vichinghi, qui simpatici ma perfidi saccheggiatori. Più che a una simulazione realistica, è come avere a che fare con le classiche costruzioni giocattolo che piccoli e grandi amano. Non che questo ci dispiaccia, anzi, a conti fatti è l'elemento più originale del titolo, che siamo sicuri piacerà anche a molti giocatori.

La semplicità è il mantra del lato tecnico di Kingdoms and Castles. Anche le strutture più complesse, come le chiese o i manieri che ospitano molti abitanti, sono composte da al massimo qualche decina di cubi, per un conteggio totale di poligoni sicuramente molto esiguo. Altre sono addirittura ancor più semplici, come gli abitanti stessi del regno: un paio di cubi per corpo e testa e basta così. Uno stile vero e proprio che riesce a rendere Kingdoms and Castles riconoscibile a primo sguardo.

Le mappe di gioco stesse sono divise in caselle quadrate, ed ognuna ospita una risorsa che ci sarà utile per dare vita al nostro regno. Il terreno ha un grado di fertilità, ci sono foreste da abbattere per la legna e rocce e metalli da recuperare. Senza impelagarsi in originali sistemi, i paradigmi di costruzione sono quelli tipici dei gestionali: dalla necessità di qualche unità di legno per una casetta, fino a diversi tipi di materiali in quantità per le strutture più grandi. Si dà così il via a quel piacevole senso di crescita tipico del genere che ci porta dal controllare un piccolo villaggio all'amministrare un regno maestoso.

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Il gioco si rifà a nomi conosciuti come Stronghold e Banished. Ve li ricordate?

Ed è qui che ci siamo mangiati le mani. In Kingdoms and Castles il sistema di gioco funziona a dovere, non ci sono squilibri nelle risorse richieste e a disposizione, sia dei materiali che nei parametri da soddisfare per regnare, ad esempio la felicità degli abitanti del regno, la curva di crescita è costante e ben rapportata a quanto succede a schermo, ed è tutto molto immediato.

Probabilmente troppo immediato, visto che molta della profondità di un gestionale classico è stata sacrificata a favore della semplicità di gioco. Per ogni struttura che compone il regno non ci sono specifiche azioni da effettuare e la gestione del lavoro e della produzione è automatizzata. Lo abbiamo visto anche in altri giochi (Settlers ad esempio) che spostavano le richieste strategiche su altri piani.

In Kingdoms and Castles tutto però si riduce a tenere la quantità di abitanti superiore al lavoro necessario e premunirsi per bene per gli attacchi casuali di vichinghi e draghi, gli unici due possibili. La quantità esigua di strutture disponibili è davvero un rammarico, proprio per la sopracitata piacevolezza della grafica: dopo al massimo quattro ore di gioco avrete costruito tutto il possibile, e senza un obiettivo finale (si può proseguire senza fine fino a quando la mappa lo permette) si rimane con le mani in mano.

Dieci cose che vogliamo in GTA 6 C'è sempre spazio per migliorare. Dieci cose che vogliamo in GTA 6
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Attenti ai maledetti Vichinghi, hanno anche gli Ogre dalla loro!

Un punto debole su cui bisognerà necessariamente mettere mano con le prossime patch è la gestione delle unità militari, statica e poco divertente. Con la caserma possono essere reclutati cittadini previa la disponibilità di uomini ed equipaggiamento, per poi essere radunati da un generale e quindi spostati manualmente da noi giocatori, l'unica unità che lo permette. All'arrivo dei nemici vichinghi però i nostri soldati non prendono iniziativa e anche quando li mandiamo in battaglia non è detto che attacchino e rimangano ingaggiati contro le le formazioni nemiche. Un sistema poco efficiente, e poco divertente.

Neanche il livello di difficoltà più alto ha aiutato. Da esperti strateghi abbiamo iniziato direttamente al livello maggiore dei tre disponibili per aumentare la sfida, ma sono bastate esattamente quattro partite per prendere le misure e procedere senza soluzione di continuità verso una partita infinita. Un peccato perché la solidità del titolo invoglia a proseguire, costruire di più, costruire altro e provare nuove soluzioni, che però non sono presenti. Con una sola popolazione e poca varietà il divertimento si spegne. Consultando i vari canali degli sviluppatori vediamo come ci siano già lavori in corso per espandere il gioco e portare in dote un po' più di sostanza, ma servirà tempo e un una buona dose di fortuna sul mercato.

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Dopo circa tre o quattro ore di gioco avrete costruito tutte le strutture disponibili.

Allo stato attuale Kingdoms and Castles sa più di minigioco passatempo per spendere qualche ora al PC portatile, magari in vacanza. Scenario che ha senso per la cifra esigua richiesta, ma dipende da che punto di vista lo si guarda. Allo stesso prezzo si trovano altri strategici ben più complessi e longevi con qualche annetto sulle spalle, quindi la scelta sta anche a che tipi di strateghi siete e quanto volete sudare per far prosperare regno e dinastia.

Se i due talentuosi sviluppatori sapranno supportare a dovere il gioco rimboccandosi le maniche, allora sarà la volta di riconsiderare Kingdoms and Castles e rivestirci di nuovo di scettro e mantello.

6 / 10

Kingdoms and Castles - recensione Michele Sollazzo Il mio regno per… un regno più grande! 2017-10-10T10:30:00+02:00 6 10

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