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Total War: Rome II - Empire Divided - recensione

Sacco di Roma Generator versione 1.0.

Dopo l'abbuffata dei Total War dello scorso decennio, in molti avevano abbandonato un po' una serie che sta continuando a riproporre i vecchi brand che ne hanno decretato il successo a cadenze regolari. Stiamo parlando di Medieval, Shogun e per l'appunto Rome Total War, oltre alla digressione Warhammer.

Aspettando un seguito di Empire, non resta che concentrarsi sulla nuova espansione di Rome II per la serie Total War, incentrata su un preciso periodo storico dell'Impero Romano: il terzo secolo dopo Cristo, conosciuto per l'anarchia militare. Lotte interne per il potere portarono a quasi sessant'anni di scontri che finirono per indebolire l'economia e la capacità militare imperiale, un preludio alla disgregazione definitiva a cui si assisterà circa due secoli dopo.

Empire Divided conclude idealmente la progressione cronologica dei DLC precedenti di Rome Total War II concentrati sulle gesta di Annibale, Cesare, Ottaviano Augusto e la guerra di tra Atene e Sparta nel Peloponneso. All'atto pratico siamo a un punto di rottura rispetto ai DLC precedenti in quanto la potenza di Roma non è più preponderante rispetto a quella delle popolazioni confinanti, ma la frantumazione iniziale mette una decina di fazioni (quelle giocabili) in condizione di dire la loro nella conquista del bacino del Mediterraneo e del Medioriente. La campagna principale del DLC permette di scegliere tra una decina di fazioni a loro volta inserite in cinque gruppi culturali differenti, insediati in aree distinte della mappa strategica.

Una battaglia tra tribù barbare. Notate quanto è difficile muovere grossi gruppi per conquistare un insediamento, anche non fortificato.

Stiamo parlando della Gallia, della Britannia, delle popolazioni barbariche sul Reno, del Regno di Palmira e dell'Africa del Nord, che si estende dall'Egitto allo Stretto di Gibilterra. Come da sempre accade nelle campagne principali dei vari Total War e dei successivi DLC, gli starting point di ogni fazione sono importanti perché caratterizzati da una difficoltà di base e condizioni di vittoria differenti. In questo DLC in particolare sono legate non solo alla conquista di un semplice numero di territori, ma al soddisfacimento di condizioni particolari. In perfetto stile Risiko troviamo la conquista di regioni specifiche, ma anche la distruzione o il saccheggio un numero variabile di insediamenti o il raggiungimento di obiettivi amministrativi, culturali o tecnologici precisi.

Il gioco di base è migliorato rispetto alla sua prima incarnazione, come avevamo avuto modo di rilevare a suo tempo nel Reloaded dedicato, in particolare per quanto riguarda l'intelligenza artificiale delle truppe nemiche sia sulla mappa strategica, ma soprattutto durante le battaglie sul campo. Non ci sono grosse novità per quanto riguarda le dinamiche di combattimento terrestre in campo aperto, durante gli assedi o negli scontri navali, così come la progressione degli insediamenti, ad eccezione di qualche nuova tipologia di edificio, visto le diverse fazioni in campo, quelle barbariche in particolare. Quello che si nota maggiormente in prima battuta è il cambio degli alberi di sviluppo tecnologico: la dinamica è rimasta la stessa del gioco di base ma sono diversi gli achievement e i benefici/penalità che questi portano all'evoluzione militare, economica e amministrativa della nostra fazione.

Esclusivi di questo DLC sono alcuni elementi caratteristici che influenzano l'andamento di una campagna strategica. Il primo sono gli eventi negativi come pestilenze che possono penalizzare la resa economica di uno o più insediamenti se non contrastati rapidamente con precise misure igieniche. Un vero fastidio, soprattutto quando si sta investendo sulla crescita dell'esercito svuotando le casse imperiali per impegnarsi in una campagna militare di lungo respiro. Anche i culti sono una novità che può influenzare negativamente la stabilità dei territori, in particolare la capitale, ma a parte aumentare di poco la frequenza delle ribellioni nei territori male amministrati, non abbiamo avuto la sensazione siano così decisivi ai fini di una campagna.

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Una bella mischia con frecce in arrivo da tutte le parti. La combinazione fanteria, cavalleria, arcieri è tipica delle battaglie d'epoca romana e questo DLC non fa eccezione.

Più impattante sembra essere invece l'introduzione del banditismo, un ulteriore ostacolo al controllo dei territori più sviluppati e in grado di generare le maggiori ricchezze. Il banditisimo diventa un problema nelle fasi finali di una campagna se non si è bilanciato a dovere lo sviluppo economico con quello amministrativo ed è stato pensato per tenere il giocatore sempre sul chi vive anche sul fronte interno una volta che ha consolidato confini ed economia e sta ingaggiando campagne di conquista molto estese lontano dalla capitale.

Da quello che abbiamo visto, le campagne seguono più o meno sempre uno sviluppo simile condizionato dal nostro starting point: un primo centinaio di turni in cui si sfoltisce il gran numero di fazioni in campo per arrivare a tre o quattro fazioni in grado di vincere che portano la campagna nella fase finale. Qui gli eserciti sono composti da unità di qualità migliore e soprattutto l'economia è in grado di supportare scontri veramente impressionanti per il numero di unità coinvolte grazie al sistema dei rinforzi.

L'obiettivo è chiaro, riproporre in diverse salse e varianti quella che è stata l'evoluzione storica reale della crisi del terzo secolo nel momento del suo apice: le tre fazioni principali in lotta erano il Regno di Palmira a Est, l'Impero delle Gallie ad Ovest, e il nucleo dell'Impero Romano nel mezzo che nella realtà storica, grazie all'opera di riunificazione di Aureliano, riusci a ritardare la sua caduta di circa due secoli.

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La mappa strategica di Empire Divided. Manca tutta la parte dell'Estremo Oriente che arriva fin quasi all'India.

Questo DLC è ben bilanciato sotto il profilo della varietà: abbiamo rigiocato la campagna a fondo una volta e altre due nella sua fase iniziale, e notato che battaglie decisive possono far prendere alla storia della campagna, percorsi molto differenti. Dal punto di vista dell'offerta in termini di longevità, quindi, Creative Assembly ha confezionato un prodotto complessivamente adeguato.

Tuttavia, al netto dei miglioramenti rispetto alla versione base di Rome II, abbiamo notato la permanenza di alcuni problemi. Il primo è il modo in cui l'intelligenza artificiale usa le sue spie/campioni sulla mappa tattica per fermare l'avanzata delle nostre truppe, soprattutto quando stiamo per mettere a sacco una capitale usando eserciti in arrivo da tutte le direzioni.

In più di un'occasione abbiamo subito azioni di sabotaggio andate continuamente a buon fine da parte degli agenti avversari che ci hanno fatto sorgere più di un sospetto sulla "correttezza" dell'intelligenza artificiale nel cercare di fermare la nostra espansione nelle fasi iniziali della partita. Anche la diplomazia è caratterizzata da qualche chiaroscuro: non sempre le fazioni rispettano le alleanze, soprattutto quelle difensive, rendendo l'aspetto diplomatico funzionale ma non ancora sviluppato al massimo del suo potenziale. Si tratta di uno dei difetti storici della serie Total War, anche se la diplomazia nel suo complesso, ha fatto passi da gigante rispetto ai primi Shogun/Medieval/Rome di una decina d'anni fa.

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Un assedio in pieno svolgimento: niente cannoni ma scale, arieti, torri e catapulte e anche olio bollente.

Complessivamente questo DLC si è lasciato giocare gradevolmente, soprattutto per come riprende la realtà di un periodo storico poco considerato dai libri di storia, permettendoci di reinterpretarla a piacimento. Le novità proposte (pestilenze, banditismo) e le condizioni di vittoria multiple meritano un'occhiata, ma non sono decisive nello spostare drasticamente le dinamiche del gameplay rispetto alla consueta formula delle campagne lunghe di Total War.

Anche i dilemmi non spostano gli equilibri delle sorti di una campagna, perché, quando si riesce ad oltrepassare il punto critico dello sviluppo della propria fazione, di fatto si diventa dei rulli compressori capaci di macinare campagne di conquista su larga scala, senza nemmeno prendersi il disturbo di giocare gli scontri in tempo reale persino a modalità difficile.

Il fatto che Creative Assembly a volte provi a limitare in modo sospetto la nostra espansione tramite gli agenti, come abbiamo spiegato poco sopra, è l'unico vero difetto di questo DLC ad averci lasciato un po' perplessi. A parte questo, Empire Divided si è rivelato un DLC complessivamente piacevole e dal notevole potenziale in termini di longevità, dedicato ai patiti dell'originale già abituati alle sue idiosincrasie, soprattutto se hanno assistito al lungo processo di aggiornamento e miglioramento dal giorno del lancio. Chi però aveva già esplorato a fondo l'esperienza di gioco quattro anni fa e si aspettava qualcosa di più coraggioso, difficilmente troverà in questo DLC grossi stimoli per tornare a impugnare gladio e scutum.

7 / 10

Total War: Rome II - Empire Divided - recensione Matteo Lorenzetti Sacco di Roma Generator versione 1.0. 2017-11-20T16:00:00+01:00 7 10

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