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Shovel Knight rivanga il passato - review

Spalando pixel su 3DS e WiiU.

A sei mesi di distanza dal debutto su PC, Shovel Knight arriva sulle piattaforme Nintendo. Avrà trovato traffico…

Ne uccide più la penna o la spada? Dipende da come vengono utilizzati questi strumenti. E se aggiungessimo la vanga al ventaglio delle opzioni offerte? Probabilmente non riusciremmo a totalizzare abbastanza vittime da metterci in pari né con la prima né con la seconda, ma è chiaro che qualcuno ha preso in considerazione l'idea, altrimenti oggi non avremmo Shovel Knight.

Uscito circa sei mesi fa su PC, il primo (e sin qui unico) titolo di Yacht Club Games è un sentito omaggio a un tipo di gioco che risale a quasi trent'anni fa, incarnato alla perfezione dal primo Mega Man (Capcom, 1987 su NES). Per usare una combinazione di termini che ormai appaiono solo nelle recensioni di titoli retro, si tratta di un platform a scorrimento prevalentemente orizzontale e... basta.

Non c'è il tower defense, non c'è l'RPG, non c'è la risoluzione degli enigmi e non c'è nemmeno il dating sim. Shovel Knight è sicuramente un titolo molto lineare, fedele allo spirito dei 'bei tempi che furono' (per riciclare un'altra espressione topica). Tutto quello che viene chiesto al giocatore è di saltare, menare fendenti con la pala, evitare i pericoli e tutt'al più sfruttare le abilità secondarie al modo giusto e nel momento giusto.

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Dove c'è un mucchietto di terra da scavare, là troverete l'indefesso Shovel Knight!

La veste grafica e la colonna sonora sono quelle che sigillano l'illusione di trovarsi davanti a un gioco di un'altra epoca: Yacht Club Games ha deciso di realizzare il suo gioco come se avesse a disposizione un vecchio Nintendo Entertainment System, con qualche minima concessione alla modernità, ampliando leggermente la gamma di colori a disposizione, fingendo la presenza di un chip audio un po' più capace di quello del NES e senza riproporre i limiti tecnici della macchina in questione (che era celebre per il modo in cui faceva sfarfallare gli sprite quando questi si trovavano sulla stessa riga orizzontale). Che è un po' quello che facciamo tutti quando pensiamo alle esperienze passate: le modifichiamo, in meglio o in peggio, a seconda delle nostre esigenze.

E parlando di esigenze, quelle di Shovel Knight sono chiaramente quelle di offrirci una sfida molto simile a quella che avremmo potuto incontrare trent'anni fa, anche se molto meno implacabile. Armato della sua fida vanga, il cavaliere che dà il nome al gioco deve impegnarsi in un'impresa che lo porterà ad affrontare dodici livelli "a tema" (il livello ghiacciato, quello con i macchinari, il livello sotterraneo...), ognuno protetto da uno dei temibili cavalieri dell'Order of No Quarter, rigorosamente in pendant con il suo schema (per cui abbiamo lo Specter Knight nel cimitero, il King Knight nel palazzo reale e così via).

L'omaggio diretto al già menzionato Mega Man echeggia nella sua ingenuità, che conferisce un senso narrativo semplice ma efficace alla storia del cavaliere con la vanga. Poi io lo so che voi siete andati a cercare le cose su internet e avete visto che i cavalieri dell'Order of No Quarter sono solo nove e i livelli dodici e allora com'è possibile; e soprattutto che i livelli sono più di dodici perché ci sono le due città, e i livelli bonus, e i combattimenti uno contro uno... Che vi devo dire? Mi piace semplificare.

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La modalità StreetPass di Shovel Knight è sicuramente molto originale, peccato che trovare una persona con StreetPass acceso e che giochi anche a Shovel Knight sia un evento più che raro.

'Mi piace semplificare' dev'essere anche il motto di Yacht Club Games, perché per fortuna nostra Shovel Knight non è implacabile come lo erano i giochi di trent'anni fa. Non ci sono tre vite da consumare e poi game over, come non ci sono quei passaggi che non possono essere superati se non quando si è 'nella zona'. La difficoltà generale dei livelli è alta "ma non troppo" e il gioco vi sembrerà quasi eccessivamente semplice alla seconda volta in cui proverete a completarlo (posso assicurarvelo, avendo giocato tutte e tre le versioni), e soprattutto risulta evidente che al protagonista vengono dati fin troppi strumenti e troppo efficaci: uno su tutte, il colpo di vanga dall'alto, che basta da solo a tenere a bada tutti i boss senza tante sottigliezze, avendo la priorità su qualsiasi attacco nemico e un hitbox molto generoso.

La possibilità di recuperare completamente la salute per ben due volte (mediante l'uso dei calici) consente di superare tutti gli scontri con i boss al primo o al massimo al secondo tentativo, mentre l'arsenale di abilità secondarie sbloccate proseguendo nel gioco rende il superamento dei livelli via via sempre più agevole grazie ad attacchi a distanza, invulnerabilità temporanea e persino l'abilità di volare per brevi tratti.

Se consideriamo che di fatto il gioco ci offre vite infinite e che non c'è una vera penalità per quando si muore (il gioco si limita a trattenere una parte del gruzzolo accumulato, restituendolo quando si riesce a tornare nel punto della dipartita) ne possiamo dedurre che raggiungere la fine del gioco è forse più questione di tenacia che di abilità.

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Il Troupple King ci mette in mano da subito gli strumenti per scardinare il livello di difficoltà del gioco. Fatene buon uso!

Nonostante l'appunto sulla difficoltà rivedibile, Shovel Knight risulta comunque divertente e ci intrattiene a dovere per quella manciata di ore necessarie a sviscerarlo. È evidente come gli sviluppatori di Yacth Club Games abbiano fatto di tutto per renderlo il più interessante possibile imbottendolo di sfide secondarie, dialoghi spiritosi e tutta una serie di accorgimenti minori che tuttavia si fanno notare.

E poi, va sempre ricordato, la colonna sonora è eccezionale, una lunga serie di incredibili pezzi chiptune, per la maggior parte composti da Jake "virt" Kaufman (una garanzia nel campo) con un apprezzatissimo doppio cameo di Manami Matsumae, compositrice della colonna sonora di Mega Man e di molti altri giochi dell'epoca.

Per quanto riguarda le versioni 3DS e WiiU, stranamente uscite in Europa a sei mesi dalla loro pubblicazione negli Stati Uniti, c'è stato anche un lodevole tentativo di sfruttare le caratteristiche esclusive di ciascuna piattaforma: il gioco è di fatto identico alla versione PC (anche perché qualsiasi piattaforma contemporanea sarebbe in grado di far girare Shovel Knight senza problemi), aggiungendo però il supporto al MiiVerse per WiiU (dimenticabile), il 3D stereoscopico su 3DS e soprattutto la Battle Arena sempre su 3DS.

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Ogni paio di livelli, Shovel Knight si addormenta accanto al fuoco e sogna di salvare la sua adorata Shield Knight…

Questa è la "modalità multigiocatore asimmetrica" più strana che ci sia mai capitata: il giocatore viene chiamato a registrare tre sequenze di movimenti da cinque secondi all'interno di un'arena contenente solo piattaforme e gemme. Questi dati vengono poi riprodotti contemporaneamente ai dati registrati dagli altri giocatori e ricevuti tramite StreetPass, di modo da inscenare una battaglia tra due cavalieri che non si sono mai visti.

Il risultato è inizialmente noioso e diventa esilarante mano a mano che si comprende l'effetto delle proprie azioni registrate, ma è vero che in ogni caso non si guadagna niente da queste battaglie e che soprattutto è difficilissimo incontrare un giocatore che abbia dati StreetPass di Shovel Knight. Questa, si sa, è la maledizione tipica di questa trovata Nintendo. A sfavore della versione 3DS inoltre segnaliamo che lo sfondo di alcuni livelli tende a impastarsi un po' durante lo scorrimento, cosa che si nota soprattutto nel livello del King Knight.

Alla luce di tutto questo, la versione 3DS e la versione WiiU di Shovel Knight bene o male si equivalgono. La versione portatile ha dalla sua il bonus della visione stereoscopica, gestita in maniera egregia, e una modalità di gioco che non proverà quasi nessuno; la versione WiiU ha un supporto abbastanza superfluo al MiiVerse e può contare su un controller ben più comodo di quello del 3DS.

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I combattimenti con i boss sono tutti diversi e animati, ma si finiscono molto facilmente se ci si limita a rimbalzargli in testa con la vanga

Scegliere l'una o l'altra è solo questione di preferenza o di disponibilità ma in ogni caso ci si porta a casa un gioco godibilissimo, che è contemporaneamente un omaggio a un'epoca passata e un titolo capace di reggersi sulle sue gambe. Da segnalare che nelle intenzioni dei programmatori Shovel Knight dovrebbe in futuro accogliere nuove modalità di gioco (vestendo addirittura i panni di tre dei membri dell'Order of No Quarter), ma visto che sono passati sei mesi dalla sua pubblicazione originale e ancora non se ne sa nulla possiamo evitare di tenere il fiato sospeso.

8 / 10

Shovel Knight rivanga il passato - review Marco Auletta Spalando pixel su 3DS e WiiU. 2014-11-20T09:50:00+01:00 8 10

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