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Yooka-Laylee - recensione

Non fidatevi della nostalgia.

"Nostalgia, nostalgia canaglia, che ti prende quando proprio non vuoi, ti ritrovi con un cuore di paglia e un incendio che non spegni mai". Da oggi, grazie a Playtonic e al Team 17, anche voi potrete finalmente ritrovarvi con un cuore di paglia, come cantavano Al Bano e Romina Power. Vedete? Non sempre si fa un affare a ripescare i successi del passato.

Il cuore di paglia di cui sopra però non ce lo regala nessuno e non è affatto detto che alla fine tocchi anche a noi. Del resto non sappiamo nemmeno cosa sia questo cuore di paglia: sarà come il cuore di panna, ma più fibroso? E perché dovrebbe coglierci giocando a Yooka-Laylee? Forse perché è il seguito ideale (come dicono gli anglofoni 'spiritual successor') di Banjo-Kazooie, un famoso platform 3D per Nintendo 64 edito mille anni fa dalla Rare? Ideale, certo, non effettivo, perché quel titolo spetta a Banjo-Tooie e, visto che sia il primo sia il secondo sono stati anche ri-editati su Xbox 360 (Xbox Live Arcade) e su Xbox One (Rare Replay), qualcuno se li dovrà ben ricordare.

Ma non divaghiamo. Yooka-Laylee è una sorta di "nuovo Banjo" realizzato da un team che ha molto in comune con quello che quasi vent'anni fa tirò fuori uno dei giochi più apprezzati per l'antico Nintendo 64. Banjo-Kazooie rappresentava un po' la risposta inglese a Super Mario 64 e con il tempo è assurto allo status di 'classico'. E che cosa succede ultimamente per i grandi classici del passato? Se ne fa un remaster (già successo) o si mette in piedi una bella campagna Kickstarter che sbricioli qualche record, grazie a un team di artisti e sviluppatori provenienti proprio da "quella" Rare.

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Dopo la delusione della palude e del casinò, il quinto livello fa risalire l'indice di gradimento nei confronti dello stile grafico.

Insomma, un capolavoro annunciato? Un sogno che si realizza per migliaia di giocatori? Calma: c'è ancora un piccolo ostacolo: bisogna provare il gioco e scoprire se è bello. Perché il passaggio dalle intenzioni ai fatti è sempre tutto da verificare, e ovviamente anche i progetti migliori possono andare storti.

Cominciamo dai punti a favore per Yooka-Laylee: sembra davvero di essere tornati indietro di vent'anni, nella maniera giusta. Il gioco inizia in maniera coloratissima, le chiacchiere tra i due personaggi sono divertenti e rompono spesso la quarta parete, l'"hub" iniziale introduce l'azione in maniera vivace, il primo livello vero e proprio ha un aspetto ricco e vibrante. Sembra, in poche parole, un vero e proprio "nuovo Banjo".

Ci sono molti piccoli particolari che rimandano al vecchio stile Rare, come il doppiaggio fatto di strani borbottii (perché all'epoca del Nintendo 64 non c'erano i giochi doppiati - o meglio, non c'erano su Nintendo 64) o il testo che compare su due righe in un grosso font "fumettoso". La coppia camaleonte-pipistrello funziona tanto quanto poteva funzionare quella orso-uccello, il character design dei due è piacevole e cromaticamente sono bene appaiati.

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I coin-op di Rextro sono versioni poco controllabili e poco divertenti di concetti già visti e rivisti (e non sarebbe un peccato) in versioni infinitamente migliori (e questo lo è).

Come in Banjo-Kazooie, anche qui tutto ruota attorno alla raccolta ossessiva di oggetti (tanto che i giochi di questo genere vengono definiti "collect-a-thon"): il bottino principale è costituito dalle pagine (pardon, "pagie") di un libro sparpagliato per il mondo dal cattivo di turno. Queste "pagie" (leggerlo ogni volta è come ricevere una pugnalata) sono contemporaneamente il nostro obiettivo ultimo e il modo per sbloccare o allargare i vari livelli, mentre una quantità infinita (più di mille!) di piume da raccogliere funge da valuta per acquistare le varie mosse speciali, ovvero l'elemento che determina la progressione nel gioco.

Il loop funziona quindi così: si raccolgono pagie per accedere a un mondo, si collezionano piume per sbloccare mosse speciali, si usano le mosse speciali per risolvere gli enigmi (e vincere le pagie) e progredire nell'hub centrale per poter scovare nuovi mondi da sbloccare. Raccogliere una di queste pagie (ci ho preso gusto) può comportare di tutto, dal raggiungere la cima di una struttura, sconfiggere un nemico particolare, risolvere un enigma o superare una serie di piattaforme particolarmente intricate.

Una progressione così strutturata fa sì che volendo si possa raggiungere la fine dell'impresa in un attimo: è sufficiente raccogliere quel minimo di piume e pagie sufficienti ad acquistare tutte le mosse speciali e sbloccare tutti i livelli (che sono solo cinque). La difficoltà vera sta nel trovare TUTTO, perché allora come oggi l'importante non è finire un gioco, l'importante è "millarlo" (o "platinarlo" a seconda della parrocchia), cioè raccogliere tutto, vedere tutto e raggiungere tutti gli obiettivi.

Da questo punto di vista, Yooka-Laylee è sicuramente un osso duro da rosicchiare. Ci sono molte concessioni ai giocatori più inesperti, con pagie in bella vista e alla portata di tutti, di modo che sia possibile vedere il finale senza sudare sette camicie, ma anche molte sfide concrete per i giocatori più esperti, perché numerose pagie sono veramente difficili da raggiungere o anche solo da trovare, richiedendo a volte una discreta manualità e più spesso una buona dose di ingegno.

Insomma, tutto bene, anzi, benissimo? Purtroppo la risposta in questo caso non è quella in cui potrebbe sperare chi ha sostenuto il progetto su Kickstarter. Yooka-Laylee soffre gravemente sotto troppi punti di vista e c'è quasi l'imbarazzo della scelta nello scegliere da quale difetto iniziare. Partirei da quello più importante, perché non è nemmeno necessario elencarli tutti: ci si annoia tantissimo. Per la maggior parte del tempo il duo si muove per scenari giganteschi ma vuoti, incontrando saltuariamente dei nemici che non hanno alcuna funzione se non quella di farci perdere tempo.

Non c'è un vero "combattimento", ci sono solo gruppetti di tre o quattro nemici che vengono spazzati via pestando ripetutamente lo stesso tasto. E se non ci fossero questi nemici ci accorgeremmo che nei livelli in realtà non c'è quasi niente, che il "platforming" non è poi così impegnativo, che ci sono poche azioni da compiere. Il ritmo è blando ma in fondo è anche meglio così, perché la telecamera non riesce mai a tenere il passo dei due. Il che potrebbe essere una citazione dell'adorato passato, perché in fondo gli autori del gioco sono gli stessi di Donkey Kong 64, che aveva una gestione della telecamera altrettanto orribile.

Dieci cose che vogliamo in GTA 6 C'è sempre spazio per migliorare. Dieci cose che vogliamo in GTA 6
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La mossa speciale del volo semplifica un po' troppo le cose. Per fortuna si sblocca praticamente per ultima e permette di ammirare i livelli senza fatica.

Però almeno è carino da vedere, vero? Anche qui prepariamoci alla delusione. L'aspetto complessivo è altalenante, con due livelli (su cinque) inguardabili e un hub così confuso e scoordinato da sembrare figlio di almeno tre giochi diversi. I personaggi (al di fuori del duo titolare) sono un mix inspiegabile di figure male assortite: carrelli della spesa col cappello, frigoriferi con bandana, scheletri col cappello da esploratore. Qualcuno potrà trovarli divertenti presi uno alla volta, ma sono davvero male assortiti.

Potremmo trovare una giustificazione passatista anche per questo, del resto i platform 3D degli anni '90 avevano spesso un set di personaggi scelti in maniera apparentemente casuale, e potremmo usare lo stesso metodo per giustificare anche il motore grafico, che risulta altrettanto datato (Yooka-Laylee è davvero un brutto spot per Unity, che invece può raggiungere altri livelli). D'accordo, è una produzione a basso budget e ci viene fatta pagare di conseguenza, ma l'impressione è quella di guardare un titolo della scorsa generazione tirato neanche troppo a lucido.

Significativi in questo senso i coin-op di Rextro, che dovrebbero rappresentare degli omaggi ai vecchi giochi in un gioco che già fa del retrogaming la sua cifra stilistica, una sorta di retrogaming frattale, o una matrioska di giochi retro, scegliete un po' voi. Questi minigiochi da un lato offrono un po' di varietà, ma sono realizzati davvero male e non sono molto divertenti: sono tutti dei giochini mediocri dai controlli approssimativi. La possibilità di affrontarli in quattro (in locale, una vera rarità al giorno d'oggi) li rende marginalmente più gradevoli ma come party game non è esattamente riuscito. Molte delle “attività secondarie” sembrano infilate solo per fare numero, dalle slot machine alle due sessioni di quiz, e sono solo fonte di irritazione.

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La sezione del quiz, che incontriamo due volte, rappresenta la versione digitale del “vediamo se siete stati attenti. Il Dr. Quack ci porrà domande fondamentali su argomenti stimolanti quali “quante pagie avete raccolto”, “come si chiama il carrello della spesa col cappello girato al contrario” o “che oggetto è caro al tal personaggio”. Momenti di grande gameplay.

E Yooka-Laylee è un po' tutto così, disperatamente perso tra ambizioni onorevoli, idee apprezzabili e tanta buona volontà, tutto rinchiuso in un involucro davvero deludente. Se oggi dovessi scegliere tra giocare al nuovo lavoro di Playtonic o al vecchio titolo di Rare per la prima volta, sono sicuro che mi divertirei di più con il secondo, e non perché Banjo-Kazooie sia un grande gioco capace di rimanere nella memoria, quanto perché Yooka-Laylee è uno di quelli destinati a un veloce e meritato oblio.

5 / 10

Yooka-Laylee - recensione Marco Auletta Non fidatevi della nostalgia. 2017-04-04T16:00:00+02:00 5 10

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