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Gran Turismo Sport vs Forza Motorsport 7 - analisi comparativa

Un confronto filosofico oltre che tecnico.

Forza Motorsport e Gran Turismo: due franchise titanici che spingono i limiti tecnici delle proprie rispettive piattaforme. Come simulatori di guida da console, questi due titoli hanno molto in comune: entrambi offrono una grafica alla stato dell'arte e uno straordinario livello di fedeltà, puntando a 60 fluidissimi frame al secondo. Con una grande quantità di contenuti corrispondenti, come macchine e piste, ci sono anche tanti punti di confronto già pronti per analizzare le rispettive tecnologie. Però, anche se sia Forza Motorsport 7 che Gran Turismo hanno obiettivi molto simile, i risultati finali possono molto spesso differire notevolmente, evidenziando una profonda differenza esecutiva, ma anche filosofica.

A causa del tradizionale ciclo di sviluppo esteso di Gran Turismo (GT Sport è il primo titolo di Polyphony di questa generazione, mentre Turn 10 è già alla terza pubblicazione) è raro vedere un Forza e un GT uscire a poche settimane di distanza l'uno dall'altro. Inoltre, ad aggiungere un po' di pepe in più, ci pensa l'arrivo di PlayStation 4 Pro e Xbox One X: console aggiornate e pensate per gli schermi 4K. Normalmente non confrontiamo esclusive di piattaforme diverse, ma più osservavamo questi due giochi di guida all'avanguardia, più la storia si faceva interessante. È affascinante notare i differenti modi con cui due sviluppatori incredibilmente talentuosi hanno portato a casa due ottimi giochi, ma allo stesso tempo, è anche un bel modo per apprezzare l'assoluta maestria con cui sono stati plasmati i due titoli.

Per lo scopo della nostra analisi abbiamo osservato Gran Turismo Sport girare principalmente su PlayStation 4 Pro con la sua risoluzione più alta a 1800p in modalità checkerboard, mentre per Forza 7, non avendo a disposizione il codice per Xbox One X, abbiamo optato per la versione PC con tutte le impostazioni al massimo e la risoluzione impostata in 4K nativo. A parte il sistema di anti-aliasing migliorato e l'aggiornamento più alto delle ombre, si tratta di un buon metro di paragone per quanto riguarda quello che dovremmo aspettarci dalla console per il “vero 4K” di Microsoft.

Prima di addentrarci nell'analisi, vale la pena sottolineare gli aspetti su cui ogni team di sviluppo ha messo enfasi. Forza 7 offre un ampio spettro di circuiti e di configurazioni delle piste, molte delle quali con condizioni di meteo dinamiche. Gli ambienti sono riccamente dettagliati con texture a risoluzione elevatissima, create utilizzando la tecnica della fotogrammetria. Il gioco è inoltre caratterizzato da una selezione di macchine ricche di particolari, il cui numero supera largamente quello del rivale. Gran Turismo Sport, d'altra parte, si concentra su una selezione limitata di piste e macchine, ma presentandole in modo quasi fotorealistico. Turn 10 ha puntato a prosperosi contenuti di alta qualità, mentre sembra che l'obiettivo più limitato di Polyphony abbia comportato un numero di macchine e piste ridotto, ma ad un livello di dettaglio più ricco.

La video analisi tecnica completa del Digital Foundry di Gran Turismo Sport e Forza Motorsport 7 in 4K e a 60 fps.

Il divario a livello di contenuti può però essere vasto e di difficile comprensione, visto che Forza 7 offre circa 700 macchine, mentre GT Sport ne offre 162. Al di là dei numeri in sé, la differenza è letteralmente nei dettagli. Abbiamo iniziato il confronto guardando la versione proposta da ognuno dei due titoli della classica Mazda MX-5 decappottabile. Questa macchina aperta ci consente di sfruttare la modalità foto di ogni gioco per valutare la qualità della modellazione sia degli interni che degli esterni del veicolo. Quello che appare evidente è che la qualità dei modelli di entrambi i titoli sfiora l'assurdo, arrivando a produrre livelli di dettaglio fenomenali, quasi impossibili da notare durante il gameplay.

Forza Motorsport 7 va ben oltre quanto avremmo desiderato, ma GT Sport porta le cose ad un livello del tutto nuovo. Il numero di poligoni più elevato nei dettagli accessori, fino ad arrivare alle prese dell'aria condizionata, mette in evidenza come i modelli di Polyphony risultino migliori ad un'ispezione più ravvicinata. Anche la luce basata sulla fisica e le proprietà dei materiali sono un gradino più in alto. È interessante confrontare due macchine con lo stesso identico schema di verniciatura: Forza appare fenomenale, ma leggermente artificiale, mentre la MX-5 di Gran Turismo si sposa più naturalmente con la scena. Più si confrontano i due titoli e più la differenza nell'illuminazione si fa evidente, visto che si tratta chiaramente di un'area su cui Polyphony si è concentrata particolarmente.

Siamo poi passati al confronto tra la Porsche GT2 RS turbo di Forza e la GT3 RS di Gran Turismo, l'equivalente più vicino alla prima. Entrambi sono modelli meravigliosi con linee morbide e un'eccellente carrozzeria. Gli interni in questo caso appaiono più simili tra loro, forse perché li possiamo vedere solo attraverso il vetro con i riflessi. È possibile che Polyphony abbia creato questo modello di macchina con le stesse specifiche osservate nella MX-5, ma questa volta non ci è stato possibile analizzare l'attenzione per i dettagli del modello di GT Sport. Le luci e i materiali di Polyphony continuano a brillare, ma la differenza nella fedeltà dei modelli tra i due titoli si assottiglia.

Questo porta ad un'interessante questione: gli standard estremi fissati da Polyphony portano ad avere dei modelli con un'attenzione per i dettagli folle, che Forza non può quasi eguagliare. Allo stesso tempo però, Turn 10 ha avuto la possibilità di offrire più macchine, producendo un gioco al lancio provviso decisamente di molti più contenuti. È perfettamente legittimo chiedersi quale dei due approcci sia migliore per i videogiocatori: l'obiettivo di mantenere un'assoluta fedeltà di Polyphony è sicuramente uno dei motivi principali per cui Gran Turismo si trovi così indietro in termini di contenuti rispetto a Forza 7. Allo stesso tempo, però, bisogna rispettare uno sviluppatore che spinge verso lo stato dell'arte visiva, perseguendo uno dei complessi obiettivi con più impatto su un gioco.

Un'occhiata a come si presenta Forza Motorsport 7 su Xbox One, Xbox One X e un PC di fascia alta.

Passando ad analizzare le piste e gli ambienti, resta inalterata la differente filosofia tra i due titoli. Forza offre una combinazione di tutti i tipi di piste, tra verdi campi e muri di pneumatici che contrastano con ambienti più impressionanti come Praga e la Svizzera, spesso con condizioni climatiche variabili. Il gioco è caratterizzato da un gran numero di piste, pur potendo vantare su PC e Xbox One X di texture a risoluzione altissima, sfruttando il vantaggio di memoria su cui PlayStation 4 Pro semplicemente non può contare. Da parte sua, GT Sport offre una selezione più contenuta di piste (incluse quelle da rally che non sono presenti in Forza) ma, ancora una volta, ci sono valide ragioni per affermare che abbia un vantaggio a livello di dettagli, per non parlare della splendida illuminazione.

Tenendo a mente che entrambi i giochi hanno una porzione di tempo relativamente breve di 16,7 ms per renderizzare ogni frame, risulta notevole la quantità di dettagli che gli sviluppatori sono stati in grado di gestire, pur essendoci delle chiare differenze nella strategia e nell'implementazione. Forza presenta complessivamente un'immagine più stabile, ma Gran Turismo è più ambizioso in alcune scelte. Lo sforzo aggiuntivo può dare i suoi frutti, ma allo stesso tempo il rischio è di mettere più facilmente sotto i riflettori le debolezze della presentazione.

Curiosamente, Forza 7 appare più veloce in movimento rispetto a GT Sport, principalmente per un uso un po' diverso della lunghezza focale e del leggero effetto di motion blur, che assieme vanno ad accentuare la velocità percepita nel titolo di Turn 10. Guidando su una pista realizzata con la tecnica del laser-scanning come Nurburgring, i due giochi appaiono quasi identici, come ci si sarebbe aspettati da due titoli che aspirano al realismo. Oltre a ciò però, le differenze sono affascinanti. Per iniziare, troviamo le texture. Entrambi i giochi offrono una buona varietà di asset dettagliatissimi, ma Forza ha un vantaggio a livello di risoluzione delle texture delle piste. Mentre si corre non è facile notare le differenze, che però emergono quando le si guarda con attenzione. Mettendo a confronto una pista come Brands Hatch, inizialmente entrambe le versioni sembrano molto simili, con leggere differenze nella posizione degli oggetti lungo il tracciato. Il livello di dettaglio generale è però analogo.

Sistemi diversi sono però soggetti anche ad altre differenze, come ad esempio la folla del pubblico. Guardandola da vicino, quella di Forza è realizzata principalmente attraverso asset piatti, texture 2D sparse per gli spalti con occasionali persone poligonali che sventolano delle bandiere. In confronto, la folla di GT è caratterizzata da una combinazione di semplici personaggi poligonali in 3D mescolati ad alcuni elementi 2D. In Forza, il pubblico con le sue bitmap sgomita dolcemente per dare l'impressione di muoversi, mentre il sistema di folla 3D di GT è caratterizzato da più animazioni e vere ombre generate dai modelli tridimensionali.

Passiamo poi a parlare degli alberi, che rappresentano un punto di contrasto tra i due gioci, visto che gestiscono questi elementi in modo differente. In Forza, gli alberi sono generalmente costituiti da piani bidimensionali incrociati tra loro e fissi al suolo. Ciò significa che mentre si guida gli alberi sono fermi, mostrando sempre la propria faccia al giocatore come se si trattasse di sprite. Questi “cartonati” impediscono qualunque sorta di realistica interazione con la luce, senza gettare quindi ombre proprie, riuscendo però al contempo a distrarre meno durante la corsa.

L'approccio di Polyphony Digital è più ambizioso. Vengono infatti utilizzati livelli piatti che mostrano sempre la faccia al giocatore, ma questi sono abbinati a tronchi e rami più complessi, spesso con più di un “cartonato”, che ruota assieme alla camera. Questi alberi vengono colpiti dalla luce e generano ombre, andando ad inserirsi nell'ambiente in modo più realistico. In questo caso il problema è che durante alcune corse le ombre possono avere degli strani bordi sulla distanza e apparire qualche volta con pop-up. Tecnicamente si tratta dell'approccio più avanzato, ma porta con sé i propri difetti.

Passiamo ora a parlare delle luci. Entrambi i giochi sfruttano un'illuminazione del mondo pre-calcolata ma, per quanto ci riguarda, il sistema d'illuminazione globale di Gran Turismo Sport produce scene più naturali e realistiche rispetto a qualunque altro gioco di corse sul mercato. In particolare le luci a basso contrasto sono difficili da ottenere correttamente, ma Polyphony centra perfettamente il punto. Sembra quasi di osservare una soluzione non troppo diversa da quella usata in Assassin's Creed Unity: un altro titolo di benchmark per l'illuminazione globale pre-calcolata.

Questo potrebbe spiegare il motivo per cui GT Sport consente di selezionare diverse ore del giorno, ma senza un cambiamento dinamico del tempo in gioco: ogni momento del giorno utilizza differenti dati per l'illuminazione globale statica. Nel complesso si tratta di un'incredibile soluzione, che appare particolarmente spettacolare con l'HDR attivo, ma non per dire che Forza 7 non faccia le cose come si deve. Pur sfruttando un sistema d'illuminazione diverso, il risultato è in generale fantastico. Alcune piste, come quella di Praga, risultano assolutamente meravigliose ed estremamente realistiche, mentre le montagne svizzere sono caratterizzate da una suggestiva e impeccabile illuminazione molto leggera, suggerendo che le differenze tra i due titoli potrebbero essere dovute più alla direzione artistica piuttosto che alla tecnologia.

Si tratta di un punto che appare ancora più evidente evidente nel confronto tra le soluzione scelte dai due titoli per implementare le ombre. In Forza 7, Turn 10 ha continuato ad utilizzare ombre precalcolate nei vari ambienti. Tutti gli oggetti statici gettano ombre fisse, mentre gli oggetti dinamici, come le auto e altri specifici elementi dello scenario, sfruttano un sistema di ombre in tempo reale. In confronto, Gran Turismo Sport, sembra aver optato ancora una volta per una soluzione più ambiziosa, in cui tutte le ombre del mondo di gioco sono generate e renderizzate in tempo reale.

Entrambe le soluzioni sono ugualmente valide, con i loro diversi punti di forza e debolezza. I benefici che si traggono dall'utilizzo di ombre predefinite è chiaro: sono più leggere da renderizzare, consentendo di raggiungere un livello qualitativo più elevato senza artefatti. Le ombre statiche possono comunque dare l'impressione di adattarsi agli oggetti dinamici, grazie al modo in cui le ombre dinamiche sono implementate sui vari oggetti, che possono gettare la propria ombra e mostrare approssimativamente l'ombra che li colpisce.

A confronto, le ombre di GT Sport mostrano spesso visibili artefatti per tutta la loro lunghezza: più ci si allontana dall'oggetto che getta l'ombra, meno preciso è l'effetto e più tendono a notarsi i difetti. D'altra parte Forza, sfruttando tutti questi dati per produrre ombre predefinite in diversi tracciati, richiede probabilmente più spazio di archiviazione, aumentando le dimensioni del gioco. Tuttavia, GT Sport consente di selezionare molti più momenti della giornata e in ognuno di questi le ombre si adattano al Sole in tempo reale, mentre le ombre di Forza sono limitate a quelle preconfezionate dagli sviluppatori.

Quindi, in pratica, la soluzione adottata da Forza 7 richiede probabilmente più spazio di archiviazione, limitando la potenziale posizione del Sole ed impedendo un'omogenea applicazione a tutti gli oggetti. Le ombre di Gran Turismo Sport, d'altra parte, sono maggiormente soggette ad artefatti e difetti, ma si adattano in tempo reale in base alla posizione del Sole, senza bisogno di archiviare dati per generare ombre predefinite. Le variazioni dell'ora del gioco rappresentano un interessante punto di discussione: Forza 7 consente di scegliere tra un limitato ventaglio di cicli di tempo, mentre GT Sport obbliga a scegliere il preciso momento della giornata durante il quale iniziare la gara. È curioso notare che l'approccio precalcolato di Turn 10 consente una transizione dell'ora del giorno in gioco, mentre il sistema in tempo reale di GT Sport no. Una situazione che diventa ancora più strana se si tiene conto che Gran Turismo 6 su PlayStation 3 lo consentiva.

L'illuminazione in entrambi i giochi appare favolosa, ma ci sembra che GT Sport possa conquistare la pole position con una realizzazione delle luci più realistica e allo stesso tempo anche con più stile. Una situazione che persiste in tutte le piste. Non siamo però del tutto convinti che il motivo di questa differenza risieda negli aspetti tecnici del motore, quanto piuttosto nell'approccio completamente differente alla direzione artistica dei due studi. Se dovessimo fare un paragone cinematografico, è come se Polyphony Digital avesse assunto il miglior direttore alla fotografia sulla piazza, chiedendogli di produrre la miglior estetica possibile.

Oltre a ciò, Turn 10 e Polyphony Digital hanno aggiunto i propri personali abbellimenti ai due giochi. In Forza, ad esempio, ci sono più oggetti dinamici disseminati in ogni tracciato, progettati per migliorare l'esperienza di gioco, come i muri di copertoni che reagiscono in modo convincente quando li si colpisce a velocità. In Forza, gli incidenti in generale, hanno un impatto più visibile, mentre Polyphony Digital non si è mai concentrata molto su questo aspetto. D'altra parte, GT Sport può contare su splendide particelle che s'illuminano quando si corre di notte. Mentre si guida nella polvere si possono vedere le luci posteriori delle altre auto apparire tra le particelle, cosa che non si riscontra in Forza 7. In entrambi i giochi, comunque, i fanali anteriori gettano ombre in tempo reale quando si corre di notte. Su certe piste, Forza 7 sfrutta anche i raggi del Sole screen space, aggiungendo un elemento di luce extra quando si guida con la testa immersa nella luce solare.

Passiamo poi a parlare dei riflessi. I due giochi sfruttano tecniche molto diverse per raggiungere il proprio obiettivo. Forza, sostanzialmente, nella generazione dei riflessi delle auto utilizza informazioni delle immagini ottenute da frame precedenti e questo è il motivo per cui è possibile vedere la linea guida di segnalazione riflessa sulla carrozzeria. Su Xbox One e Xbox One X, questi riflessi sono aggiornati a metà framerate, ovvero a 30 fps.

Con GT Sport le cose si fanno un po' più complicate. Il gioco utilizza delle cube map statiche per il mondo: un metodo più ambizioso, ma che come risultato produce riflessi con una risoluzione ridotta. La cosa strana è che sembra ci siano variazioni nella frequenza di aggiornamento. In molti casi i riflessi sembrano aggiornarsi a 60 Hz pieni, mentre in altri casi gli aggiornamenti hanno una frequenza di 20 frame al secondo. Capita principalmente quando si guida con la visuale dall'abitacolo. Entrambe le soluzioni alla fine svolgono un buon lavoro, ma ognuna con i propri compromessi. In GT Sport, ad esempio, le ombre della carrozzeria sul giocatore sono uguali per tutti i veicoli, a prescindere dalla loro posizione nello spazio, producendo strane anomalie.

L'implementazione dell'HDR in Gran Turismo Sport non è seconda a nessuno, tanto che abbiamo realizzato un video in HDR per mostrarlo. Ovviamente avrete bisogno di un dispositivo compatibile con la tecnologia HDR per osservare un risultato completo.

Va anche sottolineata la differenza tra le risoluzioni. Anche se abbiamo utilizzato principalmente il PC per i nostri test, Xbox One X offrirà sostanzialmente la stessa esperienza, renderizzando il gioco ad una risoluzione nativa di 3840x2160. In confronto, GT Sport opera ad una risoluzione di 1800p utilizzando la tecnica checkboard. Tutto sommato, la qualità dell'immagine è ancora buona, ma è chiaro che Forza 7 ha un enorme vantaggio in termine di cruda qualità dell'immagine, almeno durante il gameplay. Non possiamo infatti commettere l'errore di non menzionare i replay di Gran Turismo.

Per quanto ci riguarda, GT Sport offre nei replay le migliori angolazioni e i migliori effetti rispetto a qualunque gioco di corse mai sviluppato. Sì, sembra un'iperbole, ma le inquadrature, la qualità del motion blur e la profondità di campo combinate assieme producono risultati impressionanti. I replay di Gran Turismo sono di prima qualità: una caratteristica costante in tutta la serie, anche se i capitoli per PS3 soffrivano di problemi legati al frame rate e alla postproduzione di bassa qualità. Forza 7 è comunque impressionante, ma le scelte delle angolazioni e il motion blur di qualità più bassa non

In sostanza, sia che abbiate tra le mani Gran Turismo o Forza, sappiate che entrambi i giochi sono favolosi e che rappresentano il lavoro al massimo livello di due team già di per sé al top, in grado di offrire meravigliosi giochi di corse a frame rate elevati per entrambe le console (e l'eccezionale versione PC di Forza è la ciliegina sulla torta). Ognuna delle due produzioni offre qualche vantaggio qualitativo specifico a livello grafico, ma è giusto dire che nessuna delle due è meno impressionante. La nostra analisi ha comunque dimostrato una chiara differenza filosofica: Turn 10 sviluppa un gioco ogni due anni senza mancare l'obiettivo, migliorando di volta in volta il lavoro precedente, aggiungendo nuovi contenuti e nuove caratteristiche. Tutto è costruito in modo da sfruttare al massimo le risorse a disposizione per assicurare il cavallo di battaglia della serie: un'azione a 60 fps solidi.

Dal punto di vista delle prestazioni, GT Sport era soggetto a qualche problema nelle varie anteprime e nei codici in beta che abbiamo potuto osservare, ma il codice finale, come dovrebbe sempre essere, è perfetto, grazie ad una spinta sull'ottimizzazione che ha prodotto l'esperienza più fluida in un Gran Turismo dalla generazione PlayStation 2. D'altra parte, il codice preliminare di Forza che avevamo visto a marzo, quando visitammo gli studi di Turn 10, era bloccato sul target frame rate: i 60 fps sono scritti nel DNA dello sviluppatore, una caratteristica che riceve la più totale attenzione nel corso di tutto il processo di sviluppo.

La sensazione è che Polyphony Digital abbia speso quattro anni per tirare su da zero un gioco completamente nuovo, con in mente l'idea di pubblicarlo solo nel momento in cui sarebbe stato pronto. Nello sviluppo c'è stata un'attenzione speciale ai dettagli e ai materiali, a volte anche eccessiva, considerando l'esperienza offerta alla fine dal titolo. Ci sono però anche altri aspetti importanti nel gioco, come ad esempio il sublime sistema d'illuminazione utilizzato da Polyphony, che aggiunge ulteriore bellezza all'indiscutibile qualità della simulazione, dotandola forse anche di un'anima.

L'approccio e la filosofia degli studi può variare e le caratteristiche chiave di Forza e Gran Turismo riflettono priorità molto differenti nello sviluppo, ma la rivalità è reale e la competizione spinge all'eccellenza. Questo confronto tecnico del 2017 mostra che sia Turn 10 che Polyphony Digital abbiano prodotto titoli eccezionali e con così tante cose da imparare l'uno dall'altro, la prossima competizione potrebbe essere ancora più affascinante.

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