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F1 22: upgrade incrementali migliorano un'esperienza già solida

Abbiamo testato le versioni PS5, Xbox Series e PC.

Ritorna Formula One, con l’Ego engine di Codemasters che è il cuore pulsante dell’esperienza. Vista la natura essenziale del gioco, un confronto superficiale tra F1 22 e il gioco dell’anno precedente è utile e mostra diverse similitudini: PS5 e Series X offrono ancora il 4K e Series S si ferma al 1080p, e tutte e tre le console fanno uso della risoluzione dinamica per mantenere salde le performance. C’è anche il supporto al ray tracing e ai 120Hz, in pratica tutto quello che un fan vorrebbe da una simile esperienza ma fortunatamente non abbiamo il porpoising, quindi il gioco si distanzia da tutta la polemica sorta quest’anno al riguardo nella competizione reale.

Ovviamente le nuove auto, le livree e i piloti sono tutti aggiornati, così come i circuiti della competizione attuale, e c’è pure un incremento nei dettagli dei tracciati. Come nel gioco dell’anno scorso abbiamo i riflessi ray traced. Ancora una volta, nelle versioni console, il ray tracing viene utilizzato solamente al di fuori dalle gare, per esempio nei replay, e questo avviene con un downgrade del frame-rate che scende a 30fps. Curiosamente, su console Xbox Series abbiamo dei riflessi RT in alcune inquadrature cockpit, assenti su PS5 e PC, quindi forse si tratta di un bug? Ma la buona notizia è che su PC si può attivare il RT anche durante le gare, accettando però una sostanziosa perdita di prestazioni.

C’è però una novità in tutte le versioni, ovvero le trasparenze ray-traced, che aggiungono riflessi in piena regola a materiali trasparenti come il vetro. Sono pure facilmente riconoscili nel nuovo spazio F1 Life, esibizioni presenti nel menu principale. Le trasparenze RT sono un tocco di classe che si amalgamano perfettamente con gli effetti RT già noti, come riflessi e ombre. Su PC sono implementate tramite un interruttore, mentre su PS5, Series X ed S sono abilitate di default.

Oltre a queste piccole differenze, tra le varie piattaforme cambia poco, a parte uno strano artefatto multicolore sotto le auto nelle scene precedenti alle gare e che abbiamo riscontrato solo nella versione PS5. Per il resto, le versioni Series X e PS5 sono identiche. Guardando la versione Series S, stupisce quanto sia vicina alla versione per la console superiore. Sì, gira a un quarto della risoluzione, ma il risultato visivo è simile sia nel gameplay che nelle cut-scene. L’unico downgrade evidente su Series S sta nei riflessi ray traced, che sono renderizzati a una risoluzione minore.

F1 22 a confronto su PS5, Xbox Series e PC, con delle comparative anche con le versioni dell’anno scorso.Guarda su YouTube

In superficie quindi, ci sono degli upgrade per la versione di quest’anno, anche se piccoli. Forse la più grande aggiunta quest’anno sta nel supporto al VR su PC. F1 22 è infatti compatibile con un gran numero di visori per la realtà virtuale per PC, che sono perfetti per utilizzare la visuale cockpit. Al momento si tratta di un’esclusiva PC e Codemasters ci ha rivelato che per ora non ha piani per il supporto al PSVR2, ma speriamo che il publisher ritorni sull’idea prima della release del visore. Su PC è pure inedito il supporto al DLSS di Nvidia, e ci sono piani per aggiungere in futuro il supporto alla tecnica equivalente di casa AMD, il FSR 2.0. Ma al lancio bisogna accontentarsi di DLSS Nvidia e supporto alla VR come novità su PC. L’aggiunta del supporto al DLSS, in particolare, è decisamente importante e vitale per chiunque abbia intenzione di impostare tutti i dettagli al massimo e abilitare tutte le feature ray tracing senza sacrificare troppo le prestazioni.

Infine dobbiamo parlare delle performance. Le versioni PS5 e Series X sono gestite perfettamente, con la modalità standard a 60Hz che offre un’esperienza senza macchia, persino nelle situazioni più concitate e graficamente pesanti. La pioggia battente, il numero massimo di auto su tracciato e guidare in circuiti pieni di dettagli come Monaco, sono fattori che non pregiudicano le prestazioni e anche la Series S sembra cavarsela bene con un frame-rate solido a 60fps.

E per finire due parole sulla modalità a 120Hz, denominata in questo gioco performance mode. Questa è esclusiva per PS5 e Xbox Series X, e stavolta abbiamo notato una differenza in favore della console Sony. Negli stessi punti complessi e concitati per l’engine, quindi a Monaco col numero massimo di auto e pioggia battente, la PS5 ha un leggero vantaggio. Questa gira a 120fps rock solid con v-sync, mentre la Xbox Series X, pur mantenendo lo stesso frame-rate, presenta tearing dello schermo. Si tratta comunque di un dettaglio e difficilmente ce ne si accorge con un refresh così veloce e con la frenesia della corsa. Il frame-rate è comunque solido e si tratta quindi più di una mancanza di rifinitura che il VRR dovrebbe ovviamente sistemare.

Sul piatto della bilancia, dunque, F1 22 sembra più un passo avanti incrementale che una rivoluzione rispetto al titolo dell’anno scorso che ha fatto il pieno di feature next-gen, limitandosi ad aggiungere poche ma importanti novità come i 120Hz e il ray-tracing. Questa volta abbiamo un gran numero di ottimizzazioni e fix, ed è bello vedere feature come RT potenziato, supporto alla VR e DLSS su PC. Come plusvalore, pur essendo di fronte a uno dei titoli racing più complessi graficamente, le prestazioni sono solidissime su tutte le console di nuova generazione. L’unico passo falso del gioco è l’assenza della splendida campagna dell’anno scorso, una modalità storia che era incentrata sulla carriera di un pilota di F1 dagli inizi fino alla gloria, in stile “Il Viaggio” di Alex Hunter in FIFA. Era un’idea con tato potenziale che poteva essere esplorata maggiormente, e invece è stata gettata alle ortiche. Al suo posto abbiamo la modalità F1 Life, uno spazio per esibire la vostra auto. Speriamo che lo sviluppatore torni sui suoi passi in futuro. Nel complesso, F1 22 non rivoluziona la serie, ma tolti piccoli bug, offre tutto quello che vorreste da un gioco di Formula Uno.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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