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Sam & Max: The Devil's Playhouse The Penal Zone

Un coniglio spumeggiante!

La trama alla base dell’intero episodio non è però così delineata come ci si aspetterebbe, ma tenendo ben presente l’obiettivo finale (mandare il cattivissimo Skun'ka'pe nella Penal Zone e salvare la Terra), verrete travolti da una serie di divagazioni più o meno coerenti, fra una profezia da fine del mondo (con Max coinvolto, ovviamente) e siparietti con la mamma di Bosco e altri ameni personaggi, semplici riempitivi in vista del climax finale.

A livello di gameplay, scegliendo di intraprendere con decisione la strada abbozzata nel recente passato, TellTale Games ha inoltre dato una decisa sterzata al classico utilizzo dell'inventario che rischia(va) oramai in maniera assai frequente di essere il solito polpettone del “trova tot cose, utilizzale a venticinque cm da dove le hai recuperate e prosegui”.

In questo episodio la chiave di volta starà infatti nell'innovativo utilizzo del bianco coniglio, ora dotato di poteri psichici che ad esempio vi permetteranno, tramite la “vista nel futuro”, di cogliere scorci delle vostre prossime azioni, invitandovi a ricostruire un puzzle partendo dall'ultimo pezzo: niente più manipolazioni fra oggetti ma vero e proprio ragionamento sul campo.

I dialoghi verranno portati avanti per argomenti.

Credo che prendere il possesso in prima persona di Max sia sicuramente una delle migliori innovazioni introdotte nel genere negli ultimi anni, sicuramente da applaudire per la scelta di osare in maniera semplice ma concreta.

Non tutto oro è però quello che luccica: se quando sarete nelle (svitate) vesti di Max il controllo del giocatore sarà comunque limitato, è infatti nell'utilizzo classico di Sam che l'interfaccia mostrerà maggiormente la corda, costringendo anche il più accanito sostenitore del punta e clicca a un utilizzo pressoché obbligato di una tastiera o di un joypad: lo facemmo per Grim Fandango, tanto vale farlo anche in questo caso, anche se spesso si rischia di venire ubriacati da un sistema di inquadrature non certo ottimale.

La vivacità e l'ottima resa dei modelli dei protagonisti, così come degli ambienti, ora spesso ben più definiti rispetti al passato, è invece probabilmente da imputare alla scelta di optare per la Play 3 come piattaforma di sviluppo parallela, eliminando tutti quei vincoli che purtroppo il Wii obbligava a seguire per cercare di ridurre i costi di produzione. A questo giro sono stati così inseriti una serie di effetti interessanti, un'illuminazione finalmente decente e, in generale, all'interno di uno stile oramai diventato un marchio di fabbrica, una resa più consona a un titolo del 2010.