The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Il treno dei desideri.

Versione provata: DS

Finalmente si torna ad Hyrule, con un Link in forma smagliante e... una divisa da macchinista. Va bene, Link è sempre stato un personaggio decisamente malleabile, ma la scelta di metterlo alla guida di un trenino ha fatto discutere parecchio persino i fan più fedeli. Può un eroe leggendario abbassarsi ad una simile (quasi insignificante) mansione in barba alle glorie ottenute in passato? Sì che può, soprattutto se lo fa con la magia e la spensieratezza ancora una volta elargite dal team Nintendo.

La storia narra di spiriti benevoli, venerati dal popolo in un periodo di pace e serenità, almeno fino a che il Re Demone, Malladus, non decide di mettere tutto a soqquadro, come ogni esponente del male che si rispetti. Il bene trionfa, gli spiriti riescono ad intrappolare il Re Demone in un reame oscuro sigillato da una torre e da lunghissime catene intorno al mondo. Tali catene non sono altro che binari ferroviari, ed ecco che la strampalata trovata di un Link versione macchinista comincia ad avere un senso ben preciso. Attenzione però, il Demone non è stato sconfitto, ma ha solo rimandato i suoi propositi di vendetta. Il giorno propizio è quello dell'investitura di Link, quello in cui gli viene consegnato il certificato ufficiale di macchinista del regno.

Senza volervi rivelare troppo, vi diciamo solo che ben presto la principessa Zelda si ritroverà privata del proprio corpo e costretta ad assumere le sembianze di un fantasma che, almeno inizialmente, solo il nostro prode eroe sarà in grado di vedere e sentire. Comincia così l'avventura per ristabilire la pace nel mondo, che ci vedrà risalire i trenta piani della torre e affrontare i dungeon esterni, ciascuno dei quali presidiato da un peculiare tempio ad essa collegato. Incredibile come ogni volta che ci si ritrova dinnanzi ad un episodio della serie si abbia la sensazione di entrare in una fiaba: c'è quel candore, quell'atmosfera particolare ed epica che pochissimi altri brand possono vantare.

3

Non potevano mancare i combattimenti con boss in formato oversize, che ci costringeranno ad utilizzare tutte le nuove tecniche relative alle armi.

Il senso di deja-vù è imperante, soprattutto in questo capitolo che sembra voler ripercorrere pedissequamente le linee tracciate da Phantom Hourglass, eppure si respira sempre qualcosa di buono, di genuino. Il rapporto tra Link e la principessa Zelda non è mai stato, e ripeto mai, così solido, fresco e ricco di stuazioni a metà tra il romantico e gag esilaranti al limite della farsa, in piena tradizione nipponica. Personaggi come Vittorino, il cancelliere Mirona (l'idea dei due cappelli è straordinaria), il postino e tutti gli altri comprimari rendono la narrazione fluida, intrigante, e il tutto è coadiuvato da una regia che di certo ha fatto tesoro dell'esperienza acquisita con la precedente avventura su DS.

Zelda rimane ancora l'ideale, lo scopo ultimo delle fatiche di Link, ma stavolta sarà accanto a noi lungo tutto il corso della storia. Ciò, in termini squisitamente narrativi, ci darà la possibilità di capire quanto complessa sia la delineazione di tale personaggio.

La principessa sarà più intraprendente che mai, si arrabbierà, fisserà lo schermo e urlerà, in maniera non proprio regale, alla notizia che il Re Demone ha già preso possesso del suo corpo. Link, così come il giocatore, non potrà che fissarla sbalordito. E sarà sempre lei, in svariate occasioni, ad accompagnarci lungo determinati dungeon grazie alla facoltà di prendere possesso degli spettri in armatura.

La struttura di gioco rimane pertanto invariata: Link dovrà ancora una volta impegnarsi nell'esplorazione, nella risoluzione di enigmi e nei combattimenti. L'intero set di comandi è affidato al pennino e ai tasti dorsali, risultando come sempre la miglior soluzione possibile in campo handheld. Il gioco vi illustrerà comunque i metodi di interazione verso oggetti e personaggi e, attarverso brevi tutorial, vi insegnerà ad utilizzare tutte le armi che acquisirete nel corso del gioco. Si passerà così dalla classica spada lunga al boomerang, dall'arco alle bombe, per poi concludere con frusta, ventelica (sorta di aggeggio capace di creare vortici) e il flauto delle terre, di cui tratteremo a breve.

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