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Andreas Inderwildi

Redattore

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La lotta dell'umanità contro mostruose creature è stata per migliaia di anni una scelta popolare fra gli autori di romanzi. Lo possiamo notare nella battaglia di Gilgamesh contro Humbaba, la battaglia senza sosta di Beowulf con Grendel e il drago e l'amaro feudo fra Achab e Moby Dick. Oggi tale metafora è semmai ancora più popolare di quanto lo sia mai stata. Chi riesce a tenere un conto dei mostri dilaniati in giochi come Dark Souls, The Witcher o Monster Hunter?

Sin dall'alba dei tempi, gli esseri umani hanno alzato gli occhi al cielo interrogandosi sulle meraviglie del cosmo. Se provate a fare la stessa cosa in un gioco come, per esempio, Breath of the Wild, notate vivide forme di nuvole, stelle, il Sole e la Luna. È una parte importante di questo e di molti altri giochi, che aiuta a creare l'illusione di uno spazio continuo che si allunga oltre che ciò possiamo davvero esperire nei confini del gioco. Il cielo implica che Hyrule, nonostante sia un mondo di fantasia, è parte di un cosmo proprio come lo è il nostro mondo e noi accettiamo questo fatto sebbene non possiamo volare e controllare di persona.

Se pensate alle città medievali, probabilmente immaginerete strade traboccanti di escrementi e interiora. O, al contrario, un insieme accogliente di pittoresche abitazioni che ci rimandano a dame e valorosi cavalieri. Anche se le città che s'ispirano all'epoca medievale sono sempre state un elemento chiave dei giochi fantasy, sin dalle origini del genere, di solito fanno ben poco per rimettere in discussione i cliché presentati dalle fiere rinascimentali o dallo pseudo-realismo del fantasy 'grimdark'. Senza contare che quegli spazi cittadini hanno principalmente la funzione di pit-stop per il giocatore, un luogo in cui ottenere nuove quest, riposare o commerciare. È difficile immaginare come debba essere in questi luoghi la vita di tutti i giorni una volta che il nostro eroe se ne va via. Sono poco più di semplici sagome (mi riferisco a te, Skyrim).