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Far Cry 3 - review

Benvenuti alle Rook Islands. Benvenuti all'inferno.

Quando si parla di Far Cry, una delle cose che non viene in mente di raccontare per prima è la trama. La deriva estrema verso l'open world del titolo Ubisoft mette infatti il giocatore al centro di un microcosmo, dove la storia principale è solo uno degli elementi che si inseriscono nel solitamente vastissimo contesto.

Far Cry 3 non fa eccezione e raccoglie l'eredità del suo predecessore, ma prima di lasciarlo alle prese con spiagge esotiche, viste mozzafiato e fauna locale col rischio che si distragga troppo, si cura di dare immediatamente una bella accelerata alla trama. Un paio di sguardi veloci ai personaggi, qualche clip che mostra di sfuggita l'isola, e il diario di viaggio del giovane Jason Brody diventa un incubo dove il cattivo e ormai conosciutissimo Vaas la fa da padrone.

Le prime decine di minuti in Far Cry 3 passano così, col nostro alter ego Jason Brody che si ritrova nei panni del fuggitivo terrorizzato ma pronto a intraprendere un viaggio tra la vendetta e il misticismo che farà da trama portante. Una fase che introduce tante cose nel minor tempo possibile, probabilmente nella fretta di dare al giocatore il minimo che serve per orientarsi sulle isole Rook. Il risultato è una fase piuttosto macchinosa ma probabilmente inevitabile, il male minore che si poteva scegliere per presentare il necessario e toglierselo di torno. Poco male, in virtù del fatto che Far Cry 3 sa il fatto suo in tema di caratterizzazione, soprattutto (ma non solo) nel caso di Vaas, che non a caso è stato messo al centro di molti trailer del gioco.

Una volta inquadrati per qualche secondo, i nemici vengono taggati e le loro sagome restano visibili anche dietro agli ostacoli. Una meccanica che rende necessario effettuare un giro di ricognizione prima di lanciarsi nel mezzo.

In realtà Jason rimane abbastanza anonimo per un po' dopo la fase iniziale, in cui tutto sembra muoversi per conto suo. Tribù di guerrieri, tatuaggi mistici, situazione politica dell'isola e, soprattutto, le isole stesse che una volta svelate diventano per un po' l'insospettato protagonista, tolgono la scena al personaggio principale. Le isole Rook sono infatti belle da vedere quanto vaste, tanto che la quest principale diventerà sicuramente una preoccupazione solo dopo che si penserà di aver visto abbastanza dello stupendo scenario.

La definizione di open world assume un nuovo significato con Far Cry 3, con una vastità senza precedenti che viene accompagnata anche da una struttura geografica credibile e soprattutto resa in maniera veramente efficace. Come in altri titoli free roaming accade spesso di fare una deviazione per vedere solo un altro panorama dietro l'altura all'orizzonte, quasi sempre mentre una quest presumibilmente urgente passa in secondo piano.

Per rendere una vaga idea, il percorrere il perimetro completo del perimetro di un'isola sulle strade più esterne, con un mezzo abbastanza veloce e considerando i normali imprevisti, ha richiesto circa 25 minuti. E parliamo semplicemente di spostamento alla massima velocità possibile su una singola isola. È lodevole che tutto quello che si vede nel gioco non sia stato fatto con un editor e buttato lì, ma curato e diversificato quanto più possibile. La quantità di strade secondarie e di scenari evocativi è disarmante, e in congiunzione con una notevole ampiezza della visuale, invoglia a fare la deviazione di turno dall'obiettivo per visitare la torre o l'altura che si è appena affacciata all'orizzonte.

I personaggi sono caratterizzati ottimamente sia nell'aspetto che nella gestualità. Anche quelli che appaiono poche volte restano sempre convincenti.

Nonostante lo scenario tropicale sia prigioniero del suo persistente e lussureggiante verde acceso, il team di sviluppo ha svolto un ottimo lavoro per rendere interessante e credibile il tutto. Aggiungete l'alternarsi di giorno e notte e di condizioni meteorologiche variabili (forse troppo improvvise nei cambiamenti), e avrete una cornice d'eccezione che non delude e che, anzi, a tratti impressiona. Qua e là gli spaccati di vita vissuta offerti dalla popolazione autoctona e dalle altre fazioni in gioco rivelano qualche limite dell'IA, come nel caso di un gruppo di persone che resta immobile vicino a una macchina in fiamme con conseguente esplosione e rimozione dell'involontario posto di blocco.

"La mappa dell'isola non è immediatamente visionabile: per sbloccarne le sezioni è necessario recarsi alle torri radio"

La mappa dell'isola non è comunque immediatamente visionabile: per sbloccarne le sezioni è necessario recarsi alle torri radio (18 in totale) che punteggiano il territorio, scalarle e spegnere un dispositivo. Un espediente che ricorda Assassin's Creed, con la differenza che qui le scalate sono molto più brevi. Disattivare l'apparecchio in cima a ogni torre ha anche la funzione di rendere disponibili gratuitamente armi più avanzate, così come altre attività teoricamente facoltative vanno comunque affrontate per trarre il vantaggio anche minimo che ne deriva.

I primi problemi di Far Cry 3 iniziano a venire a galla dopo qualche ora spesa a girovagare per il rigoglioso scenario: le isole Rook sono sì enormi, un gigantesco sandbox dove non c'è che da scegliere l'attività alla quale dedicarsi. Purtroppo le dimensioni della mappa diventano alla lunga un'arma a doppio taglio e i contenuti inseriti dagli sviluppatori, pur non essendo pochi, non riescono a riempire adeguatamente l'enorme contenitore delle Rook Islands.

Ubisoft ci presenta la storia di Far Cry 3 in questo video.

La prima attività in lista è sicuramente la caccia, con la fauna locale pronta ad attaccare Jason, i suoi nemici e altri animali o trasformarsi in un accessorio supplementare particolarmente utile. Gli animali veramente pericolosi, dopo che si è ottenuta qualche arma aggiuntiva, sono abbastanza rari: in alcuni casi sono introvabili e istanziati in mini-missioni di caccia che diventano disponibili solo dopo aver ripulito una particolare area dai nemici.

"La prima attività in lista è sicuramente la caccia, con la fauna locale pronta ad attaccare Jason"

Queste missioni sono avvincenti solo in rari casi, e nelle frequenti occasioni in cui non si deve affrontare una feroce tigre armati solo di arco si è alle prese con sfide troppo facili e in alcuni casi discutibili, come branchi di cani rabbiosi da sterminare armati di lanciarazzi.

Quale che sia la preda, una volta abbattuto un animale Jason potrà scuoiarlo per ricavarne pelli con cui assemblare equipaggiamento supplementare come fondine per le armi o contenitori più grandi. La scuoiatura consiste in una sequenza realizzata abbastanza male in cui Jason infila il coltello in aria o per terra (rare le volte in cui prende l'animale abbattuto) e recupera il fagotto sanguinolento che dovrebbe essere una pelle, il tutto emettendo palesi versi di disgusto e disapprovazione anche dopo aver ucciso qualche centinaio di nemici. Forse il team si è trovato in difficoltà nel gestire una meccanica simile, fatto sta che così com'è la caccia non è molto impegnativa o gratificante, anche in virtù del fatto che le pellicce non vengono danneggiate in alcun caso, neanche se l'arma utilizzata per l'abbattimento è un lanciafiamme o una granata.

I simboli che appaiono sui nemici mirati corrispondono alle loro caratteristiche: corazzati, cecchini, combattenti corpo a corpo sono solo alcuni degli esempi.

Faunistica a parte, Jason può anche dedicarsi a un po' di sana erboristeria: sull'isola sono presenti numerose specie di piante utili a preparare misture in grado di conferire particolari bonus una volta iniettate, oltre al classico medikit. Quest'ultimo non è necessario per curarsi, visto che Jason si sistema giunture slogate o estrae proiettili con nonchalance anche durante gli scontri a fuoco, ma la siringa-medikit è molto più veloce da utilizzare e può fare la differenza nelle situazioni più difficili. Le piante, a prescindere dalla varietà, una volta raccolte generano foglie di pochi colori diversi, quindi non è necessario raccogliere nello specifico un'alga blu piuttosto che una pianta d'altura dello stesso colore.

"Sull'isola sono presenti numerose specie di piante utili a preparare misture in grado di conferire particolari bonus una volta iniettate"

Se nel caso delle piante una semplificazione di questo tipo può essere benvenuta per evitare di girare a vuoto in cerca di un particolare fiore, non lo è altrettanto nel caso dell'esplorazione. Le Rook Islands nascondono una miriade di segreti, come le lettere perdute della milizia giapponese che, se recuperate, ci metteranno a conoscenza di pensieri e situazioni dei soldati oramai scomparsi dall'isola, o le memory card che vanno a rivelare man mano le connessioni tra i trafficanti di droga e Rook. O ancora, delle reliquie nascoste in grotte e anfratti ben celati.

Idee interessanti e, nel caso delle postazioni giapponesi abbandonate, anche molto evocative visivamente, ma che si riducono a trovare l'ennesimo oggetto e a leggere del testo. Dopo un certo numero di missioni completate, reliquie o memory card ritrovate, viene sbloccata una ricompensa che rende queste ricerche non proprio obbligate ma quasi, come nel caso della caccia. Non vuol dire che cimentarsi in queste attività non sia divertente, ma non fino in fondo e non quanto avrebbe potuto essere.

Dopo aver ripulito un accampamento nemico, alcune missioni come quelle di caccia diventeranno disponibili tramite una bacheca nelle vicinanze.

La lista delle attività collaterali include anche mini-giochi come prove di guida a tempo, sessioni di poker decisamente spartane (gli appassionati dell'Hold'em impallidiranno nel sapere che gli all-in vengono chiamati regolarmente da mani come Q4 e K3 off-suit, per fare un paio di esempi) e le sfide del popolo guerriero originario dell'isola, i Rakyat, che consistono semplicemente nell'abbattere più nemici possibile con determinati set di armi o regole entro il tempo limite. L'isola in generale ci è sembrata quindi un po' troppo vasta per essere riempita efficacemente, un rovescio della medaglia che avrebbe potuto risultare molto migliore se le attività secondarie fossero state curate meglio.

"La lista delle attività include anche mini-giochi come prove di guida a tempo, sessioni di poker e le sfide ai Rakyat"

Per evitare che andare da un punto all'altro possa diventare ogni volta un incubo di decine di minuti, è presente la possibilità di spostarsi istantaneamente in alcuni punti predefiniti sparsi per l'isola, come gli avamposti nemici liberati. In alternativa, è sufficiente percorrere qualche centinaio di metri per imbattersi in automobili, quad, deltaplani, barche, moto d'acqua e numerosi altri veicoli che non aspettano altro che essere guidati da Jason. Alla lunga le Rook Islands sembrano troppo un parco giochi piuttosto che una pericolosa e sperduta isola tropicale, dove il pericolo è in agguato in ogni dove. Far Cry 3 è sì un FPS e come tale ha l'esigenza di rimanere immediato, ma visto che in queste occasioni tenta di andare oltre l'FPS, si sarebbe potuto approfondire di più.

Fortunatamente Far Cry 3 offre una trama principale veramente valida e rafforzata da qualità tecniche di gran livello e meccaniche degne di nota. La parte narrativa, come detto, si affretta a decollare per farsi poi da parte, ma quando si decide di riprendere in mano la quest principale, essa si dipana in maniera convincente anche se discontinua.

Scopriamo il multiplayer di Far Cry 3 con questo filmato.

Inizialmente risulta difficile immedesimarsi in Jason e nella sua affrettata metamorfosi da “Brodyno” a guerriero rispettato e temuto, giustificata da poco più che un tatuaggio mistico. I personaggi secondari si fanno tutti da parte poco dopo le presentazioni e mandano allo sbaraglio Jason, che praticamente può e deve fare tutto da solo sull'isola. Fortunatamente la trama non tarda a prendere una piega convincente e si libra a destinazione in maniera efficace.

"Jason inizia a prendere gusto in quello che fa, il che serve sia da propulsore narrativo che da fulcro morale"

Jason inizia a prendere gusto in quello che fa, il che serve sia da propulsore narrativo che da fulcro morale, e questo emerge ben prima che Jason stesso cominci a rifletterci su. Sentire il nostro alter ego esultare mentre dà alle fiamme una grossa area di vegetazione fa capire subito che la cosa sta andando fuori controllo e che gli sviluppi futuri saranno interessanti. Qua e là fanno capolino le classiche situazioni viste e riviste per allungare un po' la storia, come la ricerca dell'oggetto mistico spuntato dal nulla, ma si tratta di flessioni minime in una trama che scorre bene. Viceversa, quando a volte si crede che un certo spezzone di dialogo o una parte di storia sia raccontata solo per diluire e spremere qualche minuto in più, si rischia anche di rimanere sorpresi. Il rischio di antipatici spoiler impone di fermarci qui e di non approfondire.

Il cast e la recitazione sono uno dei maggiori punti di forza della produzione di Ubisoft, a partire da modelli poligonali ed espressioni facciali convincenti. Forse ancora più importante è la caratterizzazione dei personaggi e la loro resa, parecchi gradini sopra il resto delle produzioni simili. Vaas, che non è l'unico antagonista, è reso in maniera perfetta da espressività, gestualità e doppiaggio, uno schizzato assoluto che fa quasi piacere ritrovare lungo il corso dell'avventura.

Jason contro Bambi è uno scenario troppo ricorrente durante la caccia, troppo facile nel complesso vista la possibilità di utilizzare qualsiasi arma a disposizione senza compromettere le pelli degli animali.

Di pari livello il resto del cast, che sottolinea i dialoghi con gestualità adeguate e non si muove sempre con le stesse quattro animazioni che siamo abituati a vedere da troppo tempo. Anche i nemici “normali”, come i pirati sparsi per l'isola, sono credibili quanto basta e finalmente non parlano come lord ottocenteschi durante l'ora del the.

"Quando Jason viene scoperto durante un assalto a un campo, oltre alle pallottole iniziano a volare insulti abbastanza pesanti"

Quando Jason viene scoperto durante un assalto a un campo, oltre alle pallottole iniziano a volare insulti abbastanza pesanti che solo a volte stonano in quanto a resa. Da questo punto di vista, Far Cry 3 merita in pieno la sua classificazione Pegi 18+ e ne sfrutta le potenzialità senza mai scadere nel volgare fine a se stesso: scene di nudo, conversazioni e relative parolacce, violenza e ammiccamenti sboccati, non sono mai gratuiti e messi nel mezzo tanto per fare scena ma si rivelano adatti a ruolo e contesto. Il doppiaggio e i testi in generale sono ottimi e riescono a caratterizzare tutti i personaggi al meglio, anche quelli di portata minore.

L'altro pilastro del gioco è ovviamente il combattimento, il fulcro da cui dipende tutto il resto. Non c'è open world, minigioco o caratterizzazione che tenga se un FPS fallisce nei fondamentali, e anche qui non c'è di che lamentarsi. Le armi a disposizione si dividono in varie categorie, dalle più classiche come mitra, fucili d'assalto e di precisione, fino a strumenti più particolari come arco (con diversi tipi di frecce), lanciafiamme e vari ordigni esplosivi. Ogni arma può essere accessoriata entro certi limiti e inizialmente è possibile trasportarne solamente una, ma il numero aumenta fino a un massimo di quattro man mano che si assemblano le fondine supplementari dopo aver recuperato le pelli giuste.

La bellezza di alcuni scorci di panorama offerti dalle isole Rook è d'eccezione.

In realtà tutto l'equipaggiamento di Jason è fortemente limitato. Non solo il numero di armi ma anche le quantità di munizioni, gli oggetti trasportabili e perfino le dimensioni del portafogli vanno aumentate assemblando l'oggetto giusto. Questo rende la caccia un'attività facoltativa solo in parte, ma non è necessario molto tempo per arrivare a una dotazione sufficiente. È una fortuna, visto che girare per l'isola in cerca di un paio di tapiri necessari a costruirsi la borsa per le granate più grande, quando ci si è appassionati alla trama, può scocciare un po'.

"Provveduto all'arsenale, Jason dovrà liberare l'isola dall'influenza di pirati e mercenari eliminandone gli avamposti"

Provveduto all'arsenale, Jason dovrà liberare l'isola dall'influenza di pirati e mercenari eliminandone gli avamposti che diventeranno poi disponibili come punti di viaggio istantaneo. È in queste situazioni, oltre alle missioni della trama principale, che Far Cry 3 dà il meglio di sé. Ogni combattimento può effettivamente essere affrontato in una quantità di modi diversi, dall'approccio brutale a quello a distanza tramite fucile da cecchino silenziato o silenzioso con abbattimenti di soppiatto col pugnale.

Distrarre i nemici lanciando un sasso e prenderli alle spalle, dare fuoco a un accampamento immerso nel verde, liberare un animale selvatico imprigionato nelle vicinanze o catapultarsi fuori da una macchina carica di C4 lanciata a tutta velocità verso i nemici per farla poi esplodere, sono solo alcune delle possibilità a disposizione di Jason. Ogni accampamento è dotato poi di allarmi che vanno disinnescati manualmente prima che qualcuno li suoni, mentre una volta attivati richiameranno rinforzi nemici entro qualche decina di secondi.

Non solo Vaas: ecco a voi Hoyt, il tiranno di Far Cry 3.

Nemici di diverso tipo come quelli corazzati, più difficili da abbattere con metodi convenzionali, o letali cecchini, complicano ulteriormente le cose e rendono i combattimenti vari e divertenti. L'IA dei nemici non è sempre eccelsa e qualche volta mostra dei limiti, ma gli scontri non ne risentono troppo.

"Le abilità che Jason acquisirà progressivamente sono divise in tre categorie: attacchi a distanza, abbattimenti e guarigione, furtività"

Al mix si aggiungono le abilità che Jason acquisirà progressivamente, divise in tre categorie: attacchi a distanza, abbattimenti e guarigione, furtività. Le abilità sono molto varie e vanno dal poter ricaricare un'arma in corsa alla possibilità di abbattere nemici furtivamente con attacchi da posizioni elevate. Alcune sono praticamente irrinunciabili come le unità di salute aggiuntive, ma in generale sono bilanciate abbastanza bene e sono utili per vari stili di gioco.

Il multiplayer in cooperazione consiste invece in una storyline totalmente differente, e permette a un massimo di quattro giocatori di affrontare vari livelli con intermezzi come corse di quad. Non abbiamo avuto modo di provare molto la modalità o il multiplayer classico online per mancanza di giocatori, ma la campagna co-op si presenta snella e divertente quanto basta per meritare qualche ora di gioco.

È doverosa una nota tecnica, specialmente nel caso della versione PC: tanta sontuosità grafica necessita di un hardware appropriato, anche se regolando a livelli minimi la vasta gamma di impostazioni disponibili si riesce a giocare anche su macchine di fascia non altissima. L'effetto in questo caso non è ovviamente lo stesso, come nel caso della versione console che pur con i suoi limiti si attesta su livelli decisamente buoni.

Vaas è uno psicopatico riuscitissimo, sempre sull'orlo di scatti di violenza e inquietante quanto basta.

Nel caso del PC, con l'abilitazione del Multithread DX11 abbiamo riscontrato dei crash ma non abbiamo segnalazioni in merito da parte di Ubisoft e la cosa potrebbe variare da macchina a macchina, oltre che essere sistemata con eventuali patch.

"Il titolo Ubisoft finisce in un momento ben preciso, che nel nostro caso si è aggirato intorno alla ventesima ora di gioco"

Com'è andata dunque la vacanza su Rook Islands? Decisamente bene. Uno scenario interessante, meccaniche divertenti e una realizzazione tecnica d'eccezione hanno allietato il tempo trascorso con Far Cry 3. Come tutte le vacanze, però, il titolo Ubisoft finisce in un momento ben preciso, che nel nostro caso si è aggirato intorno alla ventesima ora di gioco, calcolando un po' di deviazioni per l'isola, l'attivazione di tutte le torri, non troppi accampamenti ripuliti e il completamento della storyline principale.

Una durata dignitosa che i più curiosi visitatori delle Rook Islands potrebbero veder aumentare in base alla loro voglia di sviscerare tutto ciò che l'isola ha da offrire. È da considerare anche che dopo l'uscita del gioco il multiplayer sarà una possibilità concreta, in grado di aggiungere altre piacevoli ore di gioco al totale.

Resta il fatto che le possibilità offerte dall'immenso open world di Far Cry avrebbero potuto essere sfruttate ancora più a fondo. Il gioco in sé è realizzato benissimo ma non ottimizza l'enorme isola-contenitore, che non offre gli stimoli sufficienti a completare tutte le ricerche e le missioni facoltative.

È un peccato, perché se già così Far Cry 3 è un titolo eccezionale, con un'ulteriore cura nelle meccaniche avrebbe potuto diventare un capolavoro assoluto di ineguagliata longevità, sebbene il suo ciclo di vita resti comunque superiore a quello di altri FPS.

9 / 10

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Far Cry 3

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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A proposito dell'autore
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Emiliano Baglioni

Contributor

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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