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Alla scoperta della prossima Xbox: svelata la tecnologia dietro Project Scorpio - articolo

Le specifiche, Forza Motorsport sulla console e le parole di chi ci ha lavorato.

La scorsa settimana il Digital Foundry è stato invitato al campus di Microsoft a Redmond per un'anteprima esclusiva della tecnologia della nuova Xbox, nome in codice Project Scorpio. Mentre le specifiche vengono rivelate ci troviamo di fronte a una situazione senza precedenti: è una prima volta in termini di accesso a system architect fondamentali e unica nel suo genere in termini di tempistiche. Scorpio sta apparentemente girando in anticipo rispetto ai tempi, al punto che ci troviamo probabilmente almeno a sei mesi dall'uscita e abbiamo già visto software impressionanti girare magnificamente.

In questo articolo ci saranno tutte le specifiche di cui avrete bisogno, ma la ragione per cui Microsoft ci ha interpellato per parlare direttamente con le persone coinvolte nello sviluppo della nuova Xbox era chiaro: i numeri, per quanto siano impressionanti, non rappresentano a pieno ciò che il prodotto finale punta a proporre. Né i numeri di unità computazionali, né i teraflop rappresentano la passione che il team di Xbox ha infuso in questo progetto. Microsoft ha un punto da dimostrare. Non riguarda solo le performance, riguarda la volontà di spingere la qualità della progettazione di console verso un nuovo livello, in tutte le aree.

Le linee guida? Combinare un design intelligente con pura forza bruta, Project Scorpio raggiunge l'obiettivo dei 6 teraflop che era stato annunciato all'E3 dell'anno scorso grazie a una GPU custom che è stata progettata sin dall'inizio per massimizzare le prestazioni dei giochi Xbox One già esistenti e che gira a una frequenza senza precedenti per una console. La GPU è associata a 12 GB di memoria GDDR5 molto veloce e una CPU custom da otto core e tutte le componenti sono ospitate da un corpo compatto con alimentatore integrato e, per una console, un sistema di raffreddamento allo stato dell'arte. Le prestazioni sono eccezionali. Abbiamo visto una demo di Forza Motorsport girare sulla macchina in 4K nativo e con impostazioni equivalenti a Xbox One, arrivando a 60 fps con un grande avanzo a livello di performance, un fatto che suggerisce che Scorpio raggiungerà l'obiettivo del 4K con facilità per la maggior parte dei giochi e ha potenza in abbondanza per altri miglioramenti grafici.

La corsa al 4K e lo Scorpio Engine

In quel di Redmond la presentazione si arricchisce presto di parecchie informazioni prima che inizi il tuffo negli aspetti puramente tecnici. Il profilo generale di Project Scorpio si è evoluto da quando Phil Spencer l'ha presentato all'E3 dello scorso anno e in alcuni aspetti chiave ricorda la proposta di PlayStation 4 Pro. La grafica in 4K Ultra HD per adattarsi alla nuova generazione di televisori è chiaramente un obiettivo, ma la soluzione di Microsoft prevede un sostanziale upgrade a livello di specifiche, rispetto al progetto di Pro, praticamente in tutti gli aspetti. Detto questo, la progettazione intelligente della GPU di Sony è presente anche qui, eseguita in un modo molto diverso e sostenuta con molta più potenza.

"Per me 4K significa una serie di cose molto specifiche. È molto di più del proporre quegli otto milioni e passa di pixel sullo schermo mentre si gioca”, afferma Kevin Gammill, Group Program Director della piattaforma Xbox Core. “Consiste nel proporre quei pixel con asset 4K per far sì che siano fantastici da vedere. Consiste nel proporre quei pixel senza cali a livello di frame-rate rispetto alla versione a 1080p di quel titolo, questo è importantissimo per noi. L'audio spatial surround si aggiunge anche all'esperienza immersiva: per raggiungere davvero quell'esperienza di gameplay non importa solo ciò che si vede, ma anche ciò che si sente".

Centrale per la nuova console è lo Scorpio Engine, il nuovo SoC (system on chip) sviluppato ancora una volta in collaborazione con AMD. Proprio come molti aspetti della piattaforma, la progettazione del nuovo processore si è basata su un flusso di lavoro rivoluzionario, che poteva essere raggiunto solo basandosi un progetto di rinnovazione mid-gen.

Rich presenta una panoramica delle specifiche finali di Project Scorpio.

Project Scorpio Xbox One PS4 Pro
CPU Otto core custom x86 a 2,3 GHz Otto core custom Jaguar a 1,75 GHz Otto core Jaguar a 2,1 GHz
GPU 40 unità computazionali custom a 1172 MHz 12 unità computazionali GCN a 853 MHz (Xbox One S: 914 MHz) 36 unità computazionali GCN migliorate a 911 MHz
RAM 12 GB GDDR5 8 GB DDR3/32 MB ESRAM 8 GB GDDR5
Larghezza della banda di memoria 326 GB/s DDR3: 68 GB/s, ESRAM al massimo 204 GB/s (Xbox One S: 219 GB/s) 218 GB/s
Hard disk 1 TB 2.5 pollici 500 GB/1 TB/2 TB 2.5 pollici 1 TB 2.5 pollici
Lettore ottico 4K UHD Blu-ray Blu-ray (Xbox One S: 4K UHD) Blu-ray

"Quando scegliemmo il 4K, Andrew Gossen e il team fecero delle analisi piuttosto approfondite”, continua Gammill. “Abbiamo questo developer tool chiamato PIX (Performance Inspector for Xbox). Ci permette di catturare la traccia della GPU. Lui e il suo team hanno effettuato un'approfondita analisi attraverso una certa varietà di titoli con l'obiettivo che ogni gioco con una risoluzione di 900p o più alta fosse facilmente in grado di girare allo stesso frame rate ma in 4K su Scorpio. Non è un processo che consiste nel chiamare AMD e dire prendo questa parte, questa parte e questa parte. In questo processo c'è stato parecchio lavoro specifico e personalizzato".

Tradizionalmente i creatori di videogiochi devono lavorare in base alle caratteristiche della piattaforma, ma dato che il sunto del progetto di Scorpio era portare i titoli esistenti in 4K, il team hardware ha potuto profilare veri e propri giochi disponibili e modificare il progetto per adattarsi alle caratteristiche comuni. PIX ha fornito i dati che vennero poi inseriti in un emulatore hardware in cui il team di Microsoft poteva poi vedere come quei titoli avrebbero girato sul probabile hardware di Scorpio. Configurazioni multiple potevano essere testate per raggiungere il miglior equilibrio.

"Ciò che facemmo fu prendere le catture di PIX da tutti i nostri sviluppatori più importanti. Manualmente li abbiamo analizzati a fondo e poi estrapolato quale sarebbe stato il lavoro necessario per far sì che il gioco supportasse una risoluzione di rendering in 4K”, afferma Andrew Gossen, Technical Fellow, Graphics. “A quel punto avevamo un modello per tutti i giochi più venduti su Xbox One in cui potevamo modificare la configurazione per numeri di CU, frequenza, larghezza di banda della memoria, il numero di back end di rendering, il numero di shader engines e la dimensione della cache. Potevamo modificare il nostro progetto e capire quale fosse la configurazione ottimale. Essere in grado di effettuare questi compromessi è stato incredibilmente utile per noi perché in definitiva questi titoli di Xbox One sono quelli che volevamo portare in 4K".

Straordinariamente tutte queste cose sono successe anni fa, prima che qualsiasi hardware fosse costruito. La conoscenza ottenuta profilando i giochi Xbox One ha anche permesso una customizzazione più intricata dell'hardware AMD.

"Abbiamo anche fatto leva sul fatto che ora capiamo l'architettura AMD e quanto si comporti bene con i nostri giochi molto, molto bene”, continua Goossen, “quindi siamo stati in grado di andare a fondo ed esaminare parecchio delle code interne, del buffer, della cache e FIFO che costituiscono questa profonda pipeline che, se riesci a trovare le giuste aree che stanno causando dei colli di bottiglia, per aree molto piccole sul processore potevamo aumentare quelle dimensioni e ottenere vantaggi effettivi".

Il risultato finale è 40 unità computazionali Radeon nello Scorpio Engine, aumentate ad una notevole frequenza di 1172 MHz (un grande aumento rispetto agli 853 MHz di Xbox One e per la verità anche rispetto ai 911 MHz di PS4 Pro). Abbiamo azzeccato o ci siamo comunque avvicinati a diversi dati nella nostra analisi delle specifiche di Project Scorpio originale, ma eravamo piuttosto lontani per quanto riguarda la possibile frequenza della GPU. Come Microsoft sia riuscita a raggiungere questo obiettivo testimonia la qualità della progettazione in altri aspetti della piattaforma, ma il fatto è che la GPU di Project Scorpio è solamente 94 MHz sotto la velocità massima della RX 480, la scheda di AMD basata su Polaris che ha solo 36 unità computazionali e richiede un corposo sistema di raffreddamento custom per sostenere la sua velocità massima.

"Quelli sono i pezzi da novanta ma ci sono molte altre configurazioni che abbiamo dovuto scegliere”, afferma Goossen, riferendosi a un layout del processore dello Scorpio Engine. “Come puoi vedere, abbiamo raddoppiato la quantità di shader engine. Questo ha l'effetto di migliorare la quantità di poligoni e vertex elaborati di 2,7 volte quando si considera anche il boost del clock. Abbiamo raddoppiato il numero di back end di rendering che ha l'effetto di aumentare il nostro fill-rate di 2,7 volte. Abbiamo quadruplicato la dimensione della cache L2 della GPU, nuovamente per puntare al 4K".

Sbloccare la potenza: memoria, CPU e audio

I conti tornano: Microsoft ha effettivamente rispettato il proprio obiettivo di performance di 6.0 teraflop per la GPU, ma un significativo aumento in altre aree dell'architettura della console è richiesto per massimizzare l'efficacia dell'hardware. Come abbiamo notato nelle nostre recensioni delle schede grafiche, le GPU richiedono parecchia larghezza di banda per arrivare davvero al conteggio di pixel ultra HD.

"Per gli asset 4K, le texture diventano più larghe e anche i render target diventano più larghi. Questo significa un paio di cose: hai bisogno di più spazio, hai bisogno di maggiore larghezza di banda. La domanda, tuttavia è: quanta?” Chiede Nick Baker, ingegnere, Silicon. “Non avremmo sopportato di costruire questa GPU per poi finire per rimanere a corto a livello di memoria. Quindi, attraverso tutte le analisi di cui Andrew stava parlando, eravamo in grado di guardare agli effetti di diverse larghezze di banda della memoria e questo ci ha velocemente portato ad aver bisogno di più di 300 GB/s di larghezza di banda. Alla fine, quindi, abbiamo scelto 326 GB/s. Su Scorpio stiamo utilizzando un'interfaccia GDDR5 a 384 bit, è a 12 canali. Ogni canale è a 32 bit".

Scorpio fa girare i propri moduli GDDR5 attraverso un'interfaccia GDDR5 a 384 bit (“Quindi avevate ragione!”, afferma ridendo Goossen) che sfrutta 12 canali a 32 bit. I moduli girano a 6,8 GHz, generando una larghezza di banda finale di 326 GB/s. Per giunta, Microsoft ottiene il beneficio del sistema delta colour compression (DCC), un elemento che non era presente su Xbox One. Ebbene si, Scorpio può contare effettivamente su 12 GB di memoria, come indicato sulla raffigurazione della scheda madre di Microsoft dell'E3, di cui 8 GB disponibili per gli sviluppatori e 4 GB riservati al sistema. Si tratta di 1 GB aggiuntivo rispetto a Xbox One, necessario per far girare la dashboard a 4K nativi. In ogni caso i giochi ricevono comunque un aumento del 60% della memoria disponibile e per assicurare tempi di caricamento coerenti con i giochi Xbox One full HD, Scorpio verrà distribuita con un hard disk da 1 TB dotato di una larghezza di banda aumentata del 50%.

Per la cronaca, l'ESRAM è effettivamente un surplus nel progetto di Scorpio, come avevamo rivelato un paio di mesi fa. “Il sistema di memoria che abbiamo ottenuto è più che sufficiente a livello di larghezza di banda da coprire ciò che veniva garantito dall'ESRAM", spiega Nick Baker. “Semplicemente utilizziamo la nostra memoria di sistema virtuale per mappare i 32 MB di indirizzi fisici che i vecchi giochi pensavano di essere in 32 MB nella GDDR5. Quindi la latenza è più elevata ma in termini di performance aggregate la larghezza di banda e le performance della GPU migliorate significano che non incontriamo alcun problema”.

Sul lato CPU, ci sono state parecchie congetture sul fatto che Scorpio avrebbe montato la nuova tecnologia di AMD, Ryzen, qualcosa che pensavamo fosse improbabile, a causa delle tempistiche della produzione, per non menzionare Microsoft che ci disse lo scorso anno che le nuove console avrebbero proposto una CPU da otto core. Tutti i segnali puntano a un aumento del clock dei core Jaguar che troviamo in Xbox One e l'impostazione di Scorpio è in effetti un'evoluzione di quella tecnologia, ma soggetta a pesante customizzazione e all'affidamento di mansioni chiave a hardware dedicato.

"Quindi, otto core organizzati come due cluster con un totale di 4 MB di cache L2. Queste sono CPU customizzate uniche per Scorpio che girano a 2,3 GHz. Ritornando agli obiettivi, volevamo mantenere al 100% la retrocompatibilità con Xbox One e Xbox One S spingendo anche dal punto di vista delle performance”, afferma Nick Baker.

I nuovi core x86 presenti in Scorpio sono più veloci del 31 per cento rispetto a quelli di Xbox One, con una profonda personalizzazione atta a ridurre la latenza, in modo da tenere completamente occupato il più possibile il processore, mentre anche la coerenza tra CPU e GPU ha così subito un aumento delle prestazioni. L'hardware sfrutta in modo significativo dei processi offloading integrati, in parte ereditati da Xbox One e in parte completamente nuovi. Il processore audio di Xbox One è stato trapiantato tale e quale su Scorpio, con l'aggiunta di qualche funzionalità, come lo spatial surround che aggiunge efficacemente una componente di “altezza” alle attuali configurazioni 7.1. Scorpio è predisposta per ricevere il supporto ad Dolby Atmos in gioco, Dolby Atmos per le cuffie più un formato proprietario di Microsoft, chiamato HRTF e sviluppato dal team di Hololens. Visto che l'hardware APB (audio processor block) è praticamente identico a quello presente su Xbox One, ciò significa che tutte le attuali versioni della console riceveranno l'aggiornamento per lo spatial surround.

Comunque, l'aspetto potenzialmente più emozionante riguardo la rinnovata CPU non è in realtà inerente ai blocchi del processore nell'insieme, ma piuttosto al command processor della GPU: l'hardware che riceve istruzioni dalla CPU, incanalandole verso i core grafici.

”Abbiamo essenzialmente spostato le Direct3D 12”, ha detto Goossen. “Le abbiamo inserite direttamente nel command processor della GPU e ciò significa che ogni frequente richiesta di API da parte dei giochi verrà soddisfatta nativamente grazie all'implementazione nella logica del command processor. In pratica il nostro canale di comunicazione tra il gioco e la GPU è superefficiente”.

Processare le draw call, che comunicano efficacemente all'hardware grafico cosa disegnare a schermo, è uno dei compiti più importanti che deve svolgere la CPU. Può succhiare molte delle risorse del processing, una pipeline che tradizionalmente necessita di migliaia di istruzioni della CPU, forse centinaia di migliaia. Con l'integrazione nell'hardware di Scorpio, qualunque draw call può essere eseguita con sole undici istruzioni e appena nove per un cambio di stato.

"È un'enorme vittoria per noi e per gli sviluppatori che hanno adottato le D3D12 su Xbox. Ci hanno detto che sono in grado di tagliare della metà le risorse della CPU richieste per il rendering, il che è piuttosto fantastico perché adesso la porzione processo dipendente dai driver è una piccola frazione”, ha aggiunto Goossen.

Per essere chiari, allora: Project Scorpio non supporta dei core Ryzen, ma il team Xbox non ne è preoccupato. “Dal punto di vista della CPU, possiamo ancora raggiungere l'obiettivo che ci siamo prefissati con le personalizzazioni che abbiamo apportato”, ha sottolineato Kevin Gammill. “In fin dei conti si tratta ancora di un prodotto di consumo. Vogliamo riuscire a raggiungere il prezzo a cui i consumatori comprerebbero la console. Dipende tutto dal bilanciamento di questi due fattori”.

Il processore Scorpio Engine misura 360 mm2 ed è costituito da sette miliardi di transistor. Abbiamo visto i progetti del chip, con i quattro Shader Engine che occupano la maggior parte del die, posizionati asimmetricamente verso la parte sinistra della configurazione. Ogni Shader Engine ha undici unità computazionali, con una di queste disabilitata per ogni blocco in modo da aumentare il numero di chip realizzati nella linea di produzione. A destra della GPU sono presenti i due cluster di CPU core personalizzati, mentre le interfacce di memoria costeggiano i bordi del chip.

Il blocco AMD Media è anch'esso integrato nel chip e ciò significa che il sistema GameDVR di Xbox riceverà un aggiornamento per il 4K a 60 fps, attraverso il codec next-gen HEVC, che consentirà inoltre di catturare i propri contenuti anche in HDR. È stata oltretutto introdotta una funzione che Microsoft chiama “cattura dello schermo retroattiva”, che darà la possibilità di muoversi attraverso ogni singolo frame registrato in modo da poter prendere proprio l'immagine migliore, senza dover premere il bottone degli screenshot al momento esatto.

”Ovviamente per l'output video abbiamo scelto l'HDMI 2.0: ne avevamo bisogno per gestire il frame-rate più alto in 4K e anche l'HDR con il suo gamut di colori esteso”, ha detto Nick Baker. "Inoltre, abbiamo sempre creduto nella necessità di avere un processo di output flessibile a tre livelli, in modo che si possano avere contemporaneamente il rendering desiderato, la schermata in sovraimpressione e il video in riproduzione. Ognuno di questi livelli ha le stesse possibilità di campionatura, grazie ad un filtro di alta qualità a più vie. Ad esempio, se state renderizzando in 4K un segnale video che va ad una TV a 1080p, potete usare quel surplus per ottenere un campione di alta qualità”.

Il downsampling a 1080p è un aspetto importante. I lettori abituali del Digital Foundry sapranno che abbiamo elogiato tutte le modalità di PS4 Pro, disponibili per qualunque utente, indipendentemente dal display che hanno attaccato alla console. Modalità a più alte prestazioni dovrebbero essere accessibili agli utenti con schermi 4K, mentre il rendering Ultra HD dovrebbe portare ad un super-sampling per quelli che possiedono display a 1080p. Microsoft ha delegato questo compito a tutti gli sviluppatori, oltre all'obbligo di sviluppare giochi che girino su Scorpio ad un frame-rate uguale o superiore rispetto ad Xbox One.

Costruire Scorpio: form factor e dissipazione

È però la velocità di clock della GPU che spicca davvero in Project Scorpio, l'aspetto che va contro l'attuale concetto di design delle console. Gli hardware dell'attuale generazione hanno tradizionalmente sfruttato frequenze più limitate in modo da sostenere il rendimento e minimizzare il calore prodotto in un form-factor vincolante. È straordinario come Microsoft sia riuscita a conseguire questo obiettivo.

"È proprio così, per riuscire a raggiungere l'obiettivo di un design compatto, massimizzando l'efficienza e il consumo di energia, abbiamo dovuto fare molte cose speciali”, ha detto Leo Del Castillo, general manager della progettazione hardware di Xbox. “Uno degli accorgimenti che abbiamo adottato è l'aver messo a punto dei voltaggi per ciascun chip, ottimizzandoli in modo che ogni chip riceva esattamente quanto gli serve per portare a compimento il proprio lavoro. Questo ha portato ad un tasso nettamente maggiore di efficienza del sistema e ha permesso di liberarci di molta potenza che sarebbe andata sprecata e che diversamente si sarebbe dispersa sotto forma di calore”.

È una tecnica che Microsoft chiama il “metodo Hovis”, dal nome dell'ingegnere che lo ha sviluppato. Ogni singolo processore Scorpio Engine che esce dalla linea di produzione di TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company) avrà il proprio specifico profilo di potenza. Piuttosto che adottare una dimensione subottimale uguale per tutti, Microsoft l'ha confezionata su misura per il chip. In ogni caso Scorpio resta un hardware molto potente e di conseguenza permane il problema di dissipare il suo calore. Ancora una volta, la soluzione è rivoluzionaria per una console.

In breve, Microsoft sta usando un dissipatore con camera di vapore. Consiste in un serbatoio di rame alla base, all'interno del quale si trova dell'acqua distillata sotto vuoto. Il calore è assorbito dall'acqua, che evapora. Immediatamente il vapore si allontana dal punto in cui si genera calore e condensa a livello delle alette del dissipatore. È un sistema altamente efficiente, ma il calore dev'essere ancora espulso dal sistema e le normali ventole assiali della precedente Xbox non basterebbero.

"Abbiamo progettato una ventola centrifuga personalizzata e adattata al design della console", ha proseguito Del Castillo. “Assomiglia al supercharger di una macchina, all'incirca ad un interrefrigeratore. Ogni parte di questo sistema è stata progettata appositamente per raggiungere lo scopo”.

Durante la sua presentazione, Del Castillo ha letteralmente costruito davanti a noi una unità di preproduzione di Project Scorpio. Tenendo presenti le avanzate tecniche di produzione mostrate in questo caso, la maggior parte dello spazio all'interno della console è gestito con un design semplice, elegante e modulare. Abbiamo visto l'hard drive alloggiato su degli stabilizzatori progettati per assorbire le vibrazioni, in modo da ridurre la frequenza di errori ed assicurare un flusso di dati ottimale. Poi c'è il lettore per i Blu-ray UHD, molto simile a quello che abbiamo visto in Xbox One S, con alcune modifiche minori per adattarlo al chassis di Scorpio.

Ci ha anche confortato vedere che Microsoft ha mantenuto l'alimentatore interno: in questo caso un PSU da 245W con voltaggio universale, che secondo Del Castillo sarà il più efficiente nella storia di Xbox. Sul retro dell'unità la disposizione delle porte è identica a quella di Xbox One S, inclusa la presa di alimentazione standard di tipo figure-eight (a differenza della più larga presa “kettle” usata da PS4 Pro). A questo proposito ci viene in mente che coloro che hanno installato Xbox One S nella propria postazione da gioco potranno scambiarla con Scorpio senza fatica. Dal momento che la disposizione delle porte è basata su quella di Xbox One S, non è neanche presente la porta per il Kinect dell'originale Xbox One (è richiesto un adattatore USB), ma è stato mantenuta l'uscita HDMI. Il design finale di Scorpio, che Microsoft chiama “ID”, verrà rivelato all'E3, durante il quale sospettiamo resterete piacevolmente sorpresi.

Forza su Scorpio: potenza da vendere

Se non vediamo però, non crediamo. Le specifiche sono una cosa, ma Microsoft ha promesso che i giochi Xbox One sia a 900p che a 1080p gireranno su Project Scorpio in 4K nativo. Avevamo bisogno di avere la conferma di ciò, nel senso che avevamo bisogno di vedere il software, una richiesta difficile a così tanti mesi dall'uscita del gioco. In ogni caso, Microsoft ha acconsentito, mostrandoci una dimostrazione di ForzaTech con il motore grafico di Xbox One impegnato a generare immagini in 4K nativo e a 60 fps bloccati. Come potete osservare dallo screenshot precedente, l'utilizzo della GPU è incredibilmente basso, all'incirca tra il 60 e il 70 per cento (qui potete vedere una versione PNG in 4K dell'immagine di Forza sull'hardware di Scorpio), ma dobbiamo sottolineare che praticamente si tratta di un porting da Xbox One e non rappresenta la reale qualità che vedremo nel software finale.

"Questi siamo noi. Questo è ForzaTech che gira a 60 frame al secondo e in 4K”, ha dichiarato Chris Tector, software architect di Turn 10 Studio. “Lo stiamo facendo ancora girare con le impostazioni che avremmo voluto utilizzare in Forza 6, ma in questo caso sono inclusi contenuti in 4K. Abbiamo asset di tutto: modelli, macchine e tracciati. Abbiamo realizzato ogni cosa assicurandoci che le texture in 4K si adattassero bene. Le abbiamo tutte disponibili alla giusta risoluzione, ma senza sufficiente banda per compensare. Se tornassimo indietro a quando l'abbiamo fatto girare originariamente senza asset in 4K, sarebbe stato probabilmente diverso dell'un per cento. Eravamo legati a cose differenti rispetto alla banda di memoria. È stato fantastico e questo è il punto”.

La demo mette in pista il massimo numero di macchine e fa girare completamente le simulazioni dell'intelligenza artificiale e della fisica. Si tratta di uno stress test molto esigente, usato per imporre una rigorosa restrizione a Forza Motorsport, in modo da assicurare i famosi 60 fps bloccati. Ci sono voluti due giorni per realizzare il porting di ForzaTech su Scorpio ed era perfettamente ottimizzato fin dal primo giorno. Infatti, il team ha spinto ForzaTech con le impostazioni che su PC verrebbero considerate ultra e l'uso della GPU era ancora stabile attorno all'88%. In termini di utilizzo del sistema, si tratta di un'enorme differenza rispetto ad Xbox One a 1080p con le impostazioni predefinite. Chiaramente stiamo parlando solo di un gioco, ma il punto è che Scorpio non scala solamente i motori di Xbox One in 4K. Almeno per quanto riguarda il motore di Forza, c'è molto di più.

"La parte incredibile dell'intera storia è che possiamo spendere tutto questo tempo per dirigerci verso il futuro", ha dichiarato entusiasta Tector. “Invece di lottare per ottenere le migliori prestazioni, cercando compromessi sulla qualità, ci possiamo proprio concentrare sulla ricerca di una migliore qualità dell'immagine. Quindi, invece di stressarci per ottenere una risoluzione o un frame rate finale, possiamo davvero dirigerci completamente verso la qualità”.

Questo articolo mira a darvi le informazioni chiave su Project Scorpio, ma abbiamo imparato molte più cose riguardo l'hardware, che condivideremo con voi il prima possibile. Microsoft ha invitato il Digital Foundry a far visita al team Xbox nel quartier generale di Redmond, pagando le spese di viaggio e sistemazione.

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