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Remaster in alta definizione

Analizziamo i pro e i contro della moda del momento.

Nel caso questo approccio non sia possibile, proprio Splinter Cell: Chaos Theory, proposto nel 2005 sfruttando sicuramente molto meglio dei suoi predecessori l'hardware e le DirectX di quel periodo, mette in evidenza molto chiaramente che un'operazione di svecchiamento dev'essere mirata soprattutto ai titoli che fin dalla loro nascita erano stati pensati per arrivare a una resa estetica di qualità superiore.

L'esempio che abbiamo appena fatto, si può sicuramente applicare a tanti altri prodotti pronti per essere messi sulla catena di montaggio dell'alta definizione: se Chaos Theory potrà giocare nello stesso campionato di God of War in termini di qualità estetica generale, sarebbe opportuno che molto altro materiale venisse lasciato a prendere polvere sugli scaffali e ricordato dagli appassionati nella sua veste grafica originale.

Una veloce carrellata del primo livello di Splinter Cell: Chaos Theory HD su PlayStation 3. Anche se la performance è solo a 720p, le differenze con i prequel tecnologicamente inferiori sono evidenti nonostante la perdita netta di molti fotogrammi al secondo, soprattutto in versione 3D.

Molte volte l'unico modo per riuscire a proporre agli appassionati un remaster di qualità non è soltanto questione di avere mezzi economici e tanto personale a disposizione; a tal proposito molto preziosa è stata la testimonianza di Stewart Gilray dello studio Just Add Water, al momento al lavoro sulle versioni in alta definizione della trilogia di Oddworld. Il primo capitolo in HD della serie, Stranger's Wrath, arriverà alla fine dell'anno in corso, ma noi di Eurogamer abbiamo avuto la fortuna di mettere le mani su alcune immagini e filmati che già fin d'ora mostrano interessanti differenze tra l'originale e la sua nuova incarnazione.

L'asso nella manica di Stewart Gilray e compagni è sicuramente il supporto che hanno ricevuto da parte di Microsoft nella prima fase di avvio del progetto: Just Add Water ha infatti avuto accesso a una montagna di materiale relativo alla fase di concepimento del gioco, partendo da ogni genere di artwork, immagine e bozzetti tridimensionali, per finire con l'intero codice sorgente del prodotto.

Partendo da un presupposto del genere, è abbastanza chiaro che il lavoro degli sviluppatori in seconda battuta riesca ad avere una connessione molto più stretta con l'opera svolta originariamente da chi il gioco lo ha concepito e realizzato da zero.

Tanto per fare un paragone attinente all'industria musicale, sarebbe come remasterizzare un disco vecchio quindici anni non solo partendo dai master originali, ma anche avendo a disposizione tutti gli spartiti, le prove di registrazione preliminari e tutta quella serie di materiale che costituisce la gestazione di un'opera dell'ingegno complessa come può essere un disco musicale o, per l'appunto, un videogioco.

Nel confronto sono visibili a sinistra gli asset originali della versione Xbox, mentre a destra troviamo la versione rimasterizzata di Stranger's Wrath per PlayStation 3. Si tratta di un lavoro di rifinitura ancora in corso d'opera e quindi suscettibile di miglioramenti prima nella pubblicazione finale.

Il commento sulla lavorazione di Stewart Gilray è piuttosto eloquente:"La prima cosa che abbiamo deciso di fare è stata quella di migliorare i modelli dei personaggi presenti nel gioco (sono più di 80) modificando direttamente il loro modello tridimensionale. Siamo stati fortunati; nella maggior parte dei casi avevamo a disposizione, infatti, le versioni in alta definizione utilizzate nei filmati di intermezzo, quindi abbiamo deciso di rimpiazzare quelli in bassa risoluzione con quelli in alta realizzati direttamente dal team sviluppo originale.

Nel caso ne fossimo sprovvisti, è bastato fare riferimento a quelli utilizzati nel gioco e riadattarli utilizzando tutti gli studi artistici e i bozzetti che gli Oddworld Inhabitants ci hanno messo a disposizione. Anche l'interfaccia grafica ha subito un pesante restyling per non parlare degli scenari: in questo settore la mole di lavoro svolta è stata imponente, visto che siamo riusciti a convertire la quasi totalità delle texture delle mappe dalla risoluzione originale di 64x64 fino a 512x512 o 1024x1024. Anche tutti gli elementi decorativi come alberi e fogliame sono stati completamente sostituiti da versioni in alta risoluzione: l'impatto estetico complessivo è assolutamente notevole."