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Eurogamer Top 5

5 meccaniche di gioco che non sopportiamo più!

Noi amiamo i giochi vero? Certo che sì, altrimenti voi non stareste leggendo queste pagine e io non sarei qui a scriverne.

I videogame sono un po' come le donne: riempiono i nostri pomeriggi, ci fanno stare svegli la notte, ci regalano grandi emozioni e ci piace cambiarli spesso quando ci annoiamo.

Proprio come le donne, continuiamo a volerci trastullare con loro nonostante certe cose proprio non ci vadano giù.

E se nel caso delle donne possiamo solo sperare di sopravvivere limitando i danni e schivando le crisi premestruali, i no che significano sì, i sì che significano no, i silenzi improvvisi e gli "esci solo con i tuoi amici", con i videogiochi è la stessa cosa.

Ci sono infatti dei comportamenti che i game designer sembrano non voler abbandonare, anche se hanno causato più imprecazioni degli spigoli dei comodini mentre si cammina al buio, mentre noi continuiamo a comprare, e sopportare.

Ma adesso cerchiamo di uscire da questa terribile metafora sessista (e pensare che si vuole sposare, ndSS), dandovi il benvenuto al primo numero della Eurogamer Top Five, una nuova rubrica dedicata a tutto ciò che ci piace e non ci piace nel mondo dei videogiochi, come ad esempio…

Le escort mission

Questo genere di missioni, che non ha nulla a che vedere coi nostri politici, ci accompagna purtroppo dalla preistoria dei videogiochi, sono inevitabili come la morte, le tasse e i camper. Sono quasi certo che, quando ne incontriamo una, tutti i giocatori del mondo sospirano tristemente senza sapere il perché.

Giocare una missione di scorta è come fare l'artificiere e partecipare una di quelle giornate in cui si portano i figli a lavoro, è come dover spiegare a vostra madre perché non deve installarsi tutte le browser toolbar del mondo, è come riportare a casa il vostro amico ubriaco che si crede Braveheart e fugge urlando "LIBERTÀ!!!".

In una parola, le escort mission, salvo rarissimi casi, fanno schifo.

Film, libri, videogiochi: da sempre, quando devi salvare qualcuno, finisce male.

Chiunque abbia un minimo di esperienza con i videogiochi potrebbe tranquillamente citarvi un caso in cui ha fatto piangere varie immagini sacre per colpa dell'ostaggio che non si muove, della ragazza che correndo si incastra contro il muro, del camion che va lento e tranquillo mentre intorno a lui si scatena l'inferno termonucleare.

Non importa quanto la trama del gioco sia appassionante, non importa neppure il genere del gioco, arriverà sempre un momento in cui gli sviluppatori penseranno "ehi, cambiamo un po' il ritmo con una bella missione in cui il giocatore può dimostrare la sua forza proteggendo gli innocenti, in cui i sentimenti di amore, protezione e valore appaiano forti ed evidenti, facciamoli sentire importanti".

Beh, cari game designer, fatemi chiarire una cosa: non ce ne frega una beneamata fava di proteggere gli innocenti. La cosa funziona benissimo nei film (e voi adorate saccheggiare Hollywood) dove l'eroe di turno salva i commilitoni feriti mentre questi zoppicano verso l'elicottero di soccorso. Ma quello che in una pellicola è "dai dai dai che ce la fate", nei videogiochi si trasforma magicamente in "muoviti figlio di puttana, muoviti, e prova a non passarmi nella linea di fuoco mentre cerco di proteggere il tuo lentissimo culo!".

Le missioni di scorta sono il tentativo di risolvere una situazione, la monotonia nei videogiochi, senza che il sistema sia dotato degli strumenti necessari per crearne una che non sia piacevole come il sale sulle ferite. È come voler risolvere il problema delle abitazioni usando solo cartone e nastro da pacchi: probabilmente è possibile tirarne fuori qualcosa che assomigli a una casa ma non ci vivreste dentro per niente al mondo.

Una soluzione? Beh, di solito cercare di fare giochi più belli aiuta, oppure si potrebbe migliorare l'intelligenza dei personaggi gestiti dal computer, il che ci porta al secondo punto...