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Intervista Tecnica: Halo Reach

Bungie spiega la creazione del gioco.

Digital FoundryLe animazioni sono state migliorate notevolmente rispetto ad Halo 3, e sappiamo che ora potete contare su laboratori di motion capture interni e dunque sempre a vostra disposizione: in che modo tutto questo ha migliorato il processo di sviluppo e che impatto ha avuto sulla qualità finale dell'esperienza?
Richard Lico

Grazie, siamo molto fieri di questi risultati. La decisione di adottare il mo-cap è risultata essere una delle più grandi vittorie del team di animazione. Il nostro obiettivo era quello di rappresentare fedelmente la naturale e realistica fluidità della locomozione umana, d anche di velocizzare il processo di creazione dei contenuti. Sia il team di animazione per le scene d'intermezzo che quello delle animazioni di gioco hanno così potuto ridurre la propria mole di lavoro, ottenendo così ottimi risultati. Abbiamo anche compiuto un enorme investimento per ottimizzare i nostri sistemi informatici di animazione che utilizzano questi dati.

A seconda dei requisiti di contenuto, e dello stile individuale del singolo animatore, il nostro approccio nell'incorporare il mo-cap è stato diverso. Il team degli intermezzi ha ingaggiato degli attori professionisti che erano impegnati tutto il giorno ad effettuare molteplici riprese di poche scene specifiche, in modo da utilizzare i dati in maniera integrale, con pochissimi tagli del girato. Il risultato è stata la performance accurata che potete vedere negli intermezzi, con grande attenzione per i dettagli. Invece i ragazzi del team di animazione del gioco vero e proprio, che dovevano tenere in considerazione le limitazioni di sistema e di design, hanno ricoperto loro stessi, in più di un'occasione, il ruolo di attori per il mo-cap.

Ci sono state alcune volte in cui volevamo prendere attori professionisti ma abbiamo visto che gli animatori che si occupavano del lavoro non solo conoscevano tutte le limitazioni tecniche e di design, ma erano anche attori straordinari per questo genere di lavoro. Abbiamo inserito i dati in un profilo di animazione e alterato pesantemente il movimento per rientrare nei requisiti di contenuto. Altre volte abbiamo usato i dati come riferimento 3D, tirando fuori le pose migliori dal mo-cap per aiutarci a costruire i fotogrammi chiave dell'animazione.

Lo studio interno di motion capture di Bungie ha migliorato incredibilmente la qualità delle animazioni rispetto ad Halo 3. I vantaggi si notano non solo nei movimenti del corpo ma anche nelle espressioni facciali, ottenute attraverso una tecnica di nome 'Faceover' effettuata mentre il viso dei veri attori viene scansionato. I dati vengono quindi manipolati prima di essere inclusi nel gioco.
Digital FoundryPuoi dirci qualcosa in più riguardo il processo di motion capture?
Richard Lico

Per ottenere il meglio dal nostro nuovo studio di mo-cap abbiamo assunto un tecnico -cap a tempo pieno che potesse supervisionare il processo dalla cattura dei movimenti fino alla consegna dei dati al nostro staff di animazione. Una volta che i dati vengono applicati a una versione provvisoria del personaggio designato, possiamo utilizzare una suite di strumenti per il mo-cap allo scopo di cambiare questi dati in qualsiasi modo vogliamo, e trasferirli al personaggio finale. Il nostro team di tech art ha creato una nuova griglia per i personaggi che ci consente di lavorare in modo più libero e semplice. I nostri animatori sono piuttosto eclettici e amano lavorare tutti in modo diverso.

Inoltre l'idea alla base dei nostri contenuti, e le elaborate metodologie con cui questi sono poi stati usati nei nostri sistemi di animazione, avevano bisogno di metodi di creazione molto specifici. Avere un set di strumenti molto flessibile che permette ad ogni animatore di scegliere come prelevare i dati, era un punto essenziale.

Non tutte le nuove animazioni di Reach sono però basate sul mo-cap, e il nostro risultato finale è il culmine di molti progressi importanti. C'è stato un grosso impegno per creare i fotogrammi chiave da parte del team, così come per i sistemi e gli strumenti menzionati prima che servono a inserire questi contenuti nel gioco. Il nostro team ha ben in mente la necessità di dar vita a personaggi realistici, e ha un'incredibile abilità nel creare dei movimenti convincenti. Alla fine il mo-cap è stato solo uno dei tanti strumento che abbiamo usato per creare i movimenti definitivi dei personaggi. È stato di grande aiuto ma è solo una parte dei grossi miglioramenti compiuto sotto il profilo delle animazioni di Reach.

Digital FoundryIl vostro motore delle animazione ha avuto bisogno di un grosso potenziamento per sfruttare al meglio questa mole di nuovi dati?
Richard Lico

Dal punto di vista del software abbiamo praticamente riscritto la maniera in cui i contenuti delle animazioni venivano integrati nel gioco. Prima non avevamo la possibilità di muovere i fianchi dei personaggi indipendentemente dall'input di gioco, risultando in movimenti abbastanza statici con una distribuzione del peso irrealistica. Adesso abbiamo un sistema di equilibrio su cui poggia l'intero personaggio, il che risolve questo problema. In precedenza, quando le pose si sovrapponevano per definire la direzione di mira, eravamo costretti a mantenere l'animazione sottostante sulla colonna vertebrale e sui fianchi molto statica, finendo con l'avere personaggi chiaramente rigidi.

Per Reach abbiamo creato una tecnica chiamata "ossa spaziali" che ci ha permesso di utilizzare una combinazione di giunzioni spinali IK e rotazioni ambientali per ottenere un'animazione sottostante molto più naturale e dettagliata, con sovrapposizioni realistiche. Abbiamo separato i dati dell'IA dai dati del giocatore con salti, abbassamenti e rotazioni anatomicamente più precise. Potrei andare avanti a lungo ma vi basti sapere che abbiamo fatto un gran lavoro sul modo in cui i dati di animazione vengono incorporati nel gioco.

Gli Elite sono stati progettati per essere aggressivi e quindi mettere costantemente sotto pressione il giocatore, il che permette a Bungie di aumentare la difficoltà dei livelli senza mettere mano al numero dei Covenant a video.
Digital FoundryL'IA è sempre stata una caratteristica distintiva della serie di Halo. Qual è il tratto distintivo dell'approccio di Bugie verso l'IA?
Chris Opdahl

Sono due le caratteristiche principali dell'IA di Halo. Una è la straordinaria abilità di reagire in molti modi diversi a seconda dell'approccio utilizzato dal giocatore. La seconda è il modo in cui diamo la possibilità ai Mission Designer di decidere dove l'IA può muoversi. Non vogliamo che pensino al comportamento dei nemici, ma piuttosto a quello dei giocatori. In parole povere, vogliamo che i Mission Designer ragionino su come il giocatore sceglierà di comportarsi durante uno scontro, e che abbiano a disposizione tutti gli strumenti necessari per influenzare il comportamento dell'IA in relazione a diversi tipi di approcci. Se ad esempio il giocatore si muove a sinistra e combatte dietro certi punti di copertura, l'IA deve muoversi in un'altra posizione specifica, e se il giocatore sceglie di indietreggiare per cecchinare, l'IA deve essere in grado di ritirarsi per cercare un riparo, costringendo così il giocatore ad uscire allo scoperto ed adottare un nuovo approccio.

Proponendo comportamenti dinamici da parte dell'IA e lasciando al Mission Designer il compito di definire la capacità di adattamento dell'IA, otteniamo un buon bilanciamento che porta a frangenti in cui magari tutto è perfettamente bilanciato ad altri in cui il caos dà vita ad una vera esperienza sandbox. C'è anche la possibilità per i Mission Designer di scriptare qualsiasi situazione che non siamo stati in grado di inserire nell'IA dei personaggi.

Max Dyckhoff

Da un punto di vista ingegneristico, siamo inclini a creare entità viventi in grado di combattere ed interagire senza bisogno che i Mission Designer li convoglino dove devono andare. Come ha detto Chris, questo significa che i designer devono solo preoccuparsi di dirigere l'IA allo scontro in maniera molto generica, e non devono preoccuparsi di ciò che accadrà attimo per attimo.

Dal punto di vista del giocatore, ciò significa che le reazioni dell'IA sono coerenti nell'arco di diversi livelli. Questo vuol dire che può imparare cosa attendersi da un certo tipo di nemico e di conseguenza imparare a batterlo.

Ci teniamo anche molto a creare rappresentazioni particolarmente realistiche; non vogliamo che l'IA bari quando combatte, perché il giocatore, non essendo stupido, capirà di essere stato imbrogliato. A causa di questo spendiamo parecchio tempo nel creare un modello di percezione credibile, che tra l'altro, pur essendo già presente in Halo 2, ha comunque ricevuto grandi attenzioni negli ultimi anni. Questo principio rimane valido attraverso tutti i nuovi sistemi che creiamo per l'IA, dal movimento al volo spaziale, all'uso delle armi, e così via.

L'IA è l'elemento principe di Halo. Se siete interessati a sapere di più sul nostro approccio a questo tema, abbiamo già pubblicato i resoconti di alcuni nostri test sull'argomento, su Bungie.net.

Digital FoundryIn Reach vediamo il ritorno degli Elite, che sembrano aver ricevuto molte attenzioni dal punto di vista dell'IA. Cosa volevate ottenere con loro, e come cambia il comportamento tra tipi differenti di Elite e diversi livelli di difficoltà?
Chris Opdahl

Il principale obbiettivo con gli Elite era quello di renderli spaventosi. Volevamo che il giocatore sentisse sempre un po' di pressione quando ne vedeva o sentiva uno, e per farlo abbiamo reso questo nemico veloce ed aggressivo, in modo che il giocatore sapesse sempre che il nemico era a un passo dall'attaccarlo e, potenzialmente, dall'ucciderlo. Abbiamo anche voluto fare in modo che gli Elite inseguissero in maniera aggressiva i giocatori tendenti a ritirarsi. Se il Mission Designer dava all'Elite la possibilità di muoversi nell'area del giocatore, allora egli avrebbe spesso inseguito il giocatore mentre quest'ultimo correva a ripararsi.

Quest'aggressività ha un effetto collaterale positivo, anch'esso tra le cose che volevamo ottenere: fa in modo che solo una piccola parte di Covenant siano davvero pericolosi per il giocatore. Abbiamo visto che i Covenant non erano aggressivi, e dovevamo continuare ad aggiungere nemici su nemici in uno stesso spazio per raggiungere la difficoltà desiderata... ma rendendoli più aggressivi possono mettere pressione ad un giocatore in ritirata, rendendo così lo scontro più difficile senza dover semplicemente aggiungere avversari.

Questo ha anche contribuito ad accrescere la sensazione di sostanziale equilibrio durante gli scontri. Se un giocatore viene ucciso dopo essere stato inseguito da un Elite, può effettuare dei semplici cambiamenti nella sua strategia e affrontare lo scontro in maniera più efficace e produttiva. Questo concetto di "rifletti sui tuoi errori e cambia il tuo approccio" è di fondamentale importanza per stimolare costantemente il giocatore. Anche davanti ad una situazione estrema!

Max Dyckhoff

Una delle primissime cose che abbiamo fatto per l'IA è stata di mettere nei dati più processi decisionali, in modo che potessero essere modificati e richiamati più prontamente dai Character Designer. Una grossa parte di questo era costituita dal codice di valutazione del punto di fuoco, che definisce dove un dato personaggio vuole posizionarsi per sparare. Molto velocemente, Chris Opdahl ha effettuato notevoli modifiche al movimento degli Elite, con effetti positivi.