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rFactor 2 - hands on

Gli ISI tornano alla simulazione bricolage…

Sono ormai passati sette anni dalla pubblicazione dell'originale rFactor e bisogna dire che, proprio grazie all'intuizione degli ISI, il mercato dei giochi di guida è radicalmente cambiato col modello di business di Gjon Camai e soci. Invece di realizzare un gioco completo dedicato a una singola o più serie, ci si concentrò infatti sulla realizzazione di una piattaforma tecnologica open source.

A dispetto di un'accoglienza freddina a causa della scarsità di contenuti, bastò attendere circa un anno per vedere esplodere la rFactormania con centinaia di mod grandi e piccoli realizzati dagli appassionati. La qualità era chiaramente altalenante, ma fu sufficiente arrivare al periodo 2008/2009 per assistere alla realizzazione di veri e propri capolavori di estetica e modello di guida. Acquistando un gioco, era quindi possibile portarsi a casa gratuitamente decine di mod eccezionali come il Grand Prix 1979, il V8 Supercars o tutta la serie Formula 1 realizzata dai CTDP. Aggiungete un supporto multiplayer di buona qualità e la ricetta per il successo era bella e che servita.

Passiamo ora ai giorni nostri, con un rFactor 2 che vuole riproporre esattamente lo stesso modello di business ma con un pacchetto nuovo di zecca la cui beta da noi testata è già disponibile pubblicamente per l'acquisto essendo perfettamente giocabile. L'anteprima era quindi d'obbligo per un gioco che promette di bissare il successo del predecessore grazie all'introduzione di una serie di novità: alcune le abbiamo testate con mano, altre sono di prossima introduzione.

Un bel filmato di gameplay per rFactor 2.

"La consistenza del pacchetto iniziale è notevole rispetto al gioco originale"

Innanzitutto la consistenza del pacchetto iniziale è notevole rispetto al gioco originale: invece di anonime vetture superturismo troviamo tre mod ben distinti in grado di far toccare con mano la qualità e flessibilità del modello di guida. Il Mègane GT è sicuramente il più facile da prendere in mano, mentre la Formula Reanult 3.5 sarà il punto di riferimento per le simulazioni a ruote scoperte moderne come la Formula 1.

Il primo approccio con queste due formule è stato ottimo: anche disattivando subito tutti gli aiuti, la sensazione di controllo è stata eccellente e ci è voluto poco ad abituarsi a due modelli di guida così differenti.

A caldo, abbiamo avuto la netta impressione che il lavoro svolto dagli ISI sia andato in tre direzioni ben precise. La prima riguarda la gestione degli pneumatici in termini di pura aderenza meccanica: come potete vedere dal video qui sotto, è stato risolto uno dei punti deboli del motore ISI prima maniera, che spesso portava le vetture a "galleggiare" sull'asfalto in occasione di dossi o cunette. In rFactor questo difetto era stato corretto appiattendo le animazioni delle oscillazioni verticali che, a volte, davano l'impressione di una vettura innaturalmente incollata all'asfalto.

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Basta osservare attentamente l'animazione della sospensione di una qualsiasi vettura a ruote scoperte di rFactor 2 per accorgersi di come la pista ora venga finalmente seguita con precisione non solo nelle oscillazioni verticali ma anche in quelle orizzontali del gruppo pneumatico/sospensioni. In curva la gomma si deforma leggermente verso l'esterno o l'interno restituendo una splendida sensazione di grip. Ciò si traduce in vetture più facili da portare al limite e in una più netta percezione del consumo delle gomme, che ora risentono molto più del nostro stile di guida: spiattellate le anteriori e vi beccherete le vibrazioni sul volante fino alla loro sostituzione.

"L'evoluzione delle sospensioni è netta e per accorgersene basta salire a bordo delle vetture del mod storico 1966"

Il secondo punto d'interesse riguarda sicuramente le sospensioni: anche in questo campo l'evoluzione è netta e per accorgersene basta salire a bordo delle vetture del mod storico 1966, il terzo pacchetto realizzato ex novo dagli ISI per l'occasione. Siamo chiaramente di fronte a un omaggio a Grand Prix Legends, in cui si cerca di raggiungere e superare i Papyrus in termini di feeling di guida.

I cruscotti non esaltano e anche l'animazione di mani e braccia non è il massimo, ma per il resto il lavoro degli ISI è ottimo qualità.
Il mod sulle F1 storiche è altissima qualità: per l'amor del cielo, iniziate a guidare dalle Formula 2. Lo diciamo per il vostro bene!

L'impressione è che gli ISI ci siano riusciti proprio perché si percepisce una qualità della gestione dei trasferimenti di carico che la potenza, l'altezza da terra e la leggerezza di questi missili su ruote scanalate esasperano oltre ogni limite. La difficoltà di prendere in mano una Formula 2 e, a tendere, una Formula 1, è tuttavia mitigata dalla gestione degli pneumatici appena descritta, molto più sinceri e diretti nel comunicare al pilota le reazioni del mezzo, soprattutto con un ottimo volante dotato di force feedback.

La fisica introduce il terzo elemento relativo alle novità: è sufficiente andare a stamparsi all'Eau Rouge del Belgio o lungo il porto di Montecarlo per accorgersi di come siano stati introdotti un buon numero di elementi di contorno dello scenario che possono essere colpiti e sparati in pista come balle di fieno e cartelli. La fisica delle collisioni è nettamente migliorata: preparatevi quindi a incidenti assolutamente spettacolari con conseguenze imprevedibili.

Insomma, sarà anche una beta ma in termini di pura sostanza la sensazione è che gli ISI stiano portando a termine una splendida opera di evoluzione del loro modello di guida che non mancherà di entusiasmare gli appassionati e su cui non mancheremo di andare ancora più a fondo in sede di recensione. L'aspetto in cui i cambiamenti sembrano essere stati di minore importanza è invece quello grafico: il gioco è infatti una versione riveduta e corretta del vecchio motore, migliorato con l'introduzione di una serie di effetti d'illuminazione HDR, fumo, distorsione di calore e ambient occlusion.

"Il vero salto di qualità riguarda anche l'introduzione della condizioni atmosferiche"

Il vero salto di qualità, come potete vedere dal video qui sotto, riguarda anche l'introduzione della condizioni atmosferiche, assente nella prima versione del gioco: gli effetti di pioggia sono ottimi sia per come modificano l'aderenza del mezzo, sia per come vengono visualizzati a schermo e su telecamera.

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La difficoltà di guida senza gli aiuti ovviamente cresce esponenzialmente, e occorreranno nervi d'acciaio per riuscire tenere in pista le vetture più scorbutiche, soprattutto giocando sui server multiplayer dove l'imprevedibilità degli avversari è una costante. A quanto pare tuttavia proprio il maltempo è uno dei frangenti in cui il lavoro dei grafici non è ancora completo e dal quale dovremo aspettarci parecchie novità prima della versione finale del gioco.

Non è tuttavia tutto metallo da scarico cromato quello che luccica: basta fare qualche giro in pista con la serie dedicata alla F1 storica e compararlo con la Megane Cup o la formula Renault 3.5 per accorgersi di una differenza sostanziale. La prima è stata realizzata da zero proprio dagli ISI, implementando tutte le caratteristiche che fanno sembrare il motore di rFactor 2 sicuramente più evoluto rispetto agli altri due. In quest'ultimo caso, il dettaglio e la qualità delle texture delle vetture e dei circuiti deriva sicuramente dai mod originali su cui sono basati, e già a una prima occhiata si capisce che il livello qualitativo è quasi identico a quello di molti mod per il primo rFactor: ancora valido, ma non più al passo con i tempi.

La gestione delle gomme è probabilmente la migliore mai vista in un gioco di guida.
Le piste sono poche ma riprodotte molto bene: la SPA del 1966 mette i brividi solo a guardarla.

"L'engine, nonostante le innovazioni, è rimasto sempre lo stesso Isimotor ancorato alle vecchie DirectX9"

Il motivo è presto spiegato: l'engine, nonostante le innovazioni, è rimasto sempre lo stesso Isimotor ancorato alle vecchie DirectX9. Sulle prime la cosa ci ha lasciati piuttosto perplessi, ma siccome Camai e soci non sono degli sprovveduti, si capisce bene il motivo di questa scelta: mantenendo intatta la base tecnica sarà possibile, previo adattamento, sfruttare la sterminata base di mod realizzati per rFactor e dirottarli su rFactor 2.

Geniale e pratico, ma da non dare troppo per scontato in termini di fattibilità immediata: in ogni caso, pare sicuramente scongiurato il lungo periodo di vacche magre che seguì la pubblicazione del primo rFactor, sperando nella volontà dei team di sviluppo dei mod di migliore qualità di riprendere in mano il lavoro svolto in prima battuta e di riadattarlo al nuovo motore fisico e grafico.

In conclusione, dopo aver giocato per più di una settimana questa versione beta, comunque già liberamente acquistabile, possiamo dire che l'entusiasmo è alle stelle vista la qualità di un lavoro ancora incompleto ma chiaramente destinato a segnare un nuovo quinquennio di eccellenza simulativa.

Alcuni punti rimangono oscuri e di questi tratteremo abbondantemente in sede di recensione, a partire dalla data di pubblicazione ufficiale. Il modello di business dovrebbe poi essere quello dell'abbonamento annuale: usiamo il condizionale perché Gjon Camai sui forum ufficiali ha specificato che queste condizioni potrebbero cambiare, probabilmente a seconda di come andranno le cose. Il prezzo del pacchetto completo per il momento è fissato a 43 dollari, comprensivi della creazione di un account che permette di correre online per un anno. Una volta scaduto, per gli anni successivi l'esborso sarà di $12.99, ma è già allo studio la possibilità di un account vitalizio.

Molto poco si sa anche della modalità di gestione della community nella forma di eventi e campionati, anche se, considerata la cifra decisamente irrisoria per un anno di accesso, è difficile pensare allo stesso genere di servizi offerti dalla concorrenza targata Iracing.

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Matteo Lorenzetti

Contributor

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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