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Mato Anomalies, il provato

L’ingordigia è il vero nemico.

Un detective alle prese con il misterioso sottobosco di una città cyberpunk, ma che strizza l’occhio all’antichità. Una realtà in bilico tra la tecnologia e il progresso e l’estrema povertà, condita da un gameplay che ruba elementi da più generi differenti per ricombinarli tra loro in una veste inedita: stiamo parlando di Mato Anomalies, il prossimo titolo firmato dallo studio cinese Arrowiz.

A qualche mese dalla nostra primissima prova di gioco, torniamo a parlare di Mato Anomalies dopo averne testato una nuova build che vanta la localizzazione dei testi anche in italiano e che, a differenza della breve demo che ci ha dato giusto un assaggio del gioco nella sua interezza, ci offre più spunti di analisi sia a livello narrativo che di game design.

Continuiamo a seguire le imprese del detective Doe e del criptico sciamano Gram, ai quali si unisce la combattiva e determinata Butterfly, guerriera ribelle che si aggrega al nostro team con una missione ben precisa in mente. Negli scambi tra i personaggi, i dialoghi con gli NPC e le cutscene (sia completamente animate che in un peculiare ibrido tra cinematica e fumetto) si inizia a delineare con più precisione quello che è il contesto narrativo di Mato Anomalies.

I Bassifondi di Mato richiamano l’immaginario tipico delle decadenti città cyberpunk.

Tra lotte operaie in una metropoli in cui emerge con forza la disparità tra i bassifondi e i lussuosi quartieri centrali e personaggi, come lo stesso Gram, che appaiono quasi anacronistici nel loro rifiuto della modernità, Mato Anomalies interiorizza e rielabora il genere cyberpunk in un titolo che del contrasto tra passato e futuro fa il suo punto di forza.

In questo contesto sovversivo e (non troppo velatamente) anticapitalista, ci colpisce vedere come tutti i nomi dei mostri che incontreremo nei Covi, dungeon ipertecnologici in cui Gram dovrà destreggiarsi regolarmente nel corso del gioco, siano riconducibili al mondo del gioco d’azzardo. Bingo, Pachinko, Baccarat: il gambling si incarna nel visionario bestiario di Mato Anomalies, che sembrerebbe suggerire a più riprese come il vero grande nemico dell’umanità sia l’ingordigia.

Se la demo ha lasciato più spazio all’esplorazione e ai misteri nascosti nella città di Mato (che ritroviamo in ogni caso), questa nuova build pone maggiore enfasi sulle meccaniche di gioco e sulle diverse declinazioni e sfaccettature del gameplay di Mato Anomalies, che fonde combattimenti a turni e battaglie card game.

Come anticipato precedentemente i Covi, all’interno dei quali troveremo mostri, ricompense e/o ciò che la missione ci richiede nello specifico, costituiscono attorno a sé una buona parte delle sequenze di combattimento del gioco. Nei Covi, oltre che a sconfiggere i nemici stazionari che dovremo necessariamente eliminare per proseguire, troviamo alcuni semplici puzzle ambientali che aggiungono un po’ di varietà in dei dungeon piuttosto scarni.

I Covi propongono un’ambientazione asettica e cibernetica in netto contrasto con la città di Mato.

Anche le battaglie a turni non brillano per originalità, proponendo diverse mosse offensive (e dall’efficacia variabile a seconda delle debolezze dei nemici) o difensive per ogni membro del team che hanno un cooldown più o meno lungo a seconda della potenza dell’attacco.

Unica nota di innovazione è la presenza di una barra dei punti vita congiunta a tutto il party: non avendo l’energia dei singoli personaggi sott’occhio, ci toccherà monitorare la salute degli alleati costantemente poiché saranno esposti agli attacchi nemici allo stesso modo.

Similmente a quanto già espresso in fase di anteprima, le fasi card game di Mato Anomalies sono quelle che continuano a stridere con il mood complessivo del gioco. Giustificate come delle sequenze di Mind Hack, procedura poco ortodossa per convincere i nemici a sputare il rospo durante un interrogatorio, queste battaglie appaiono poco intuitive a causa di un’interfaccia UX/UI poco user friendly e che non aiutano a dare al giocatore un’overview di ciò che accade in ogni turno, complice l’assenza di un tutorial antecedente il primo scontro.

La build da noi testata ci mostra come il team di sviluppo abbia in mente un’identità sempre più delineata per Mato Anomalies, di cui tuttavia emergono anche i limiti tecnici e le imperfezioni dovute a una versione di gioco poco stabile, ma sulla quale ci riserviamo di esprimere il nostro giudizio in fase di recensione.

Se durante la prima prova non aveva colpito molto la crasi tra il mondo antico e quello moderno, iniziamo a intravedere il perché di questa scelta artistica. L’antichità e il progresso sono due visioni diverse destinate a scontrarsi nell’universo di Mato Anomalies, all’interno del quale Arrowiz non propone solo il tema della lotta sociale, bensì anche la delicata questione del cambiamento climatico dando dei tocchi post-apocalittici al suo nuovo titolo.

Durante il Mind Hack potremmo trovarci a fronteggiare i Demoni del nostro avversario, i quali renderanno ci infliggeranno dei malus.

Il conflitto tra modernità e tradizione è sottolineato anche dalle scelte di character design che, come nel caso dei mostri citato in precedenza, assume una connotazione di stampo più spiccatamente narrativo, giustificando così la presenza di personaggi che richiamano l’immaginario attorno al Giappone medievale anche in un titolo dall’ambientazione più squisitamente futuristica.

Iniziando a intravedere la direzione artistica verso la quale Mato Anomalies si sta indirizzando, attendiamo la versione completa del gioco per tornare sulle meccaniche e sull’impianto generale del titolo, ancora non esente da sbavature.