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Ghost Recon Future Soldier - prova

Abbiamo messo le mani sulla beta dello sparatutto di Ubisoft!

A circa un mese dall'uscita nei negozi, Ubisoft ha organizzato una sessione di beta pubblica per Ghost Recon Future Soldier, l'atteso sparatutto in terza persona firmato Tom Clancy.

Grazie a questa prova abbiamo potuto constatare lo stato dei lavori, oltre che cominciare a familiarizzare col gameplay del gioco. Ghost Recon Future Soldier cerca infatti di sostituire uno stile un po' più tattico e compassato alla classica frenesia delle sfide multigiocatore su console, il che non vuol dire che i personaggi siano lenti o gli obiettivi da conseguire complessi, ma solo che gli sviluppatori hanno studiato un bilanciamento di armi, mappe e missioni tale da spingere i giocatori a lavorare di squadra.

A disposizione di tutti coloro che sono entrati in possesso di una chiave d'accesso vi saranno due mappe, Macina e Raffineria, dalle dimensioni piuttosto generose ma assolutamente adatte a ospitare due team da sei giocatori l'uno. Alcuni dettagli lasciano supporre che la versione finale supporterà 16 giocatori contemporaneamente, ma per ora dovrete accontentarvi di una dozzina di soldati contemporaneamente.

Le mappe Macina e Raffineria si sono dimostrate ben adatte per dimensioni a ospitare fino a 16 giorcatori.

Raffineria è una mappa urbana, formata da stretti dedali dominati da un paio di posizioni di tiro sopraelevate. Macina è invece una mappa dagli spazi più aperti e le linee di tiro più ampie, soprattutto nei dintorni del ponte centrale.

Al momento l'unica modalità a disposizione è Conflitto, nella quale due team combatteranno per prendere il controllo dei vari obiettivi che si alternano sulla mappa. Al termine dei quindici minuti della partita, la squadra col punteggio più alto, ovviamente vince. Per segnare un punto solitamente occorre attivare un determinato interruttore e difenderlo per una manciata di secondi dagli assalti avversari. Una volta portato a termine il compito sulla mappa comparirà l'obiettivo successivo, spostando in questo modo il cuore degli scontri in una posizione differente, che potrebbe agevolare un team o l'altro.

Per aiutare un giocatore a capire dove andare, vi sarà il classico indicatore in sovraimpressione che indicherà la posizione e la distanza dell'obiettivo. In alternativa si potrà richiamare col bumper destro una guida che ci indicherà il percorso più veloce per l'obiettivo. Questo sistema, già visto in Dead Space per esempio, potrà essere applicato anche ai compagni di squadra, in modo da facilitare l'orientamento nella mappa e favorire la formazione delle squadre.

Un ulteriore strumento a disposizione dei giocatori, sempre che non si voglia utilizzare la classica chat vocale, sarà il poter posizionare un marker sulla mappa senza considerare che in situazioni disperate si potrà richiedere soccorso medico ai propri compagni.

"Ghost Recon Future Soldier cerca di sostituire uno stile un po' più tattico alla frenesia delle sfide multigiocatore su console"

Ubisoft ci spiega i segreti del multiplayer di Ghost Recon: Future Soldier.

Questi pochi strumenti, uniti a un design delle mappe molto intelligente, che perlomeno in questa fase iniziale di test massivo sembra disincentivare l'arroccamento in una posizione, spingono i giocatori a muoversi in gruppo, se non altro per cercare di sopperire alle proprie mancanze grazie all'aiuto dei compagni.

Le tre classi a disposizione, fortemente personalizzabili grazie all'eccezionale Gunsmith, ovvero la modalità attraverso la quale costruire letteralmente la propria arma scegliendo i pezzi preferiti, dovrebbero infatti spingere i giocatori ad approcciare la battaglia in maniera molto differente, elemento che renderà necessarie le altre due specializzazioni per completarsi.

Da queste prime partite il cecchino sembra essere la classe con la quale sarà più semplice cominciare. Grazie alla capacità di diventare invisibili dopo alcuni secondi di immobilità, al fucile fuoco potente, veloce e preciso e a strumenti in grado di individuare i nemici, questa classe parte piuttosto avvantaggiata e in mani capaci potrebbe essere un letale strumento di offesa e supporto.

Le figure del fuciliere e del geniere sono più convenzionali rispetto a quella del cecchino.

Per fortuna la conformazione delle mappe rende difficoltosa la difesa di una posizione, soprattutto in solitaria, e l'invisibilità sparisce in seguito ad ogni colpo e movimento, elementi che tendono a bilanciare lo strapotere della classe.

"Ll cecchino sembra essere la classe con la quale sarà più semplice cominciare"

Più classiche sono le figure del fuciliere e del geniere, ovvero due soldati di fanteria, il primo votato all'attacco, grazie anche alle granate a frammentazione, mentre il secondo è di supporto. Le armi, non particolarmente precise, e i primi sblocchi, disponibili solo a partire dal quarto livello, rendono difficoltoso l'ingranare con queste specializzazioni.

Portando lo scontro a corto raggio si apprezzerà il nuovo sistema di coperture dinamiche, che consente ai soldati di spostarsi agilmente da un riparo all'altro, volendo anche automaticamente. Un volta al sicuro sarà infatti possibile muovere un indicatore che vi consentirà di impostare il punto finale della corsa. Basterà quindi tenere premuto il tasto A per vedere il soldato raggiungere automaticamente la posizione evidenziata e acquattarsi in attesa di nuovi comandi.

Utilizzando il fuciliere e il geniere si noterà presto una certa imprecisione nella lettura dei colpi e delle hitbox, tutti elementi che uniti a una certa instabilità del codice si spera verranno risolti grazie a questa fase di beta. Durante alcuni scontri abbiamo constatato che un caricatore non era sufficiente per abbattere un avversario, ma c'è anche da dire che imparando a gestire il rinculo delle armi, principalmente usando l'ironsight posizionato su R3, e magari trovando un host più vicino a noi le cose sono migliorate molto.

Vediamo come combattono online i fantasmi di Ubisoft.

"A partire dal 26 aprile alla modalità Conflitto si aggiungerà Sabotaggio"

A partire dal 26 aprile a Conflitto si aggiungerà Sabotaggio, una modalità nella quale le due squadre dovranno lottare inizialmente per prendere il possesso di una bomba abbandonata nel centro della mappa e in seguito per farla detonare all'interno della base avversaria.

La beta si chiuderà il due maggio, giusto in tempo per consentire agli sviluppatori di terminare il gioco in previsione dell'uscita su Xbox 360 e Playstation 3, fissata per il 24 dello stesso mese. Gli utenti PC dovranno invece attendere un paio di settimane in più, precisamente fino al 14 giugno.

La versione finale del gioco, oltre che a un numero superiore di mappe e modalità competitive conterrà la modalità Guerrilla, una sorta di orda nella quale il team sarà impegnato a portare a termine determinati obiettivi.

Scene di guerriglia urbana come queste sono all'ordine del giorno nel multiplayer di Ghost Recon Future Soldier.

Dal punto di vista tecnico Ghost Recon Future SoldierGhost Recon Future Soldier sfoggia un comparto grafico di tutto rispetto, sufficientemente solido e ricco di dettagli, anche in questa fase preliminare dello sviluppo. I modelli poligonali dei soldati sono ben animati e l'interfaccia di gioco è chiara e efficace, con i vari dati, come la posizione dei compagni o il percorso da seguire, facilmente consultabili a schermo.

Uno degli aspetti sui quali speriamo gli sviluppatori agiranno è la riconoscibilità delle due fazioni che, come colori e divisa, appaiono troppo simili. Un altro elemento da rivedere potrebbe essere quello dei menù di gioco, sufficientemente chiari e comprensibili per gestire tutte le opzioni, ma esteticamente non al livello di cura e ricercatezza delle altre soluzioni adottate da Ubisoft.

Nonostante i vari rinvii e la scarsa reclamizzazione, Ghost Recon Future Soldier si sta rivelando un prodotto sempre più solido e convincente. Nonostante sia appena cominciata, questa fase di beta pubblica ci ha permesso di scoprire un titolo con una personalità propria, che cerca di amalgamare i ritmi frenetici del gioco su console, con un gameplay forse non tattico, ma perlomeno incentrato maggiormente sulla cooperazione e il gioco di squadra.

Se questi giorni di test serviranno agli sviluppatori per sistemare il netcode e perfezionare il bilanciamento tra le diverse armi e classi, ci potremmo trovare di fronte a un prodotto di sicuro valore.