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XCOM 2 - recensione

Un ritorno d'autore.

Come è possibile migliorare un prodotto da molti ritenuto un capolavoro del suo genere? Come è possibile rinnovare una formula di gioco dopo averla appena reinventata? Come è possibile rimanere fedeli ad un concept di oltre venti anni fa, pur essendo così moderni? Leggete questa recensione e lo scoprirete!

Firaxis Games, lo storico sviluppatore di Civilization, Pirates e di tutti i giochi che portano il suffisso di Sid Meier's davanti al loro nome, è uno studio molto intelligente. Non tanto per i giochi che crea, anche se questi spingono sempre a utilizzare più la materia grigia che i riflessi, ma per come approccia ogni nuovo progetto, analizzandolo, destrutturandolo e poi ricomponendolo in maniera da affinarne le meccaniche o smussarne i bordi.

Quando vi chiedono di lavorare al seguito di XCOM: Enemy Unknown o di Civilization, questo è l'unico modo per procedere, per non rinnegare e stravolgere una formula amata da milioni di fan da una parte e per provare comunque a offrire qualcosa di nuovo, di moderno, di approcciabile al pubblico. In altre parole un lavoro che sia in grado di soddisfare i vecchi fan e possibilmente di acquisirne dei nuovi.

Qual era il principale difetto di Enemy Unknown? La linearità, ovvero quell'incapacità del gioco, un po' smorzata da Enemy Within, di rinnovarsi ad ogni nuova partita, di offrire un'esperienza completamente diversa come faceva l'originale UFO. Questo perché la progressione molto narrativa e cinematografica del remake firmato Firaxis impediva agli sviluppatori d'introdurre elementi generati in maniera procedurale e le alternative proposte erano insufficienti a garantire sufficiente varietà, costringendo la progressione della partita in binari prestabiliti.

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La personalizzazione dei soldati è ottima e vi farà soffrire ancora di più dopo ogni perdita.

In XCOM 2 questo problema è stato quasi completamente superato grazie a due accorgimenti che hanno stravolto le regole dell'esperienza. Il primo è di tipo strutturale: Firaxis ha modificato il codice in modo tale che ogni nuova missione non venga scelta tra un ristretto numero d'incarichi dalla difficoltà più o meno simile, ma sia creata rispettando una serie di parametri prestabiliti, come il numero dei nemici da affrontare o il tipo di obiettivo da affrontare, e lasciando tutti gli altri elementi al caso.

Così gli sviluppatori hanno trovato il modo per far convivere la loro necessità di controllo, fondamentale per poter programmare eventi scriptati e narrativi come quelli di XCOM, con l'esigenza di casualità e cambiamento espressa dai loro fan, in grado di dare una maggiore varietà e imprevedibilità delle partite successive.

L'altro elemento che garantisce maggiore varietà è stata la scelta di piazzare la base XCOM su di una nave aliena ribattezzata Avenger. Le sue funzionalità sono le stesse alle quali siete stati abituati in Enemy Unknown, ma la possibilità di spostarvi liberamente renderà la progressione della vostra rete di intelligence più personale e meno schematica che in passato. Potrete infatti decidere se muovervi in maniera concentrica dalla vostra posizione di partenza o partire in linea retta verso una determinata nazione. Tutto starà a voi e alle tecnologie che deciderete di sviluppare.

Per poter estendere la rete dei contatti, infatti, non dovrete più costruire dei satelliti da lanciare in orbita ma dovrete fisicamente spostarvi in una nuova area del pianeta e stazionare lì qualche giorno in attesa che i ribelli del luogo rivelino la loro posizione. Una volta stretto il legame con la nuova cellula otterrete maggiori finanziamenti, oltre che maggiori possibilità di scoprire attività aliena sul luogo.

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Molti nemici saranno simili a quelli di Enemy Unknown, ma con sempre qualche novità piuttosto sorprendente.

Sia chiaro, in ogni partita la storia sarà la stessa e la progressione tecnologica anche, ma le variabili in campo sono molte più che in passato e il modo in cui raggiungerete il traguardo finale sarà piuttosto diverso, anche grazie alla maggiore varietà di missioni che dovrete affrontare.

Dopo un inizio piuttosto neutrale, infatti, XCOM 2 comincerà a mostrare i passi in avanti fatti anche sotto il punto di vista del design delle missioni. Durante la vostra partita vi troverete ad affrontare diversi tipi di compiti, come dover difendere l'Avenger da orde di alieni, al dover rubare dei dati sensibili da un computer violato da un qualche hacker. Questo genere di missioni si affiancherà ai classici "stermina tutti" o "recupera il VIP", così da avere una maggiore varietà di obiettivi da affrontare.

Il fatto che in XCOM 2 non sarete la classica agenzia sovranazionale impegnata a dare la caccia agli invasori alieni ma il rimasuglio del team di Enemy Unknown che sta provando a liberare il pianeta ormai controllato dall'invasore, ha spinto Firaxis ad introdurre altri due elementi nella sua formula di gioco.

Il primo è la furtività, ovvero la possibilità d'iniziare quasi tutte le missioni con i nemici inconsapevoli della vostra presenza sul campo. Questo vi consentirà di cercare una posizione di vantaggio dalla quale sferrare il primo attacco in modo da semplificare i primi turni della battaglia.

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Rispetto a quello che incontrerete più avanti, i Muton saranno una passeggiata

Grazie alla modalità Guardia, infatti, potrete organizzare il vostro team in modo da sparare in maniera automatica e coordinata non appena un nemico si accorgerà della vostra presenza, andando ad infliggere ingenti danni agli avversari prima che questi si mettano al riparo. Fortunatamente il sistema è stato migliorato e non sprecherete più tutte le vostre azioni contro un semplice nemico, ma conserverete quelle che eventualmente sono rimaste dopo averlo fatto fuori.

Il secondo elemento è il fatto che spesso vi troverete a dover lottare contro il tempo. Firaxis giustifica questa decisione con un elemento narrativo, ovvero dicendo che la finestra che la XCOM riesce ad aprire tra le difese nemiche è sempre molto breve e se vorrete portare a casa i vostri soldati dovrete per forza estrarli dal campo di battaglia entro un certo numero di turni.

Dopo un primo impatto iniziale nel quale quasi tutte le missioni erano a tempo, il gioco poi si sviluppa in maniera più canonica, alternando ottimamente missioni più ragionate con altre nelle quali sarete costretti a forzare la mano agli eventi, rendendo queste missioni ancora più tese che in passato. Il cuore del gameplay è rimasto pressoché immutato e durante le prime missioni, quando non avrete ancora sbloccato le abilità più avanzate e le tecnologie più letali, la sensazione di dejà vu sarà forte.

XCOM 2 è dunque di uno strategico a turni piuttosto classico, nel quale si alterneranno due fasi principali, una di attacco e una difesa. Durante la prima potrete controllare la vostra squadra, decidere dove spostare i soldati, se utilizzare una qualche abilità speciale o attaccare un nemico.

Nel corso di ogni fase ogni agente avrà due azioni a disposizione, che potranno essere utilizzate per compiere due spostamenti, per muoversi e attaccare nello stesso turno o per entrare in guardia, in modo da sparare automaticamente ai nemici che entrino nel suo raggio di azione.

Nella fase di difesa saranno i nemici a compiere le loro mosse e dovrete semplicemente sperare che la strategia difensiva impostata sia sufficiente e che le reazioni automatiche dei vostri soldati vadano a segno.

Parlando dei soldati non possiamo che apprezzare il lavoro svolto sia sotto il profilo della loro personalizzazione, dato che potrete renderli progressivamente sempre più riconoscibili (tamarri, nel nostro caso), sia sotto il profilo del rinnovamento delle loro abilità sul campo di battaglia.

Questi due elementi, una volta uniti, renderanno ai vostri occhi ogni combattente inestimabile, dato che la sua morte vi priverà sia di un "pezzo di storia" della vostra partita, sia di una macchina da guerra difficilmente rimpiazzabile. Mai come in XCOM 2 ogni vostro soldato avrà un ruolo specifico all'interno della squadra e la corretta pianificazione del team mandato sul campo sarà fondamentale per portare a casa la pellaccia.

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L'evoluzione tecnologia sarà importante, ma non dimenticatevi di frenare l'ADVENT.

Avere uno specialista nell'hacking in missione, infatti, potrebbe risparmiarvi diversi turni di combattimenti, oltre che diverse ferite quando dovrete estrarre i dati da un computer, o nel caso in cui ci siano diversi nemici robotizzati. Un ranger, con la sua katana, può fare stragi di quei nemici troppo avventati da avvicinarsi, mentre un cecchino, con la sua apparentemente debole pistola, potrebbe colpire in un solo turno tutti coloro che ha a portata di tiro. Da non sottovalutare i soldati pesanti che, grazie alla loro capacità di corrodere le corazza nemiche e i ripari, hanno un ruolo fondamentale contro i nemici corazzati e le situazioni di stallo.

Saper sfruttare al meglio tutte queste nuove abilità, oltre che sviluppare i vostri soldati in modo da poter avere accesso a tutti i potenziamenti, sarà fondamentale per poter affrontare le nuove orde di nemici, ancora più aggressivi che in passato.

Tra sectioidi in grado di controllare i cadaveri, giganteschi serpenti difficili da colpire e capaci di afferrare tra le loro spire un vostro soldato, e strane apparizioni elettromagnetiche con l'abilità di clonare sé stesse, i nemici da affrontare saranno numerosi e infidi, tanto da rendere quasi piacevole il confronto con i giganteschi muton, con le torrette difensive o gli esoscheletri robotici.

Sul campo di battaglia, dunque, assisterete ad un mix tra vecchio e nuovo sempre piacevole, che grazie alle tante nuove abilità sarà in grado di tenervi impegnati, di farvi imprecare (eh, sì, succederà spesso quando il vostro agente preferito cadrà sotto i colpi nemici) e di farvi entusiasmare.

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Potevano mancare i poteri psionici?

Tutti gli altri elementi, come la gestione e l'evoluzione della base o la progressione tecnologica funzioneranno in maniera piuttosto simile a quanto accadeva in Enemy Unkown, con una riorganizzazione dei compiti e delle risorse necessarie per sbloccare nuove armi o tecnologie che dona, anche in questo caso, un sapore un po' diverso all'esperienza, senza per questo stravolgerla.

Il numero risicato di risorse a vostra disposizione vi costringerà a scegliere con cura cosa comprare o cosa sviluppare, in un delicato equilibrio tra la sicurezza dei vostri soldati, il loro potere d'attacco e la necessità di mettere un bastone tra le ruote della ADVENT, la società di facciata dietro la quale operano gli invasori.

Sopra la vostra testa, infatti, penderanno sempre due tipi di eventi a tempo, che scandiranno le vostre scelte e la progressione della partita. Il primo è un progetto supersegreto della ADVENT, che dovrete fermare prima che arrivi al suo culmine attraverso missioni di sabotaggio o sottraendo loro asset fondamentali per il suo completamento. La seconda tipologia sono chiamati Eventi Oscuri e sono missioni alle quali non potrete sfuggire, di difficoltà crescente, e che da una parte aumenteranno il contatore del progetto supersegreto, ma dall'altra, se portate a termine, vi garantiranno un utile bonus, come un nuovo soldato, uno scienziato o un ingegnere.

Tenere in equilibrio tutti questi elementi sarà la chiave per la vittoria finale. Per riuscire a farlo dovrete governare le vostre risorse e le vostre forze in maniera oculata, avrete sempre l'impressione di avere la coperta troppo corta, e vi accorgerete come ogni elemento del gioco sia un ingranaggio all'interno di un meccanismo più complesso. Non potrete fare quasi nulla a cuor leggero, ma dovrete ponderare attentamente ogni mossa prima di agire. Ed è questo il segreto per uno strategico di successo.

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Il gioco sarà sempre cinematografico e spettacolare.

Dal punto di vista tecnico Firaxis ha fatto degli enormi passi in avanti sia come resa estetica del gioco, sia come pulizia e usabilità dell'interfaccia. Tutto merito dell'aver concentrato le risorse per lo sviluppo su PC e non averle diluite su tre console differenti, dai controlli e capacità molto differenti. Capiterà ancora di vedere qualche animazione un po' goffa e fuori posto e saltuariamente farete fatica a gestire i livelli sviluppati su più piani, ma l'incidenza di questi elementi è decisamente inferiore rispetto a quando capitava in Enemy Unknown.

Non vediamo oltretutto l'ora che i primi modder possano mettere le mani sul gioco. Firaxis darà completo accesso a tutti i loro strumenti e agli asset di sviluppo a partire dal giorno di lancio e già immaginiamo i cambiamenti alla formula di base che verranno creati. Long War Studios, i ragazzi che hanno creato l'omonima total-conversion di Enemy Unknown, sono già al lavoro sulle prime mod, che saranno disponibili a partire dal 5 febbraio. E potrebbe essere solo l'inizio.

Quello che va ancora migliorato, perlomeno per noi che abbiamo provato il gioco prima che arrivasse nei negozi, quindi senza driver compatibili o un lavoro di bug fixing che possa tener conto delle migliaia di variabili hardware presenti nel mondo, è l'ottimizzazione del codice, che talvolta fa fatica a mantenere un frame rate stabile con un i56600k e una GTX780ti con 16GB di RAM. Ok che le impostazioni erano impostate al massimo, ma il motore grafico di Firaxis, per quanto piacevole, non giustifica un simile uso delle risorse hardware.

Ottimo poi è il lavoro svolto sotto il profilo sonoro: le musiche utilizzate sono orecchiabili e in grado di dare quel pizzico di epicità alla storia, mentre il doppiaggio in Italiano è di buon livello e garantisce un'ottima continuità con Enemy Unknown.

Torna anche la modalità multigiocatore, una simpatica variante degli scacchi nella quale i due giocatori muoveranno unità prese di peso tra quelle XCOM e quelle ADVENT. Il sistema funziona e diverte, ma troviamo che questa aggiunta sia ancora più un piacevole diversivo alla portata principale che una sezione in grado di reggersi sui suoi piedi.

XCOM 2 è il seguito che gli amanti del reboot firmato da Firaxis stavano aspettando. È un prodotto che non stravolge la formula di gioco ma che va a cambiare in maniera intelligente alcuni elementi cardine in grado di dare a tutta l'esperienza un sapore nuovo e un respiro più ampio. Grazie alla maggiore rigiocabilità, al ritorno della modalità multigiocatore e alla compatibilità a partire dal day one con le mod, XCOM 2 va a colmare quelle piccole falle che non avevano consentito a Enemy Unknown di conquistarci completamente.

9 / 10

XCOM 2 - recensione Luca Forte Un ritorno d'autore. 2016-02-01T14:00:00+01:00 9 10

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