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Heroes of the Storm ha bisogno di essere salvato? - editoriale

In difesa del gioco di Blizzard che ha avuto meno impatto.

Sono rimasto profondamente sorpreso durante la stesura di questo articolo, nell'acquisire la consapevolezza che Heroes of the Storm fosse diventato il mio attuale gioco preferito di Blizzard. Ho così deciso di verificare questa teoria. Ho passato in rassegna tutti i giochi nella libreria di Battle.net (mi dispiace per la "Blizzard App") e ho trascorso qualche ora con ciascuno di essi. I miei migliori anni di StarCraft sono finiti e probabilmente non avrò mai tempo per giocare di nuovo a World of Warcraft. Ho visto tutto quello che c'era da vedere in Diablo 3, la casualità frustrante di Hearthstone e la longevità di Overwatch, legata alla presenza di amici che ci giocano regolarmente (i miei non lo fanno più). E lì, alla fine della lista, c'era Heroes of the Storm, un gioco dotato del discutibile merito di essere l'unico titolo presente sulla Blizzard App a non aver ridefinito il suo genere.

Il fatto strano è che essere semplicemente un buon gioco, piuttosto che il più importante del genere, è sufficiente per sollevare delle domande sul futuro di un titolo di Blizzard. Un gioco che non diventa un fenomeno, cosa che la maggior parte degli sviluppatori non ha tra i suoi obiettivi, causa l'inizio di una catastrofe. Se Heroes of the Storm non ha raggiunto Overwatch o rovesciato League of Legends, allora l'opinione sarà quella di trovarsi per forza con l'acqua alla gola. Il gioco avrà bisogno di essere salvato, perché si tratta pur sempre di un gioco Blizzard. O cambiano il mondo o muoiono, giusto?

Sono arrivato all'aggiornamento 2.0 del gioco aspettandomi qualcosa di molto più grande di quello che successivamente è stato annunciato. Mi aspettavo un cambiamento nel modello di business, una nuova direzione, un qualche tipo di revisione. L'appellativo "2.0" incoraggiava questo tipo di ragionamento, forse involontariamente esso comunicava il desiderio di un nuovo inizio, dal momento che in effetti da qualche anno tutti i titoli realizzati da Blizzard stanno consolidando nuove idee e miglioramenti.

Sono stati invece rivelati un nuovo sistema di progressione, nuovi contenuti sbloccabili, alcuni nuovi personaggi e una nuova mappa: insomma, semplici aggiornamenti. Sono arrivato così a chiedermi se Blizzard possa o meno salvare il suo MOBA, e ne sono uscito cercando di capire se ne abbia bisogno.

Quando successivamente ho ripreso in mano il gioco, mi sono tornate alla mente molte delle cose che avevo apprezzato alla sua uscita, come la sua accessibilità e le partite brevi, facili da inserire in una giornata lavorativa. Ho apprezzato anche quanto fosse diventato molto più ambizioso il design dei personaggi di Blizzard rispetto agli inizi, a partire dai più noti fuoriclasse come Probius, il drone Protoss, fino a innovazioni più sottili come Varian, che può cambiare il suo ruolo. Dopo poche ore la mia ricerca si era trasformata nel giocare per puro divertimento. Nel bel mezzo dell'unica sostanziale pausa che ho preso da Dota 2, in cinque anni, Heroes of the Storm ha sostituito in parte quello che amo dell'opera di Valve, ma con un investimento di tempo che non si avvicina neanche lontanamente a quest'ultimo, senza comportare quindi un conflitto tra i due giochi. La più piccola comunità di Heroes of the Storm, nella mia esperienza, è più comunicativa e amichevole rispetto a quella di Overwatch (le persone giocano volentieri anche come support) e le partite sono stimolanti e combattute fino all'ultimo.

Queste sono tuttavia questioni di comodità, ma i punti di forza di Heroes of the Storm vanno al di là di questo, sono solo difficili da spiegare. Penso che questo accada proprio perché sono i punti di forza dei MOBA: sono giochi punitivi che rendono le persone arrabbiate ed infelici tanto spesso quanto entusiaste e divertite. I MOBA rovinano tante amicizie quante ne creano. Il genere è stato fondato utilizzando un lessico istituito da Blizzard con Warcraft 3, ma i MOBA in sé sono quel genere di gioco che Blizzard non avrebbe mai inventato. Sono difficili da imparare ma soprattutto da padroneggiare. La loro attrattiva a lungo termine risiede nella loro intensità e profondità, e di conseguenza tendono ad essere esclusivi. Forse, in sostanza, sono fatalmente poco eleganti. Dota 2, il mio gioco preferito di tutti i tempi, è un caos di regole contraddittorie dal design oscuro.

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Heroes of the Storm ce la fa perché Blizzard ha individuato alcuni aspetti del genere a cui era interessata, nello specifico la strategia di squadra in tutta la mappa e il PVP frenetico, e ha realizzato un gioco interamente basato su questi aspetti. La maggior parte dei nuovi MOBA lo fa in una certa misura, ma la lucidità di pensiero di Blizzard è evidente nel modo in cui ha brutalmente rimosso tutto quello che non era di suo interesse. Sacrificando gli oggetti, il livellamento individuale, la costruzione delle skill e il farming, dirige l'attenzione del giocatore verso un insieme più ristretto di regole sulle quali i designer possono esercitare maggior controllo. A questo riguardo, il suo corrispettivo è Battlerite, il brillante arena brawler indie di Stunlock.

Le ultime aggiunte al titolo dimostrano il vantaggio di questo tipo di approccio: il gioco ha goduto dell'inserimento di una serie di nuovi personaggi creativi, mentre Hanamura è una bella mappa che dimostra l'esperienza di Blizzard nel presentare interessanti sfide strategiche. Noi abbiamo una carica esplosiva, gli avversari ne hanno un'altra. Il nostro scopo è far esplodere la nostra e fermare quella avversaria. Il modo in cui suddividiamo le nostre forze tra attacco e difesa dipende dalla composizione e dalla disposizione della nostra squadra, e queste strategie dipendono dal successo sia degli appostamenti strategici ad alto livello, sia della bravura individuale. Questi sono gli elementi costitutivi fondamentali di un MOBA, e dal momento che Blizzard controlla le strategie di Heroes of the Storm è anche in grado di rivolgersi in modo adeguato alle migliori esperienze del genere: i tentativi disperati di invertire il corso della partita, la salvezza che arriva nei momenti decisivi e così via. Resta molto poco della libertà creativa offerta dalla strategia di Dota 2, ma l'esperienza possiede maggior coerenza.

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Forse a causa della sua piccola comunità, durante le partite classificate in Heroes of the Storm è molto difficile trovare compagni di squadra comunicativi.

Il panorama e-sport di Heroes of the Storm ha tuttavia risentito proprio per questo motivo. Ad oggi non credo che garantisca ai migliori giocatori la libertà di esprimersi in modo significativo e questo lo pone molto indietro rispetto a League of Legends e ancora più lontano da Dota 2. Non c'è semplicemente abbastanza caos per creare quei ricordi che genera Dota 2, partita dopo partita.

La prima volta che ho visto Heroes of the Storm giocato dal vivo è stato al Road To Blizzcon del 2015 a Praga, ed è stato senza dubbio l'e-sport più debole tra i giochi mostrati. Chiunque avesse progettato il palcoscenico aveva dimenticato di includere uno schermo nel mezzo, ciò significa che i due terzi del pubblico non riuscivano a vedere. Gli adolescenti sono usciti fuori dalla sala, diretti verso l'ingresso per guardare i giochi sui loro telefoni o semplicemente per andarsene a casa. Le azioni di gioco stesse non erano molto meglio: una zuffa da manuale che troppo spesso si basava su sul caso piuttosto che sull'abilità, per decretare chi riuscisse ad attenersi con più rigore al copione concordato.

A quel punto ho previsto un magro destino per la scena professionale di Heroes of the Storm e non sono stato il solo a pensare che l'uscita delle maggiori organizzazioni di esport fosse un segno inequivocabile. Il successivo investimento da parte di Blizzard nel gioco, dando vita al torneo retribuito Heroes of the Storm Global Championship mi ha stupito, ma solo ora ne vedo la logica: in assenza dei tradizionali team di e-sport, e forse a causa dell'intensa attenzione riservata al lavoro di squadra, i posti di spicco nel circuito professionistico sono stati occupati da gruppi di amici che si dà il caso siano molto bravi nel gioco.

Heroes of the Storm ha trovato la sua nicchia non come e-sport di alto livello, come League of Legends o Dota 2, ma come la tipica Cenerentola dell'industria. Che il gioco sia o meno un successo e se abbia bisogno di essere salvato, dipende da come valutiamo il concetto di successo. Heroes of the Storm non ha rovesciato il vecchio ordine ma ha trovato la propria voce.

I risultati positivi di Heroes of the Storm sono troppo deboli e le sue ambizioni sono troppo specifiche per poter eguagliare l'impatto di pubblico che ha avuto Overwatch. Eppure, se rappresenta un successo agli occhi delle persone che gli si avvicinano, che importa? Il suo sistema di talenti e i pozzi di mana sono stati successivamente presentati in Dota 2 e le sue meccaniche di jungling e il sistema di quest specifico per giocatore hanno attirato l'attenzione di Riot. Ha influenzato i giganti del suo genere ma, a differenza degli altri giochi di Blizzard, non li ha spazzati via. Non ci sono dubbi che Heroes of the Storm occupi, nel migliore dei casi, il terzo posto dietro quei titoli: ma c'è mai stata necessità di salvare qualcuno da un podio?

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